?讓用戶從接觸到成癮的產(chǎn)品邏輯

你的手機里是否有一個APP,是每天睡前和醒來都會點開的呢?當(dāng)你對軟件形成了強使用習(xí)慣,也就是上癮了。為什么會上癮呢?本文作者以一款游戲APP為例,分析形成上癮的原因,一起來看一下吧。
最近在玩一款小程序游戲叫《肥鵝健身房》。每天醒來第一件事和睡前最后一件事,就是啟動這款游戲去經(jīng)營我的健身房。于是我便淺淺研究了一下,一個產(chǎn)品是如何讓用戶用成癮的?
在探究成癮原因前,先簡單介紹下游戲玩法。
初次接觸這款游戲,是微信上收到“微信小游戲”的功能提示,邀請我評測《肥鵝健身房》,當(dāng)時候的我對新上線的游戲還是挺感興趣的,同時自己也在做一些游戲功能相關(guān)的研究,于是就開始試玩。
游戲的畫風(fēng)很可愛,無論是背景音樂還是人物形象,都很抓住我的喜好。新手引導(dǎo)也很簡單,操作1-2分鐘,基本就了解游戲玩法了:從不同原始物品中獲取道具,再通過合成相同道具升級道具等級,從而交付任務(wù)獲得獎勵,獎勵可裝修健身房。
那為什么我會沉迷這款游戲呢?我覺得有以下原因:
【未知的道具產(chǎn)出】從原始物品中產(chǎn)出的道具是不確定的,因此不確定性會驅(qū)使你一直消耗體力獲取道具;【多變的任務(wù)線】任務(wù)線上有5-6個任務(wù)供玩家選擇,玩家在合成完道具后,就能交付任務(wù)。而任務(wù)刷新前是未知的,讓玩家能一直保持游戲新鮮感,想辦法合成不同的道具;【神秘的健身房】交付任務(wù)后所獲得的星星獎勵,可用于開拓健身房并布置裝修,在激活軟裝前,你是不知道家具的面貌的,也不知道所開拓的區(qū)域是什么功能(游泳區(qū)/舞蹈區(qū)/籃球區(qū)/瑜伽區(qū)等),這就為健身房蒙上了一層神秘面紗。讓你有更大的好奇心去交付更多任務(wù)。為了開拓更大的健身房,我一直在做任務(wù)刷任務(wù),竟然樂此不疲地玩了半年。
成癮,其實是對軟件本身形成了強使用習(xí)慣。這種習(xí)慣的形成可以用【上癮模型】來解釋。其實不止游戲容易讓人成癮,日常我們刷的抖音、愛逛的小紅書,甚至常偷的支付寶能量,也已經(jīng)讓我們成癮了。
要探究上癮原因,就離不開上癮模型。上癮模型由4點構(gòu)成,并按順序流轉(zhuǎn)形成一個閉環(huán)模型:觸發(fā)->行動->多變的酬賞->投入。下面將圍繞每一點展開說明。
觸發(fā),是通過發(fā)出行動召喚來暗示用戶使用產(chǎn)品,這是打造習(xí)慣養(yǎng)成的第一步。
觸發(fā)分為<外部觸發(fā)>及<內(nèi)部觸發(fā)>。外部觸發(fā)比較常見,例如宣傳海報、視頻廣告等。在我的案例中,“微信小游戲”的推送提示就是一種觸發(fā)行為。
外部觸發(fā)的形式有很多,概括下來可分為四種類型:
付費型觸發(fā):廣告主通過買量觸發(fā)用戶點擊,或是其他商業(yè)廣告行為;回饋型觸發(fā):正面的媒體報道,熱門短片,應(yīng)用商店推介等,從而獲取用戶的關(guān)注;人際型觸發(fā):熟人之間的相互推薦;自主型觸發(fā):主動訂閱公眾號、接收消息推送等。自主型觸發(fā)只有在已經(jīng)下載了應(yīng)用,注冊了賬號等情況下才會生效,它意味著用戶愿意繼續(xù)與產(chǎn)品保持聯(lián)系。付費型觸發(fā)、回饋型觸發(fā)、人際型觸發(fā)都是以爭取新用戶為主要目標(biāo),而自主型觸發(fā)以驅(qū)動用戶重復(fù)某一行為作為重點,目的是讓用戶逐漸形成產(chǎn)品使用習(xí)慣。
而內(nèi)部觸發(fā),通常發(fā)生在用戶習(xí)慣已經(jīng)形成之后。在用戶的上癮模型一圈圈循環(huán)時,外部觸發(fā)已經(jīng)不發(fā)生作用了,取而代之是內(nèi)部觸發(fā)。內(nèi)部觸發(fā)多為個人情緒。例如:你覺得某一東西很酷,想發(fā)朋友圈記錄,就是一種內(nèi)部觸發(fā)。有時候負(fù)面情緒比愉悅情緒有更大的觸發(fā)力量。
根據(jù)福格行為模型的B=MAT,行動(Behavior)=動機(Motivation)+能力(Ability)+觸發(fā)(Trigger)。在上一步觸發(fā)用戶獲知產(chǎn)品后,產(chǎn)品還需要激發(fā)用戶動機以及讓用戶有能力使用產(chǎn)品。
用戶的動機有三組杠桿去詮釋:
在產(chǎn)品運營時,產(chǎn)品團隊亦可以通過刺激用戶動機,來提升用戶對產(chǎn)品的使用意愿。例如有的游戲廣告,聲稱“只有通過本條視頻下載才能獲取VIP禮包”,就是利用稀缺效應(yīng)刺激用戶下載游戲。
有了動機之后,為了讓盡可能多的新用戶有能力使用產(chǎn)品,產(chǎn)品的上手門檻一定不能太高。用戶的使用門檻受很多因素影響,例如完成某項操作所需的時間、金錢、體力、智力,或是對產(chǎn)品內(nèi)容的接受程度等。門檻越低,受眾越廣,例如市面上三消類游戲的用戶一直最多,也是跟上手門檻有關(guān)系。
多變的酬賞是用戶上癮的關(guān)鍵。酬賞并不是直接的獎勵,它是滿足用戶的痛點爽點,是能激發(fā)用戶長期投入的多巴胺。
多變的酬賞分三種:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。
社交酬賞:是指人們從產(chǎn)品中通過與他人的互動獲取的人際獎勵。例如被點贊、被好評等。獵物酬賞:是指人們從產(chǎn)品中獲得的具體資源或信息。例如游戲中,抽卡就充分利用人們期望捕獲獵物的心態(tài),對于期望中稀有卡的玩家具有難以抗拒的誘惑力。再舉個例子,在日常刷抖音刷微博時,信息流內(nèi)容的多變性也為用戶提供了不可預(yù)測的誘人體驗,也是一種獵物酬賞的應(yīng)用場景。自我酬賞:是指人們從產(chǎn)品中體驗到道德操控感、成就感、終結(jié)感。游戲中玩法上的“爽感”設(shè)計、排行榜就是很典型的自我籌賞。再回顧《肥鵝健身房》的玩法,其多變的籌賞也是我所列舉的三個成癮玩法:未知的道具產(chǎn)出、多變的任務(wù)線、神秘的健身房。每一個玩法都利用“獵物籌賞”鉤住玩家的心,讓用戶越來越深入使用產(chǎn)品。
產(chǎn)品經(jīng)理在設(shè)計酬賞時,務(wù)必要考慮到用戶使用產(chǎn)品的動機,確保酬賞與用戶使用動機相吻合。
進(jìn)入這一階段,說明用戶已認(rèn)可你的產(chǎn)品了,但用戶依然未對產(chǎn)品產(chǎn)生心癮。此時我們要鼓勵用戶向產(chǎn)品投入一些有價值的東西,以便在循環(huán)上癮模型時讓他們收獲更多酬賞。有價值的東西可大致劃分為三類:
內(nèi)容投入:如分享種草、跟帖、創(chuàng)建歌單、發(fā)布動態(tài)等數(shù)據(jù)投入:如完善個人信息、添加興趣標(biāo)簽、關(guān)注感興趣的人等金錢投入:如消費、充值在此階段,產(chǎn)品團隊可以再刺激用戶動機,讓用戶對產(chǎn)品投入更多。例如游戲中常見的綁定手機送禮包、首充雙倍等。
到此,模型已經(jīng)完成一次循環(huán)了。運營團隊可以通過消息推送等方式再次觸發(fā)用戶去啟動產(chǎn)品,開啟第二次循環(huán)。在一次又一次的觸發(fā)到投入的循環(huán)中,用戶會逐步養(yǎng)成內(nèi)部觸發(fā),而內(nèi)部觸發(fā)所引起的心理聯(lián)想,會最終讓用戶成癮。舉個例子:
農(nóng)場題材的游戲,多為消耗時間等待作物成熟。作物成熟時,游戲會給玩家推送通知,召回玩家二次啟動游戲收割作物(第二次外部觸發(fā))。隨著游戲等級的升級,玩家可種植的蔬菜品種及玩法慢慢增加(多變的籌賞)。當(dāng)玩家對游戲形成了初步的習(xí)慣時,游戲中多變的籌賞會讓玩家漸漸成癮:玩家會追逐未開放的玩法、追求任務(wù)利益最大化等。
要打磨出一款讓用戶“欲罷不能”的產(chǎn)品是一個反復(fù)的過程,【上癮模型】只是在其中起到了啟發(fā)的作用,另外還需要產(chǎn)品團隊對用戶行為進(jìn)行分析并不斷進(jìn)行實驗。
希望這篇文章,會對你有所啟發(fā)。
參考資料:《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》
作者:楊桃,游戲行業(yè)B端產(chǎn)品經(jīng)理,愛用文字記錄觀察及想法。
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5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)