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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
“斗地主”讓中華大地崛起了多少地主?
2020-06-30 20:01:10

為人子女而能對父母恨鐵不成鋼,多半發(fā)生在硬糖君看老媽又在玩“歡樂**”的時刻。倒不是嫌她重度網(wǎng)癮、沉迷游戲。只恨那么多人靠“**”成為“地主”,為啥就不能多我家這一個?

就說抖音,解說**的JJ高源,粉絲數(shù)最近突破了500萬大關(guān),一只腳邁入抖音一線網(wǎng)紅的行列。作為“**”垂直內(nèi)容領(lǐng)域的佼佼者,其作品累計點贊量1886萬。而抖音傾其流量扶持的新晉帶貨大V羅永浩,不過剛剛1200萬粉絲,作品累計點贊量1563萬。


半年直播,289個作品,單場直播130萬次進入,15萬觀看峰值。一系列數(shù)據(jù)的背后,難說是**成就了電競主播,還是電競主播再一次帶火了**。

作為垂直游戲內(nèi)容,棋牌本是一個小眾圈子。無論是純直播內(nèi)容平臺斗魚、虎牙,還是短視頻內(nèi)容平臺抖音、快手,棋牌分類下的創(chuàng)作者均無法獲得優(yōu)質(zhì)的流量支持。而**主播500萬的粉絲體量,又足以證明其已經(jīng)成功突破了圈層限制,飛升到了大眾網(wǎng)紅的境界。

**主播的崛起,既算是春江水暖鴨先知,又可說是紅杏枝頭春意鬧。棋牌游戲在銷聲匿跡一陣子后,2020年又站到了聚光燈下。


棋牌三駕馬車,命運大不同


作為棋牌運動的三駕馬車,麻將、**和**一直以來都是我國人民群眾最喜聞樂見的休閑娛樂。

差別在于,按照傳統(tǒng)的觀點,麻將的年齡普適性更廣、而且地域性更強;**的年齡段相對較高、娛樂性質(zhì)更強而競爭性質(zhì)較弱;**作為舶來品,一直以來都是年輕棋牌愛好者的選擇。

然而,無論是MTT規(guī)則(Multiple table tournament,多桌聯(lián)賽淘汰制,常用于線下大型比賽)下的**,還是自由籌碼規(guī)則下的**,其實都是競爭性質(zhì)更強而娛樂性質(zhì)較弱的棋牌運動。

隨著互聯(lián)網(wǎng)的介入以及線上棋牌APP的興起,棋牌發(fā)展在近幾年經(jīng)歷了劇烈變化。有人持續(xù)發(fā)展,有人悶聲發(fā)財,也有人逐漸退出了大眾視野。

先來說說麻將。

作為中國傳統(tǒng)休閑運動中最接地氣的一種棋牌類娛樂形式,麻將在千年歷史演變中融入了足夠多的地方色彩,從而衍生出了各種花式玩法。比較知名的諸如“血戰(zhàn)到底”、“血流成河”、“廣東番牌”等等。


這也是互聯(lián)網(wǎng)介入后,地方棋牌概念迅速席卷全國的主要原因。據(jù)硬糖君的業(yè)內(nèi)朋友透露,在早期經(jīng)營地方棋牌時,僅貴州省一個縣的日活躍用戶數(shù),就能達到數(shù)萬人。這是什么概念呢,中國1500余個縣的平均人口也僅僅50萬上下??梢哉f一時間全民皆麻將了。

在地方棋牌如火如荼發(fā)展的2015年,中國催生了一批靠著“房卡模式”發(fā)家致富的互聯(lián)網(wǎng)棋牌企業(yè)。如同春秋戰(zhàn)國諸侯割據(jù)一般,他們也涇渭分明地占領(lǐng)著國內(nèi)各個地域的市場份額。

這類營收能力超強的現(xiàn)金奶牛型公司,在當(dāng)時也成為了上市公司并購的最愛。成功者有昆侖萬維收購閑徠互娛,失敗則有巨人網(wǎng)絡(luò)收購Playtika。


然而,隨著2018年的“八部委聯(lián)合行動”,對互聯(lián)網(wǎng)棋牌市場進行了一次徹底整治,隨后的監(jiān)管也逐漸趨嚴,使得游走于“涉賭”邊緣的地方麻將停下了野蠻發(fā)展的腳步。而一眾靠地方棋牌業(yè)務(wù)賺得盆滿缽滿的敢于吃螃蟹者,也紛紛閉麥,或悶聲發(fā)大財,或賣掉業(yè)務(wù)套現(xiàn)。

而今的地方麻將,發(fā)展得更像是網(wǎng)絡(luò)棋牌室。賺個茶水錢就好,省了房租水電還不用管飯,幾十萬日活的產(chǎn)品仍舊活得舒坦。至于用戶賭不**,我不關(guān)心,我不知道。

至于發(fā)展嘛,麻將能發(fā)展什么?川麻里可沒有廣東選手。


相比之下,**的境況就慘不忍睹。2015年,“南京撲克錦標賽涉嫌**被叫?!笔录驗橥舴宓脑虺晒Τ鋈Α?018年的“八部委聯(lián)合行動”,則直接把線上德州類游戲下架。那基本就是斬草除根了。

如今國內(nèi)基本已經(jīng)沒有合規(guī)的**平臺了。曾經(jīng)被寄予厚望的**運動,想要參與起來,高端的在WSOP,低端的在澳門。

而國內(nèi),僅剩抓耳撓腮的愛好者而已。


**則是三駕馬車中發(fā)展得最為順利的。騰訊的“歡樂**”和JJ的“JJ**”皆為國民級手游不說,僅上星的衛(wèi)視節(jié)目,就有北京臺的“歡樂二打一”、重慶臺的“渝樂耍大牌”等等。

線上賽事也做得有聲有色?!癑J**冠軍杯”的訂閱粉絲300萬起步,單場賽事活躍用戶340萬,相關(guān)的短視頻曝光12.5億,并同時向13家省級衛(wèi)視輸出賽事內(nèi)容。

這里面,難說沒有**因政策偃旗息鼓的人口紅利影響。但終歸是隨著**的健康發(fā)展,又成功將自身的年齡普適度拓寬了幾代人。

**如何破圈


**的沒落拓寬了**的年齡階層,年輕人可以沒有**,但不能沒有棋牌娛樂。地方麻將規(guī)則上的百花齊放,則讓它的應(yīng)用場景更適合春晚后的家庭聚會,而無法成為線上選手們同場競技的舞臺。

至于象棋、圍棋、橋牌們……多少年了,玩明白這東西不僅需要智力,還得需要耐心。即便智力大家都有,耐心就不見得了。難于入手的特點成了阻礙其發(fā)展的最大門檻?;ヂ?lián)網(wǎng)時代,干什么事兒節(jié)奏都越來越快。沒有10秒學(xué)會30秒精通的教程支持,這東西就如同明星帶貨一樣,只剩下費勁了。


**可謂是占盡了天時地利人和。

相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,**品類的線上產(chǎn)品DAU在4000到5000萬體量。除了驚人的活躍用戶外,在線時長也僅次于《王者榮耀》、《和平精英》等重度游戲產(chǎn)品。

這一數(shù)據(jù)表明,**的破圈,具備了足夠的群眾基礎(chǔ)。

而在內(nèi)容推廣上,包括同步內(nèi)容社交為主的直播及異步內(nèi)容社交為主的短視頻的發(fā)展,如何生產(chǎn)內(nèi)容也是主播及網(wǎng)紅們頭疼的問題。剛?cè)岵埑谟卸?,高強度的?nèi)容要有,休閑類的內(nèi)容也要有。


曾經(jīng)的五五開、現(xiàn)在的PDD,頭部電競主播們大多會在尬聊之余開上一把**。隨機性、反轉(zhuǎn)劇情等娛樂效果足以支撐起內(nèi)容精彩度。而老少咸宜、簡單易學(xué)的規(guī)則,任何觀眾都不會感覺置身事外。

高源之所以成為**圈子里的頭部主播。他的視頻風(fēng)格以高端玩家視角為主,包括對對手的牌型分析,算牌技巧、主攻農(nóng)民及輔助農(nóng)民的定位差異及操作思路等等,給僅限于“會玩”的用戶打開了新世界的大門,充分展現(xiàn)了**在技巧上的深度和打法上的策略性。


而其詼諧幽默的直播風(fēng)格則更為討喜,被粉絲比為“相聲界里打**最好的,**選手里最會說相聲的”。由此可見,即便是做垂直內(nèi)容的網(wǎng)紅,能夠破圈吸粉,也是得有真東西的。

而隨著高源500萬粉絲的成功破圈,也讓**直播站到了互聯(lián)網(wǎng)流量的風(fēng)口之上。即便僅以全網(wǎng)線上產(chǎn)品近5000萬的DAU來算,如此用戶基數(shù)之下,**衍生內(nèi)容還遠遠未到內(nèi)容的發(fā)展瓶頸。

休閑棋牌生意的大格局


不同于DOTA、英雄聯(lián)盟、“吃雞”等主流電競項目,**的“頂流”網(wǎng)紅還遠未出現(xiàn)。但其嫁接傳統(tǒng)的變現(xiàn)商業(yè)模式都能夠水到渠成,無論是2B的廣告推廣,還是2C的直播打賞、帶貨甚至于課程,通往地主之路已經(jīng)鋪成,只管向前走便是。

從更大的市場層面來看,**或許蘊藏著遠超想象的商業(yè)價值。在流量為王的時代,很難再找出一個垂直領(lǐng)域像**這樣,能覆蓋如此大跨度年齡層的受眾。


正如在B站,二次元的小姐姐們賣LO裙?jié)h服;在斗魚,秀場女主播們賣鍵盤鼠標;在快手,X家軍們賣日用品和零食。每一個網(wǎng)紅的背后,都有其特定的粉絲局限度,從而導(dǎo)致某些貨好帶,某些貨不好帶。

然而**是不分男女的,也不分年齡。這意味著**的粉絲群體,是一個全覆蓋的群體,它沒有鮮明的用戶標簽,幾乎擁有最大的內(nèi)容及商品的包容能力。

現(xiàn)在地方棋牌都在嘗試將自己的流量變現(xiàn)。用一刀9999的傳奇游戲,用跨領(lǐng)域收智商稅的付費閱讀,或者用一些2B的廣告導(dǎo)流。然而地方棋牌的局限性在于單平臺、單品類的用戶基數(shù)不足。而且因為房間模式,用戶駐足于棋牌大廳的時間也不夠多。這使得即便是輪播Banner的推薦入口,用戶轉(zhuǎn)化率都難以保證。


而**本身的休閑娛樂屬性及多樣化的線上賽模式天然的解決了這類問題。用戶在大廳駐足的時間足夠長,則蘊含了更大的流量價值。

在社交層面亦是如此。房卡模式的以牌會友是真的會友,另一邊的微信群里互相轉(zhuǎn)多少紅包取決于玩得有多大,熟人社交的占比更高。

**的以牌會友則更接近陌生人社交。彼此在同一場比賽中,通過地主和農(nóng)民的身份轉(zhuǎn)換,實現(xiàn)或敵或友的身份變化。而在排行榜、歷史戰(zhàn)績等輔助功能的幫助下,則能夠讓水平相近的玩家產(chǎn)生更多社交發(fā)展的可能性。

如果僅僅局限在棋牌競技層面看**,發(fā)展線上賽事、線下賽事以及直播賽事,都跳不出棋牌的圈子。商業(yè)模式也仍局限于購買代幣,系統(tǒng)內(nèi)循環(huán)、消耗的傳統(tǒng)套路中。

但如果從流量的角度看**,可能會有更大的發(fā)現(xiàn)。

一個國民級應(yīng)用、一個擁有多檔上星和地方臺節(jié)目的賽事、一個被主播網(wǎng)紅們主動傳播的內(nèi)容形式、一個在抖音、快手上逐漸被年輕人所接受的休閑娛樂模式。

它的未來,難道不是星辰大海

娛樂硬糖
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    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
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    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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