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前幾天,我居然點開了長輩給我發(fā)的助力鏈接。
像我這種浸在互聯網多年的老油條,尤其還經歷過拼多多的瘋狂洗禮,本不應該點開這些換湯不換藥的東西。
但我還是被這幾個明晃晃的大字吸引了:“親手種水果,包郵送到家”,好像有點意思。
看到鏈接底部有拼多多的 LOGO,不禁疑惑,拼多多還能有良心游戲?
抱著這種看笑話的心態(tài)(其實也有點是為了褥羊毛),我點了進去。
這是一個種樹的小游戲,通過澆水讓樹成長。當樹種成功了,商家就會給你發(fā)一箱你種的水果(種樹得水果是這么個意思)。
而且我看見頁面顯示,很多人都收到了水果。簡單的澆澆水就能獲得一箱水果,何樂而不為呢?
于是我很快就入坑了。當我開始澆水這個動作時,我發(fā)現我根本停不下來。
拼多多雖然在外人看來有點坑,但是在游戲方面的運營不得不讓人佩服,且連大廠也紛紛效仿它的這一套,比如口碑農場、天貓農場。
接著小編就帶著大家體驗一遍,這個小游戲到底用了什么套路讓我像著了魔一樣。
點進這個頁面,我的目的很明確,就是種樹得水果。
那怎么種水果呢?頁面的右下角有一個水壺,不斷晃動提示我點擊。而這個點擊,也真正開啟了我的入坑之旅。
點擊水壺就相當于澆一次水,澆水越多樹長得越快。所以按照正常人的邏輯,肯定是多澆水。
問題來了,每次澆水需要用掉 10 克,而水是有限的,所以要去哪里獲得水?
小游戲會引導你去作任務領水滴,獲得水滴的方式也很簡單,邀請好友種樹、瀏覽拼多多商品頁面 1 分鐘,分享給好友領水滴等,無非就是拼多多系套路。
問題是,為什么這些套路已經被玩爛了,還是依舊有效,能一直被牽著我的鼻子走?
這里不得不提一下小樹底部的一個設計:進度條。
進度條會提示我,還要澆 XX 次水,小樹苗就能夠長大成樹。
成樹之后,進度條又會提醒我,還有XX次就能開花,開花,反正就是讓我能夠知道,我還有多久完成終極目標拿下水果。
為了完成目標,我就像著了魔一樣,不斷地完成任務領水然后去澆水。
一路體驗下來,我發(fā)現在多多果園種水果的過程,就像是玩游戲,沒有什么負擔還覺得很有趣。
其實類似這樣的游戲還有很多,比如海盜來了、支付寶的口碑旗下的口碑農場,天貓農場。這些游戲都很簡單,卻能輕松的讓我們上癮。
左天貓農場,右支付寶口碑農場
一個游戲有這樣的魔力可能是偶然,而成批量地出現這種讓人上癮的小游戲,背后肯定有一套令人上癮的機制。
在研究完幾十個類似的游戲后,筆者總結出了一個結論,這些令人上癮的游戲都遵循一條可復制的思維策略:
游戲化運營思維=目標+低門檻+成長路徑+及時反饋。
清晰且誘人的目標是第一點,這點可以分為 2 層,第一層是清晰的目標,意思就是能讓人知道你在講什么,比如多多果園的目標是:種樹得水果。
當然,清晰的目標只是第一步,是否誘人才是吸引用戶參與的關鍵。
長輩給我分享的鏈接是這樣的:親手種水果,包郵送到家。
水果包郵到家,而且簡單做一下任務就能獲得實實在在的水果,可以說很誘人了。
類似的,口碑農場和螞蟻莊園,目標也非常清晰。
口碑農場的目標是在口碑種菜養(yǎng)牛,而誘惑點就是當我成功之后,就可以去門店兌換我種菜養(yǎng)牛后,合成相對應的菜品。
螞蟻莊園的目標就是在支付寶養(yǎng)雞下蛋,5 顆蛋可以換一顆愛心,誘惑點就是將愛心捐贈給公益項目,能滿足用戶輕松做公益的需求。
左螞蟻森林,右螞蟻莊園
再比如一個月前天貓也出了一個農場的活動,活動目標是攢足夠的陽光,誘惑點就是能夠兌換真實的商品,跟多多果園可以說非常像了。
而清晰且誘人的目標,在我們設置活動玩法的時候,也同樣派得上用場:
比如我們這次雙十一的活動,我們給用戶設置的目標是清空購物車??赡苓@還不夠誘惑,所以我們又添加了副標題:買你舍不得買的。
PS:活動設置的主題,也可以理解為用戶的目標。
當然,有了清晰且有人的目標只是第一步,只是引起了用戶的興趣。是否能讓用戶參與,并維持活躍度,還要注意門檻設置。
門檻設置要低,主要包括操作、進入門檻、時間、地點。
操作門檻低,比如領水澆花這個環(huán)節(jié),每天只要點一下或者瀏覽 1 分鐘商品就可以獲得一定能量,是不是感覺很省力。
同樣的,螞蟻森林只要第二天收取前一天的能量就行,或者再偷一點好友的能量;螞蟻莊園只需要領取飼料,然后喂給雞吃就行了。
什么是進入門檻,就是讓你開啟游戲(任務)的第一個動作,拿運營社舉例:
10 月 18 日,我們?yōu)榱送茝V融資消息,決定做一個錦鯉轉發(fā)活動。參加這個活動的第一步是“掃碼識別”,這個進入門檻就比較低。
時間門檻低意味著隨時玩,隨時可以結束,比如支付寶種樹,等車偷能量、上廁所偷能量(地點也是一樣的道理)。
這些任務設置基本上都不需要玩家進行思考,也不需要花費過多的時間精力。
先來設想一下,假如你是一個文案小白,上級讓你1天內出一篇文章,是不是覺得難度很大?
所以,如果直接和用戶說要澆一個月左右的水,才能種成功一棵樹,估計會嚇走很多人,這時間成本也太高了。
為了讓用戶留下,多多果園將困難目標,拆解成階段化的任務。
從樹苗長成樹,再開花到結果,讓用戶有一個清晰的成長路徑,知道拿到水果之前需要做這些事。
這一點就像很多純粹的升級游戲一樣,雖然我們最終的目的是滿級,但是這個任務過于困難,所以官方在給定目標時,會拆解目標,給用戶一個清晰的成長路徑。
官方并不會一開始就放出滿級可以獲得 XX,而是先告訴玩家 10 級可以獲得XX,達成后再給出下一個階段的獎勵。
其實運營社在前段時間舉辦的創(chuàng)作大賽,也用了這個操作。
參加比賽的選手,不需要一開始就提交一篇文章上來,第一階段只是聽講學習內容,第二階段提選題,第三階段才是寫文章,成長路徑很清晰,并且比直接寫一篇文章要輕松。
清晰的成長路徑只是拆解了困難的目標,更重要的是要及時反饋,讓用戶知道自己的進度,還需要做多少事情才能完成目標。
多多果園在用戶澆水時會顯示一個澆水進度條,其實這就是給用戶的及時反饋。
界面會顯示還需要澆水 X 次,即可到達下一階段。就像打游戲人物的等級進度表,會告訴你還需要多少經驗才能升級。
這一點在做活動設置玩法時需要尤其注意。比如我們之前創(chuàng)作人大賽,用戶投票之后,我們會提醒用戶投票成功,他支持的參賽者目前排名多少等等。
無論是多多果園,還是天貓農場、口碑農場,支付寶的養(yǎng)雞種樹,這些游戲都很簡單。但恰恰就是這些簡單的游戲,卻能讓用戶上癮。
所有簡單的背后,背后都可能有復雜的人性設計。
小編也在研究過同類型的幾十款游戲后,總結出它們令人上癮的機制:游戲化運營策略。
游戲化運營策略=清晰且誘人的目標+低門檻+清晰的成長路徑+及時反饋。
1)通過清晰,并且具有誘惑力的目標吸引用戶。
2)降低門檻,包括參與門檻、操作、時間、地點等多維度,讓用戶積極參與。
3)通過最終目標任務拆解,讓用戶有一個清晰的成長路徑,降低用戶認知難度。
4)及時反饋,可以通過進度條,完成任務時給與獎勵(勛章,獎金),促進用戶積極完成目標。
當然,游戲化運營思維的 4 個關鍵點,不僅僅是用在游戲,還可以用在很多領域,比如抽獎的活動策劃,包括海報設計、用戶參與路徑規(guī)劃等等。
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6. 傳播封建迷信,主要表現為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
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8.「飯圈」亂象行為,主要表現為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
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