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當年還沒有入行的時候,在看一些文章、書籍的時候,比較高頻的看到一個詞“痛點”,說是產(chǎn)品就是要解決“痛點”,當時理解的不是很深刻,假裝自己知道了,學到了。
隨著對產(chǎn)品了解的逐漸深入,我開始懷疑這個方法論,有的產(chǎn)品可能根本就沒痛點啊,那怎么辦。
在懷疑的過程中,還沒有建立新的認知,就一直很痛苦,找人交流之后也沒有很好的解決這個疑問,直到最近靈光一閃,好像找到了一個答案,于是便有了本文。
對痛點的困惑
最開始我只知道痛點這個詞,連它的定義都不知道,后來翻閱資料的時候,有一個印象比較深的定義:
知乎某答主:痛點(pain point ),顧名思義是痛苦的點,當用戶在使用產(chǎn)品或服務的時候抱怨、不滿的、讓人感到痛苦的接觸點(touchpiont)。
也就是說產(chǎn)品沒有滿足的,會讓人感到麻煩,產(chǎn)生抱怨、不滿、憤怒甚至恐懼這些負面情緒的點,通通可以稱之為痛點,只不過痛的程度不同。
通常情況下,產(chǎn)品首先需要定義清楚是不是問題,要不要解決,最后才是如何解決。
要不要解決可以分為兩部分:
對于用戶來說,要不要解決,主要是用戶的意愿與能力;
對于我們來說,要不要解決,主要是問題的頻次、大小與性價比。
綜合這幾方面來看,我們可以從這幾個問題來定義下能否構(gòu)成痛點:
是不是問題;
頻次、大?。▎栴}本身、用戶群體)如何;
是否當下迫切需要解決。
但這個方法論有個局限,那就是游戲、視頻、直播這類業(yè)務模式?jīng)]辦法包含進來。
于是我就去找人溝通、學習,后面把痛點拓展成了癢點、爽點,還專門寫了一篇文章。
但還是沒解決我的困惑,一是這幾者之間很難劃分具體的邊界,二是沒辦法達到指導日常工作的地步,于是我繼續(xù)思索著,直到最近好像找到了一個解法。
一些思考
去年的時候我突然有一個感受,那就是2C互聯(lián)網(wǎng)其實是一個比較窄的領域。
以下是互聯(lián)網(wǎng)常見的一些業(yè)務模式:
音樂、視頻、直播;
工具、內(nèi)容;
社區(qū)、社交;
游戲;
搜索、推薦;
電商、出行、旅游、教育、金融、醫(yī)療等。
電商、出行、旅游、教育、金融、醫(yī)療其實是業(yè)務+互聯(lián)網(wǎng),本質(zhì)是業(yè)務本身。
搜索和推薦目前更多的是作為基礎能力,非獨立的業(yè)務模式。
游戲是比較獨立的存在,自成一脈,所以單獨一類。剩余的一些都是純線上的業(yè)務,不需要和線下有業(yè)務交集。
于是我就思考這些業(yè)務大家都在搶什么。
很明顯大家都在搶用戶,更進一步的說是都在搶用戶的注意力,反映在使用場景上,其實就是搶占用戶的心智和時間。
每個人一天都只有24小時,這是一個定量,而且用戶花在互聯(lián)網(wǎng)上的時間是不可能無限增長的,最近幾年使用時長的增長一直在放緩,增速已經(jīng)從3位數(shù)降到個位數(shù)了。
所以,從時間這個維度上來說,大家都是競爭對手。
從時間的維度上來看,可以把產(chǎn)品分為Kill Time和Save Time的方式,也就是殺時間和省時間的模式。
殺時間的產(chǎn)品,典型的比如游戲、視頻、直播這些,用戶本身沒有明確的動機,這類產(chǎn)品主要是為了打發(fā)時間,屬于體驗驅(qū)動,更注重的是使用過程。
省時間的產(chǎn)品,典型的比如電商、打車、工具類這些,用戶本來就有明確的動機或任務,這類產(chǎn)品主要是提升了效率,屬于目標驅(qū)動,更注重的是最終結(jié)果。
這樣的分類方式,起碼能把絕大多數(shù)的互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務模式包含進來,但這里面也有一些需要注意的點。
首先殺時間和省時間,并沒有非常明確的劃分界限,需要具體場景具體分析,比如在線教育是體驗驅(qū)動,還是結(jié)果驅(qū)動?
這需要看最終的目標是什么,如果用戶的目標是考級,那最終就是看有沒有考下來證書,如果用戶的目標是學習提升,那保證效果的方式就是讓用戶感覺自己學到了東西。
其次是用戶+場景構(gòu)成了需求,不同用戶,以及相同用戶在不同場景下,需求可能是不一樣的,不能一概而論。
比如同樣是一個用戶,在漫無目的刷短視頻的時候,就屬于殺時間的模式,追求的是這個過程的體驗,如果Ta是為了從短視頻上學習某個技能,那就是目標驅(qū)動,追求的是學習的效率。
然后在殺時間的模式中也會存在一些目標,不一定是你自己的初始目標,可能是產(chǎn)品設計者刻意設計的一些目標,讓用戶更快感知到產(chǎn)品的價值,或者是延長生命周期。
比如游戲中的任務體系、公會系統(tǒng)、勛章、排行榜、等級設置,以及短視頻中的更多推薦視頻、推薦關的人、好友等。
我理解這兩個模式本質(zhì)上都是追求更高效的滿足,可能是產(chǎn)品與產(chǎn)品之間的比較,也可能是整個替代方案之間的比較。
以休閑娛樂為例,在手機沒有出現(xiàn)之前也會有其他的娛樂方式,比如大家小時候玩的各種小游戲、看電視、看報紙。
在移動互聯(lián)網(wǎng)之后,有了更多的休閑娛樂方式,比如聽歌、看視頻、打游戲,這些都是更高效的娛樂方式,于是之前的一些娛樂方式就慢慢的消失了。
對產(chǎn)品設計的影響
殺時間的模式:游戲、短視頻、長視頻、直播等;
省時間的模式:電商、出行、工具產(chǎn)品等。
殺時間:體驗驅(qū)動,關鍵在于滿足感+隨機性+即時反饋;
省時間:目標驅(qū)動,關鍵在于高效率+確定性+價值感知。
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2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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