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美國心理學家盧欽斯(A.Ladins,1957)用編撰的兩段文字作為實驗材料研究了首因效應現象。
他編撰的文字材料主要是描寫一個名叫吉姆的男孩的生活片段,第一段文字將吉姆描寫成熱情并外向的人,另一段文字則相反,把他描寫成冷淡而內向的人。
例如,第一段中說吉姆與朋友一起去上學,走在撒滿陽光的馬路上,與店鋪里的熟人說話,與新結識的女孩子打招呼等;第二段中說吉姆放學后一個人步行回家,他走在馬路的背陰一側,他沒有與新近結識的女孩子打招呼等。
在實驗中,盧欽斯把兩段文字加以組合:
第一組,描寫吉姆熱情外向的文字先出現,冷淡內向的文字后出現。
第二組,描寫吉姆冷淡內向的文字先出現,熱情外向的文字后出現。
第三組,只顯示描寫吉姆熱情外向的文字。
第四組,只顯示描寫吉姆冷淡內向的文字。
盧欽斯讓四組人分別閱讀一組文字材料,然后回答一個問題”吉姆是一個什么樣的人?”
結果發(fā)現,第一組中有78%的人認為吉姆是友好的,第二組中只有18%的被試認為吉姆是友好的,第三組中認為吉姆是友好的有95%,第四組只有3%的人認為吉姆是友好的。
這項研究結果證明,信息呈現的順序會對社會認知產生影響,先呈現的信息比后呈現的信息有更大的影響作用(即“首因效應”)。
但是,盧欽斯進一步的研究發(fā)現,如果在兩段文字之間插入某些其他活動,如做數學題、聽故事等,則大部分人會根據活動以后得到的信息對吉姆進行判斷,也就是說,獲得的信息對他們的社會知覺起到了更大的影響作用,這個現象叫做“近因效應”。
(以上文字來源百度百科,筆者覺得這段寫的很直觀易懂就抄過來,并加以編排突出重點)
首因效應:首因效應本質上是一種優(yōu)先效應,當不同的信息結合在一起的時候,人們總是傾向于重視前面的信息。
近因效應:近因效應是指當人們識記一系列事物時對末尾部分項目的記憶效果優(yōu)于中間部分項目的現象。
其實,通過上邊的定義和例子,大家很容易理解這兩個效益。
首因近因效應在APP中應用最多的場景就是在登錄APP時的引導頁上。通常APP為了提示主要功能,都會有3到4張功能引導。
不過根據實際的使用場景,用戶大多數是不會認真閱讀引導頁內容的。而產品設計時,通常會在最后一頁加入進入按鈕,所以最后一個頁面的停留時間在所有引導頁中屬于最長的。
幾乎所有產品都已經養(yǎng)成習慣,引導頁中最終的功能放在第一頁和最后一頁,所以這里我就不累述了。
同理banner圖也是如此,只不過通常用戶等不到banner結尾,所以近因效應并不適用。
決定APP頁面布局的原則有很多。這里我要特別提出一點的是,近因首因效應并不特別適用于大多數布局設計,原因是:近因首因是對線性流程而言比較重要,對于不存在客觀流程規(guī)則的地方并不適用。
所以朋友們,在做界面設計的時候,別隨意的將最重要的元素放在了界面頂端和底端哦~
如果有其他原則更利于頁面展示,請不必拘泥于今天提到的這些原則
嚴格意義講,以下這個例子也不完全是首因近因效應的功勞,不過首因近因效應涉及的前攝后攝效應在人類認知習慣中起到重大作用,所以這里提一下啟迪一下大家的思維。如果想要深入了解這方面的問題,可以學一下認知心理相關的書籍。
這里要給大家說的一個現象目前已經標準化,不過,還是理性的給大家分析一下,讓大家可以理解現象之后的邏輯,并且提一個小技巧。
也許大家都已經忽視了iOS和Android中的取消/確定提示框了,因為目前的版本,已經規(guī)定右側確定,左側取消。
背后的道理如下:
閱讀視線流:iOS順序,用戶的視線流將會更平滑,視線最終停留的位置也是「Action」所處的位置??梢缘弥复_定」放置于左側,將導致用戶的視線流發(fā)生改變,用戶視線流無意識的回跳,而放于右側將保持視線流在一個方向,減少視線曲折搜索的過程。
掃視時的閱讀順序:閱讀是由掃視(saccades)和凝視(fixation)兩個動作連續(xù)組合、切換的過程。第1條的理由基于凝視(fixation)運動過程。為什么在dialog彈出時會出現掃視?因為,用戶對于dialog里的內容只是快速的瀏覽,或者說是沒有人會認真閱讀dialog里的內容。
邏輯順序:首先讓我們來對dialog內按鍵定義一下,「確定」按鍵是用戶以執(zhí)行相關操作的按鍵,點擊后將對現有狀態(tài)發(fā)生根本性的改變?!溉∠拱存I是使用戶返回到原來狀態(tài),取消當前dialog。
這意味著,用戶點擊「Action」后將進入下一步操作,點擊「Cancel」將執(zhí)行返回操作。想想我們常見的:瀏覽器上的導航按鍵、kindle上的左右翻頁按鍵、安排軟件過程當中的「上一步」「下一步」
(以上解釋部分摘抄自http://www.jianjia360.com/?p=313,原作者:MoonMonster,如果想要了解詳細內容請?zhí)D閱讀)
這部分研究已經有前人給了我最優(yōu)實踐,這里我要多說的一點是,在一個特殊場景,產品經理們發(fā)小了一個小門道。如下圖:
以前的評分彈框
現在的評分彈框
(由于平時忘了積累,寫文章的時候急著找不到,就決定賣個萌,記得給我點贊哦~~)
大家都懂了吧。
“不要再提醒”是產品設計者最不愿意用戶去點擊的內容,所以現在的產品經理學會把它們藏在中間了。
首因近因效應在線性流程中比較重要,所以重點內容請放在開頭和結尾;
由這個理論引申的界面設計原理比較微妙,建議在平鋪設計的界面優(yōu)先考慮其他因素;
首因和近因到底哪個更容易被人記住取決于首因和近因中間穿插的內容多少和復雜度;
也是最好玩的一點:這個理論已經被用爛了,所以拿著理論去推需求之前請慎重考慮.
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1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經歷等誤導他人的內容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯。
6. 傳播封建迷信,主要表現為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
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