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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
?痛點之外,產(chǎn)品設計還需要考慮什么?
2020-05-24 22:00:00

當年還沒有入行的時候,在看一些文章、書籍的時候,比較高頻的看到一個詞“痛點”,說是產(chǎn)品就是要解決“痛點”,當時理解的不是很深刻,假裝自己知道了,學到了。


隨著對產(chǎn)品了解的逐漸深入,我開始懷疑這個方法論,有的產(chǎn)品可能根本就沒痛點啊,那怎么辦。


在懷疑的過程中,還沒有建立新的認知,就一直很痛苦,找人交流之后也沒有很好的解決這個疑問,直到最近靈光一閃,好像找到了一個答案,于是便有了本文。


對痛點的困惑


最開始我只知道痛點這個詞,連它的定義都不知道,后來翻閱資料的時候,有一個印象比較深的定義:


知乎某答主:痛點(pain point ),顧名思義是痛苦的點,當用戶在使用產(chǎn)品或服務的時候抱怨、不滿的、讓人感到痛苦的接觸點(touchpiont)。


也就是說產(chǎn)品沒有滿足的,會讓人感到麻煩,產(chǎn)生抱怨、不滿、憤怒甚至恐懼這些負面情緒的點,通通可以稱之為痛點,只不過痛的程度不同。


通常情況下,產(chǎn)品首先需要定義清楚是不是問題,要不要解決,最后才是如何解決。


要不要解決可以分為兩部分:

  • 對于用戶來說,要不要解決,主要是用戶的意愿與能力;

  • 對于我們來說,要不要解決,主要是問題的頻次、大小與性價比。


綜合這幾方面來看,我們可以從這幾個問題來定義下能否構(gòu)成痛點:

  • 是不是問題;

  • 頻次、大?。▎栴}本身、用戶群體)如何;

  • 是否當下迫切需要解決。


但這個方法論有個局限,那就是游戲、視頻、直播這類業(yè)務模式?jīng)]辦法包含進來。


于是我就去找人溝通、學習,后面把痛點拓展成了癢點、爽點,還專門寫了一篇文章。


但還是沒解決我的困惑,一是這幾者之間很難劃分具體的邊界,二是沒辦法達到指導日常工作的地步,于是我繼續(xù)思索著,直到最近好像找到了一個解法。


一些思考


去年的時候我突然有一個感受,那就是2C互聯(lián)網(wǎng)其實是一個比較窄的領域。


以下是互聯(lián)網(wǎng)常見的一些業(yè)務模式:

  • 音樂、視頻、直播;

  • 工具、內(nèi)容;

  • 社區(qū)、社交;

  • 游戲;

  • 搜索、推薦;

  • 電商、出行、旅游、教育、金融、醫(yī)療等。


電商、出行、旅游、教育、金融、醫(yī)療其實是業(yè)務+互聯(lián)網(wǎng),本質(zhì)是業(yè)務本身。


搜索和推薦目前更多的是作為基礎能力,非獨立的業(yè)務模式。


游戲是比較獨立的存在,自成一脈,所以單獨一類。剩余的一些都是純線上的業(yè)務,不需要和線下有業(yè)務交集。


于是我就思考這些業(yè)務大家都在搶什么。


很明顯大家都在搶用戶,更進一步的說是都在搶用戶的注意力,反映在使用場景上,其實就是搶占用戶的心智和時間。


每個人一天都只有24小時,這是一個定量,而且用戶花在互聯(lián)網(wǎng)上的時間是不可能無限增長的,最近幾年使用時長的增長一直在放緩,增速已經(jīng)從3位數(shù)降到個位數(shù)了。


所以,從時間這個維度上來說,大家都是競爭對手。


從時間的維度上來看,可以把產(chǎn)品分為Kill Time和Save Time的方式,也就是殺時間和省時間的模式。


殺時間的產(chǎn)品,典型的比如游戲、視頻、直播這些,用戶本身沒有明確的動機,這類產(chǎn)品主要是為了打發(fā)時間,屬于體驗驅(qū)動,更注重的是使用過程。


省時間的產(chǎn)品,典型的比如電商、打車、工具類這些,用戶本來就有明確的動機或任務,這類產(chǎn)品主要是提升了效率,屬于目標驅(qū)動,更注重的是最終結(jié)果。


這樣的分類方式,起碼能把絕大多數(shù)的互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務模式包含進來,但這里面也有一些需要注意的點。


首先殺時間和省時間,并沒有非常明確的劃分界限,需要具體場景具體分析,比如在線教育是體驗驅(qū)動,還是結(jié)果驅(qū)動?


這需要看最終的目標是什么,如果用戶的目標是考級,那最終就是看有沒有考下來證書,如果用戶的目標是學習提升,那保證效果的方式就是讓用戶感覺自己學到了東西。


其次是用戶+場景構(gòu)成了需求,不同用戶,以及相同用戶在不同場景下,需求可能是不一樣的,不能一概而論。


比如同樣是一個用戶,在漫無目的刷短視頻的時候,就屬于殺時間的模式,追求的是這個過程的體驗,如果Ta是為了從短視頻上學習某個技能,那就是目標驅(qū)動,追求的是學習的效率。


然后在殺時間的模式中也會存在一些目標,不一定是你自己的初始目標,可能是產(chǎn)品設計者刻意設計的一些目標,讓用戶更快感知到產(chǎn)品的價值,或者是延長生命周期。


比如游戲中的任務體系、公會系統(tǒng)、勛章、排行榜、等級設置,以及短視頻中的更多推薦視頻、推薦關的人、好友等。


我理解這兩個模式本質(zhì)上都是追求更高效的滿足,可能是產(chǎn)品與產(chǎn)品之間的比較,也可能是整個替代方案之間的比較。


以休閑娛樂為例,在手機沒有出現(xiàn)之前也會有其他的娛樂方式,比如大家小時候玩的各種小游戲、看電視、看報紙。


在移動互聯(lián)網(wǎng)之后,有了更多的休閑娛樂方式,比如聽歌、看視頻、打游戲,這些都是更高效的娛樂方式,于是之前的一些娛樂方式就慢慢的消失了。


對產(chǎn)品設計的影響


不同模式的關鍵點是不同的,這會影響我們進行產(chǎn)品設計時的一些思路。

首先需要做的是明確產(chǎn)品類型,不同類型的關鍵點是不同的。

按照上文中的分類方式來看,主要分為:
  • 殺時間的模式:游戲、短視頻、長視頻、直播等;

  • 省時間的模式:電商、出行、工具產(chǎn)品等。


其次是明確不同業(yè)務類型下的關鍵點。

殺時間的產(chǎn)品,屬于體驗驅(qū)動,主要在于滿足感+隨機性+即時反饋。

體驗驅(qū)動比較好理解,用戶本身沒有特別明確的目標,就是為了在使用過程中能夠感受更好。

想要什么我就給你什么,高效的滿足你,隨機性+即時反饋則是讓用戶上癮的條件。

以短視頻為例,娛樂休閑的需求是本來就存在的,現(xiàn)在我把優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容壓縮在15秒,相同時間內(nèi),給你更大程度的滿足感。

下一個視頻內(nèi)容好不好,喜不喜歡,在沒有滑動之前你是不知道的,刷到了才知道。

內(nèi)容喜歡,感覺很開心,內(nèi)容不喜歡就刷下一個,這種隨機性+即時反饋和游戲的上癮機制是完全一樣的。

省時間的產(chǎn)品,屬于任務驅(qū)動,主要在于高效率+確定性+價值感知。

任務驅(qū)動指的是用戶本來就是需要解決一個問題,或者達成一個目標的,而產(chǎn)品能夠幫Ta更好的完成。

高效率指的是和用戶之前的解決方案對比,如果沒有更高效的話,用戶為什么要選擇用新的方案。

確定性指的是穩(wěn)定可控的預期,在經(jīng)常發(fā)生的問題中尤其重要,解決不了確定性,用戶就沒辦法信賴甚至依賴產(chǎn)品,也就沒辦法形成忠誠度。

價值感知指的是能夠明確的感受到產(chǎn)品的價值,用戶感知不到=?jīng)]有。

以打車為例,打車的需求是一直存在的,滴滴的模式讓用戶能更高效的打車,把原來在路邊打車的不確定性變成了穩(wěn)定可預期的方式,知道司機在哪,還有多久能來接我,預估車費需要多少錢,大概什么時候能到達目的地。

不確定性變成確定性,對用戶而言就是很大的價值感知提升,再加上各種年終總結(jié)、特權體系等,都是反復的讓用戶感知到產(chǎn)品帶來的價值。

最后,簡單總結(jié)下全文,產(chǎn)品模式從大的分類上可以分為殺時間和省時間兩類:
  • 殺時間:體驗驅(qū)動,關鍵在于滿足感+隨機性+即時反饋;

  • 省時間:目標驅(qū)動,關鍵在于高效率+確定性+價值感知。


這算是目前能夠想到的一個自洽的答案,后續(xù)有新的想法的時候,再迭代。

以上,就是本文的主要內(nèi)容,歡迎斧正、指點、拍磚...

如果覺得文章引發(fā)了你的思考,或者覺得還不錯,歡迎分享給你的朋友,我們下一篇文章見。


王家郴
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?痛點之外,產(chǎn)品設計還需要考慮什么?嗎?
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    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
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    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


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    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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