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2021年第一天,有許多華為用戶發(fā)現(xiàn),《王者榮耀》、《和平精英》等騰訊系游戲沒辦法從華為應(yīng)用商店下載了。同一時間,華為游戲中心社區(qū)宣布,因“騰訊游戲單方面就雙方合作做出重大變更”,隨即作出騰訊游戲從華為平臺下架的決定。
隨后,騰訊游戲社區(qū)也發(fā)布公告表示,因未能如期續(xù)約,導(dǎo)致騰訊游戲的相關(guān)產(chǎn)品被突然下架。正積極與華為手機游戲平臺溝通協(xié)商,爭取盡快恢復(fù)。
18個小時后,風(fēng)波迅速平息,華為宣布重新上架騰訊游戲。
而鷸蚌相爭,往往是漁翁得利。近日,華為與騰訊的小矛盾,刺激擁有第三方應(yīng)用分發(fā)平臺TapTap的心動公司(02400.HK)股價于1月5日大漲20.38%,最高報價為59.5港元,股價在此后略有滑落,整體來看資本市場對其的看法呈著樂觀態(tài)勢。熟悉TapTap的游戲玩家都知道,這是一家較為代表性的新興渠道。
其實,隨著手機廠商“硬核聯(lián)盟”的安卓稅居高不下,游戲市場許多新興渠道開始誕生,如字節(jié)跳動的Ohayoo發(fā)行平臺,網(wǎng)易旗下的網(wǎng)易大神,微信平臺上線的游戲頻道,都開始提供下載入口,擺脫手機廠商束縛的共識,正在助長新興渠道的崛起。
近年,頂級研發(fā)商與渠道之間矛盾頻發(fā)。
不僅僅中國游戲市場,海外類似的爭端也時常爆發(fā)。例如說游戲開發(fā)商Epic Games,旗下最知名的是當(dāng)下吃雞爆款游戲《堡壘之夜》,該游戲僅在iOS上下載量就已超過2.5億次。
去年8月,Epic Games在提交的《堡壘之夜》的新版本中,允許用戶直接在游戲內(nèi)向Epic打款,整個過程完全繞過蘋果和谷歌的付費機制。被觸碰逆鱗的蘋果,對Epic Games進行了全面封殺。
在國內(nèi),華為與騰訊的插曲也是冰凍三尺非一日之寒,因高抽成問題,騰訊曾就部分重點新品與安卓渠道進行談判,要求提高重點產(chǎn)品分成比例至70%,在眾多硬核渠道(OPPO、vivo、酷派、金立、聯(lián)想、華為、魅族和小米共同組成)之中,華為是最強硬的一方,依舊保持抽成五五分,最終下架騰訊游戲,并以騰訊一方妥協(xié)而告終。
騰訊與華為執(zhí)著于的20%的抽成到底是什么概念,惹得兩大巨頭一直念念不忘。根據(jù)此前騰訊發(fā)布的2020年第三季度業(yè)績報告顯示,該季度騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長45%至人民幣414.22億元,其中智能手機游戲收入總額及個人電腦客戶端游戲收入分別為人民幣391.73億元及人民幣116.31億元,說騰訊手機游戲日進1億一點不夸張。華為作為國內(nèi)手機用戶占比排在前列的“大廠”,20%的抽成背后,將是十幾億、幾十億夸張的利潤,騰訊要和華為掰手腕正是看重了這一點。
市場規(guī)模龐大,收益可觀,騰訊與華為的爭奪也就不足為奇,但令人不解的是,騰訊作為占據(jù)絕對優(yōu)勢的手機游戲大咖,這一次竟然最先低頭?要知道國內(nèi)游戲行業(yè)有一個調(diào)侃,中國只有三種游戲公司,第一種騰訊游戲,第二種網(wǎng)易游戲,第三種其他游戲公司。
作為超級巨頭,也不得不低頭,這就不能不提渠道對于游戲的重要性了,智能手機與手機游戲快速增長的那些年,硬核渠道的一個小動作,有時就能決定一款游戲的成敗。渠道可以壓下騰訊的頭,那些中小游戲廠商更是望而生畏,只能乖乖的把一半分成交給手機廠商。
相比于騰訊這樣的巨鱷,中小游戲廠商更需要低抽傭的渠道,要知道游戲在研發(fā)和發(fā)行上皆有較重的資產(chǎn)投入。據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,大型游戲公司研發(fā)費用一年或在1-10億之間,中型公司也在1億元左右,高額抽成之下使本就不富裕的中小開發(fā)商更是雪上加霜,所以高額抽成被視為手游發(fā)展的“攔路虎”之一,以至于廠商們對新興渠道的期待進一步加強。
應(yīng)需求而生,吃到巨頭掐架的紅利的第三方應(yīng)用分發(fā)平臺TapTap異軍突起,也代表了B站、Ohayoo等一批新興游戲分發(fā)渠道,在與傳統(tǒng)渠道的碰撞摩擦中新紅利悄然而至。
與手機自帶的應(yīng)用商店等傳統(tǒng)渠道有著明顯不同,TapTap等新興渠道不參與分成,也不會強制平臺上游戲產(chǎn)品介入SDK,這大幅降低了游戲廠商的營銷成本。例如,對國內(nèi)二次元品類的游戲開發(fā)者來說,B站的重要性明顯遠超硬核渠道;對于更多輕度休閑游戲來說,這類游戲追求創(chuàng)意和腦洞,與用戶更加年輕化、潮流的Ohayoo等更適合。
新興渠道的興起(單指安卓生態(tài)),似乎給了游戲廠商們更多的選擇,也在預(yù)示著一場關(guān)于渠道變革的戰(zhàn)爭正在吹響號角,傳統(tǒng)渠道讓位于新興渠道,渠道讓位于內(nèi)容,曾經(jīng)的霸主真的要“退位讓賢”嗎?
華為與騰訊的風(fēng)波看似是兩大巨頭在博弈,其實背后更是可以找尋到傳統(tǒng)渠道影響力逐漸消減的影子。
在過去,國內(nèi)手游行業(yè)以流量驅(qū)動,是渠道為王,但過高的“安卓稅”早已經(jīng)讓游戲廠商怨聲載道,但過往多是敢怒不敢言,依舊背負著高抽成,入不敷出的勉強維持。而這也間接導(dǎo)致了行業(yè)亂象,例如說“換皮”游戲?qū)映霾桓F,很多游戲在換換名字或換換場景后以全新姿態(tài)上線。因為過高的渠道費導(dǎo)致游戲廠商不敢創(chuàng)新,大量的費用“砸”向硬核聯(lián)盟,低質(zhì)內(nèi)容的游戲充斥市場。
只是游戲最終還是要一個又一個的普通用戶去玩,他們的體驗才是行業(yè)趨向的真正風(fēng)向標。如今,國內(nèi)游戲已步入精品化競爭,內(nèi)容為王的時代苗頭初現(xiàn)。
一方面,外部監(jiān)管愈加嚴格,版號總量調(diào)控下,新產(chǎn)品供應(yīng)有限。根據(jù)GameLook的最新統(tǒng)計數(shù)據(jù),2020全年共發(fā)放版號1316個,相比2019年發(fā)放1570個版號減少了16.2%。過去那種換一次皮收割一波用戶的做法退出市場,行業(yè)追求精品化成為共識。
另一方面,伴隨新世代年輕消費群體的崛起,用戶自主選擇游戲的意識逐漸增強,更多玩家愿意為更好的體驗與內(nèi)容買單,游戲行業(yè)日漸走出野蠻生長時代,開始趨向精品化,高品質(zhì)游戲產(chǎn)品開始追求更多話語權(quán)。類似TapTap、Ohayoo、網(wǎng)易大神(只服務(wù)網(wǎng)易系游戲)等新興渠道,都是以玩家社區(qū)作為引流,通過內(nèi)容吸引游戲玩家入駐,并通過較低的抽傭或0抽傭?qū)崿F(xiàn)對優(yōu)質(zhì)游戲的吸引。
相比于iOS生態(tài)蘋果獨霸渠道入口,安卓系統(tǒng)無論海外還是國內(nèi),大部分支持直接下載安裝,因此硬核聯(lián)盟這些傳統(tǒng)渠道雖然是各品牌手機下載應(yīng)用的重要入口,但并不是唯一入口。游戲社區(qū)靠內(nèi)容吸引用戶青睞,分流部分硬核聯(lián)盟的流量也是意料之內(nèi)。
重要的是,內(nèi)容話語權(quán)逐步提升成為新興渠道興起的拉力,也讓更多游戲廠商思考是不是可以借助新興渠道打開當(dāng)前的困頓局面。
如友誼時光的頭部新品《浮生為卿歌》、莉莉絲的《萬國覺醒》、米哈游的《原神》、椰島游戲的《江南百景圖》等頭部游戲均未與硬核聯(lián)盟的安卓渠道達成合作,安卓端采取不登錄華為、小米等官方應(yīng)用商店,僅上架TapTap、B站等不分成渠道,已經(jīng)釋放了行業(yè)變化的信號。而騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠因為體量大,暫時不必要和硬核聯(lián)盟“翻臉”,可它們也在各自的微信、QQ、網(wǎng)易大神等應(yīng)用上放置游戲下載入口,并未放棄繞過手機廠商直接觸達用戶方面的探索。
僅一些中小新游戲而言,避開傳統(tǒng)渠道,轉(zhuǎn)投新興渠道看似冒險,但成績卻證明此舉蘊含著更大的驚喜。《原神》和《王族崛起》就是其中的成功代表,這兩款游戲雖然沒有在主要安卓渠道上架,但是都進入了iOS總收入排行榜前十名。即便繞過了硬核聯(lián)盟的渠道,《原神》的下載量依舊驚人,數(shù)據(jù)顯示,截至2020年11月1日《原神》的全球下載量將近3700萬次,由此可見,游戲精品化之下新興渠道的影響力正在加強。
如果說游戲內(nèi)容精品化給新興渠道開啟了一扇發(fā)展窗,那么安卓的系統(tǒng)特性則可以稱之為新興渠道生存土壤。
安卓手機與蘋果手機應(yīng)用商店的唯一性不同,它具備開放兼容的特性,玩家可以在其他App或第三方應(yīng)用商店下載游戲,這也促使新興渠道可以存活下來,成為廠商在傳統(tǒng)渠道之外的備選。
小有成績的新興渠道現(xiàn)在就要革傳統(tǒng)渠道的命?只能說新興渠道短期內(nèi)還無法做到,對于新興渠道而言依舊如同屈原《離騷》中所言一般“路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索”。
細數(shù)傳統(tǒng)渠道和新興渠道的過往矛盾,新舊渠道的變革也是大勢所趨,但目前新興渠道大多數(shù)還很弱小,在發(fā)行能力上,尚未達到和傳統(tǒng)渠道相抗衡的地步。
盡管新興渠道為游戲產(chǎn)生提供了一個不錯的分發(fā)選擇,但從規(guī)模來看通過渠道商發(fā)行游戲依然是游戲界的主流,與海量用戶的傳統(tǒng)渠道商相比,新興渠道還顯得太過渺小。數(shù)據(jù)顯示,華為商店活躍用戶超過7億人,其它幾家渠道商的月活用戶也在數(shù)億級別;與之相對,以TapTap為例,去年上半年月活用戶同比增長51.9%也僅達到2500萬人,分發(fā)能力上的差距仍舊是天差地別。
B站、TapTap等新興渠道,還存在專業(yè)性過強的壁壘性,以內(nèi)容聚攏而來的核心用戶,會呈現(xiàn)某種圈層現(xiàn)象,大部分的活躍用戶都是深度的游戲玩家,專業(yè)性強并不意味著價值高,畢竟核心游戲玩家數(shù)量有限。
從現(xiàn)如今的游戲發(fā)展來看,大多數(shù)的游戲用戶都是偏休閑性質(zhì)的藍海玩家,如何吸引更多用戶的關(guān)注是新興渠道需要考慮及解決的問題。
傳統(tǒng)渠道也在設(shè)卡于新興渠道,一個廣泛存在的現(xiàn)象是,當(dāng)國內(nèi)安卓機用戶在非官方渠道下載了游戲并進行安裝時,系統(tǒng)總會彈出諸如“不兼容”、“有風(fēng)險”等提示,引導(dǎo)用戶去官方應(yīng)用商店下載,很多小白用戶,會因為更信任手機廠商而走五五分成渠道。熟知安卓生態(tài)的游戲用戶也許不會理睬系統(tǒng)攔截通知,但大部分中低端用戶很可能會因為擔(dān)心安全性而被提示嚇退。
由此來看,新興渠道在短時間內(nèi)替代傳統(tǒng)渠道商成為游戲分發(fā)的主流,這種可能性幾乎不存在。但短期不能實現(xiàn)的事情,不代表長期也沒有可能。
新興渠道如果可以保持長期穩(wěn)定增長,未必不可開辟出一條新道路。新興渠道在保持爆款游戲穩(wěn)定的情況下,吸引到更多的像《原神》這樣的獨占作品,那么新興渠道活躍用戶的增量將有極大的提升,就可以形成規(guī)模效應(yīng)。
自身的努力是一方面,外部的競爭也不容易忽視。從當(dāng)前情況來看,傳統(tǒng)渠道如若不改變一下沿襲的模式,未來很有可能失去游戲這頭現(xiàn)金牛。
由華為、小米等頭部手機廠商,牽頭成立了硬核聯(lián)盟,而硬核聯(lián)盟的設(shè)計,也有橫向壟斷協(xié)議的嫌疑。根據(jù)硬核聯(lián)盟官方數(shù)據(jù),2019年12月,硬核聯(lián)盟旗下應(yīng)用商店滲透率已達65.7%。盡管聯(lián)盟里8家手機廠商尚未達到反壟斷法定義市場支配地位的標準,但如果在同一項商業(yè)議價活動中三分之二的經(jīng)營者進退步調(diào)一致,是存在面臨監(jiān)管風(fēng)險的。而《關(guān)于平臺經(jīng)濟領(lǐng)域的反壟斷指南》已經(jīng)完成公開征求社會公眾意見,即將出臺。這也在證明,外部的監(jiān)管力度將會越來越大。
反觀蘋果確實沒有向攜《堡壘之夜》的Epic Games認慫,但也不得不在姿態(tài)上做出改變,宣布年收入不足100萬美元的小型企業(yè)或獨立開發(fā)者,其在蘋果App Store應(yīng)用商店傭金費率從30%降至15%。渠道強大如蘋果,在疫情和行業(yè)性抗議面前也要向開發(fā)者讓步三分。硬核聯(lián)盟苦心經(jīng)營了七年的渠道鐵幕,在內(nèi)外生變的環(huán)境下,也很難高枕無憂了。
2020年三季度騰訊財報電話會議上,騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾的發(fā)言也在暗示傳統(tǒng)渠道潛在威脅的增大,對新興渠道的看好:“如果平臺可以為游戲公司帶來更多的新用戶,那么他們的服務(wù)就具有很大的價值,反之價值就不大。渠道發(fā)行行業(yè)的未來會出現(xiàn)更多的細化,這對所有人都更為有利?!?/p>
華為與騰訊的矛盾讓心動公司躥紅,無疑是給傳統(tǒng)渠道們一個警告,預(yù)示著戰(zhàn)局的天平已經(jīng)在不經(jīng)意間開始傾向新興渠道一邊了。總體看來,新興渠道一時之間無法成就大氣候,但未來可期,畢竟戰(zhàn)況是瞬息萬變,他日巨頭可能就在眼皮底下眼睛蓄銳。
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7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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