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新媒體動畫是什么(解讀動畫和新媒體有什么關系)
2022-09-06 15:42:46

動漫:動畫和新媒體有什么關系?

新媒體在我國得到了長足的發(fā)展,而如何從傳統(tǒng)動漫產(chǎn)業(yè)構建的困境中轉換思路并探索動畫藝術及產(chǎn)業(yè)的新模式則是該環(huán)境下的重要課題,本文結合我國現(xiàn)狀從創(chuàng)作理念、審美原則和產(chǎn)業(yè)發(fā)展等方面著力分析了新媒體中動畫形態(tài)的變革,從而為全新局面的拓展做出了一定程度的分析和總結。

所謂新媒體,既“新的技術支撐體系下出現(xiàn)的媒體形態(tài),如數(shù)字雜志、數(shù)字報紙、數(shù)字廣播、手機短信、移動電視、網(wǎng)絡、桌面視窗、數(shù)字電視、數(shù)字電影、觸摸媒體等。相對于報刊、戶外、廣播、電視四大傳統(tǒng)意義上的媒體,新媒體被形象地稱為“第五媒體”。

新媒體動畫是什么(解讀動畫和新媒體有什么關系)

動漫:動畫和新媒體有什么關系?

一、新媒體下的動畫作品:

立足于數(shù)字和網(wǎng)絡技術而廣泛發(fā)展的“新媒體”已對現(xiàn)代社會生活的方方面面產(chǎn)生了越來越深遠的影響;正如歷史上“工業(yè)革命”的蒸汽機改變了世界的格局一樣,從技術核心部分開始引爆的“新媒體革命”幾乎以極短的時間沖出了“傳統(tǒng)”媒體的重圍構建出了自己的強大的勢力范圍——這既為我國急于發(fā)展起來卻面臨強勢文化圍困的動畫產(chǎn)業(yè)提供了絕好的條件又提出了全新的要求。

作為一種大眾傳播藝術形式,我國的動畫藝術創(chuàng)作目前仍舊處于初步探索階段,從如何在政策保護和美日動漫強勢進入的矛盾下勉強生存到對“中國動畫語言”的著力探索,都面臨著缺乏創(chuàng)作與市場良性運轉的重要問題;在傳統(tǒng)影視產(chǎn)業(yè)領域,一方面電影院線的市場化吊足了觀眾對動畫產(chǎn)品的胃口,從而導致國產(chǎn)動畫無法與高昂成本和深厚產(chǎn)業(yè)積淀的歐美動畫抗衡;另一方面,電視播出體系由于各種政策的局限導致了利益權衡下動畫生產(chǎn)機構直接瞄準政府支持而愈加的脫離了市場;客觀上說,以傳統(tǒng)媒體為基礎的動畫產(chǎn)業(yè)因為中國的“遲到”以及其他諸多原因尚未有起色。

相對于電視、電影、報刊等傳統(tǒng)媒體,互聯(lián)網(wǎng)運營可謂相對更加市場化,而層出不窮的數(shù)字互動技術、多媒體移動終端硬件設備的出現(xiàn)則更強化了這種市場化的優(yōu)勢并制定了全新的“游戲規(guī)則”,在此環(huán)境下,借助于新媒體而發(fā)展的動畫作品的形態(tài)也產(chǎn)生了相應的變化。

1.“數(shù)字革命”形成了新媒體動畫藝術創(chuàng)作的土壤

首先,數(shù)字革命賦予了創(chuàng)作者自由創(chuàng)作和自由傳播的權利。計算機技術將文件、圖像、聲音轉化成數(shù)字儲存,繼而實現(xiàn)諸多的技巧、效果程式化、簡便化并以互聯(lián)網(wǎng)為介質廣泛傳播交——也就是說,在動畫創(chuàng)作領域,原本傳統(tǒng)意義上的各種制作條件(如所需的信息知識掌握、拍攝創(chuàng)作硬件等)都已被計算機技術一網(wǎng)囊括,高速交互的互聯(lián)網(wǎng)超越了地域的限制讓各種咨詢隨時交換和整合,更重要的是,通過互聯(lián)網(wǎng)可以滿足讓動畫作品在最短時間內(nèi)完成最大范圍的傳播的可能,這極大的改變了創(chuàng)作者的理念和心態(tài)。

其次,短篇動畫、游戲、多媒體互動漫畫、各種應用性軟件的發(fā)行以及數(shù)字動畫娛樂設施組成的大型娛樂項目(如迪斯尼類大型主題公園中的數(shù)字影像娛樂設施等)拓展了傳統(tǒng)動畫的外延并形成了廣闊的全新市場。

1.1商業(yè)目的與藝術拓展的需求碰撞出全新的創(chuàng)作理念

眾所周知互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)能產(chǎn)生的巨大經(jīng)濟效益,資訊交換的高速便捷匯集了海量的用戶;原先意義上的各種信息傳播、商貿(mào)交易、產(chǎn)品展示乃至各種體驗型的商業(yè)行為(如旅游、參觀、服裝試穿等等)都已形成良好的網(wǎng)上模式,從“互聯(lián)網(wǎng)”向“物聯(lián)網(wǎng)”無縫轉換銜接;與此同時,帶來的巨大競爭也對信息傳播的形態(tài)模式提出了更高的要求,如:從2000年左右開始,flash動畫的形式就已被當時的網(wǎng)絡廣泛應用,鑒于傳播帶寬的限制和快速更新的需要,網(wǎng)絡動畫具有造型簡約、色彩概括,運動表演符號化的特殊的矢量圖形風格和動畫表演特征,從而形成了特定的“FLASH動畫風格”,而同時期國內(nèi)的著名網(wǎng)站“閃客帝國”則推出了一批以FLASH為技術、網(wǎng)絡為傳播基礎的著名動畫作品和優(yōu)秀的動畫作者,如老蔣、小小、皮三等人都在其列,他們的動畫作品無論形式風格還是主題都與當時主流的動畫片和美術片有較大的差異,充滿了個性和鮮活的生命力。正如著名動畫人皮三與筆者交流時說,忽然發(fā)現(xiàn)當時有一種技術能容易掌握并能快速完成動畫,于是就有了一種強烈的表達的愿望。

老蔣《新長征路上的搖滾》動畫靜幀

皮三《哐哐哐之三八線》動畫劇照

由此可見,一種新的藝術形式產(chǎn)生有賴于條件的成熟;而在當下,網(wǎng)絡技術和以智能手機、平板電腦為主的移動終端已普及,各種APP游戲及應用程序、各種網(wǎng)絡廣告短片、系列情節(jié)片的傳播競爭都已進入到“眼球競爭”的新階段,多元化的視覺形式風格和設計理念形成了繁榮的社會景觀。

1.2數(shù)字互動與新媒體動畫形成共生關系

所謂的“共生”,原本是生物學領域名詞,主要是指“兩種不同生物之間所形成的緊密互利關系;在共生關系中,一方為另一方提供有利于生存的幫助,同時也獲得對方的幫助。”而在新媒體中動畫表現(xiàn)產(chǎn)生的巨大優(yōu)勢則在于與互動技術的積極融合。

在新媒體動畫領域中,互動技術的介入以多種形態(tài)存在,如各種人與機互動、人與人通過虛擬世界的互動、現(xiàn)實和虛擬的互動、同步或差異化的互動等等。如:多點觸摸技術和重力感應技術的讓安裝在移動終端中的各種游戲越來越便于掌握,正如蘋果公司的靈魂人物喬布斯曾提出了“直指人心”的設計理念,即跨越復雜的計算機系統(tǒng)操作過程讓用戶毫無障礙的體驗和使用設備——簡單的說,就是增強其“互動”的優(yōu)勢性;事實上正是這一理念促成了蘋果iphone以及ipad系列產(chǎn)品的巨大成功,而更重要的意義的是移動硬件背后巨大的APP應用系統(tǒng)市場商業(yè)帝國的形成,并由此將世界的移動通訊產(chǎn)業(yè)推進了全新的階段。同時,不可忽略的是蘋果為首推出的形式豐富和質感特殊的UI動畫界面和層出不窮的各種游戲開發(fā)、多媒體動畫閱讀軟件和網(wǎng)絡動畫系列動畫等等。

在繼傳統(tǒng)意義上的“游戲機”之后,涂鴉、手繪、材料定格、影像動畫結合等等手段均成為各種游戲動畫的形式——由于新媒體的移動性,用戶在小小終端上對于產(chǎn)品畫面的趣味性的需求蓋過了對傳統(tǒng)電視電腦游戲的“逼真性”的需求,從而實現(xiàn)了各種新媒體動畫形式語言的空前豐富。

因此,互動技術與新媒體動畫是一對共生體,前者提升了受眾的參與度,從而打破了傳統(tǒng)影視動畫中被動接受的局面,同時VR(虛擬現(xiàn)實技術)和AR(增強現(xiàn)實技術)真正實現(xiàn)了傳統(tǒng)電影中虛擬和現(xiàn)實的重合效果;而后者則為虛擬技術的不同階段提供了相應的具體感知形態(tài),這都為未來虛擬社會空間的進一步拓展應用奠定了堅實的基礎。

VR:頭戴式可視設備

1.3感官體驗形成中心原則

與傳統(tǒng)的媒體形式下的動畫影像作品所不同的是新媒體動畫將受眾的感官性體驗上升到了更重要的位置。

在上述的游戲類動畫設計中,多點觸摸、重力感應以及手感震動回饋設計都是提升感官體驗的手段之一;除此之外,各種中型、大型的3D、4D數(shù)字動畫娛樂項目則更加強調受眾的沉浸體驗感。這種觀念主要是在2010年美國導演詹姆斯﹒卡梅隆推出巨幕IMAX電影《阿凡達》之后得以強化,正如IMAX電影開場前屏幕上都會出現(xiàn)的字幕所表達的:“你愿意看一部電影還是愿意進入一部電影?”,該理念讓觀眾得到了前所未有的感官刺激,于是極大程度上擺脫了“美國大片”與其他電影在傳統(tǒng)電影領域“主題敘事+視覺效果”的競爭格局,繼而形成從電影的拍攝技術乃至播映的硬件和空間條件的巨大優(yōu)勢。

如果說IMAX仍舊屬于傳統(tǒng)電影領域的話,那么相同創(chuàng)作設計理念并與各種數(shù)控硬件結合的4D體驗類主題公園設施則是新媒體動畫的又一個發(fā)展高峰,在當今世界諸如迪斯尼、環(huán)球電影公司等最好的主題公園中,最受觀眾青睞的都是以4D動畫為主要內(nèi)容的游樂項目,如著名“辛普森”虛擬過山車、“哈利波特禁忌之旅”等娛樂項目,將真實景和動畫影像無縫結合配上4D的動態(tài)感應形成絕好的體驗感受。

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