今天,和你分享一篇史玉柱先生的文章。在本文中,史玉柱先生詳解了自己從事網(wǎng)游行業(yè)尤其是策劃這方面的體會。眾所周知,過去《征途》憑借玩法、模式上的創(chuàng)新創(chuàng)造過很多游戲領(lǐng)域的奇跡,而這背后與史玉柱先生總結(jié)游戲玩家需求的四維分析法和闖三關(guān)理論有著很直接的關(guān)系。如今來看,他的這套理論方法,也的的確確啟發(fā)了很多的中國游戲人。
游戲玩家需求的四維分析法與闖三關(guān)理論
一、四維分析法
我談一下自己從事網(wǎng)游行業(yè)尤其是策劃這方面的體會,我的體會主要是基于MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)類,所以我的觀點(diǎn)不一定適用其它類別的游戲,如休閑類等,但仍然可以作為參考。
過去,關(guān)于玩家的需求,可以列十幾、二十條甚至更多出來,但經(jīng)過我自己的篩選,最后我將玩家的需求從四個維度來看:榮耀、目標(biāo)、互動、驚喜。
維度一:榮耀
根據(jù)馬洛斯理論,人有五大追求,從重要程度上來排,第一個是生理追求即吃飽飯;第二個是安全;第三個是社交,如親情、友情、愛情等;第四個是尊重;第五個是自我價(jià)值的實(shí)現(xiàn)。從這個角度來看,來玩游戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求,社交需求會有,本應(yīng)該將它列為第一需求,但由于網(wǎng)游的特性,我最后列出來的第一需求是榮耀,這是由網(wǎng)游特性所決定的。
舉個例子來說,一個人在網(wǎng)上找到的愛情和在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中是有差距的,現(xiàn)實(shí)中你看到喜歡的異性會兩眼發(fā)光,而在游戲里你不會,友情是有的,但親情談不上。
我們在游戲里經(jīng)常能看到,一個裝備很好的玩家被人稱呼為偶像的時(shí)候,他心里是非常高興的。一個裝備不好的小號把一個大號救活,大號感謝小號的時(shí)候,這個小號也能高興十分鐘,因?yàn)闀X得自己被尊重了。所以,游戲當(dāng)中的玩家還是需要榮耀的,這其實(shí)屬于馬斯洛理論當(dāng)中的第四個追求,希望獲得他人的尊重,這也是游戲玩家的第一需求。
所以,我們的游戲策劃在做功能時(shí),首先想到的就應(yīng)該是,我目前做的這個功能是否能最大程度地滿足玩家對榮耀的需求。之所以,有很多游戲的功能沒有給玩家?guī)順s耀的滿足,并不是因?yàn)樽霾怀鰜?,而是因?yàn)樗麄儧]有這個意識。實(shí)際上,小號得到榮耀滿足時(shí)會比大號更興奮,以前我們國內(nèi)大多數(shù)游戲都不重視小號的榮耀,但任何游戲的功能都要過榮耀這一關(guān),尤其是滿足小號的榮耀。
維度二:目標(biāo)
無論是單機(jī)游戲還是網(wǎng)游,都有對目標(biāo)的要求。單機(jī)游戲中,目標(biāo)是最為重要的,如果連目標(biāo)都沒有的話,那這個單機(jī)游戲則是徹底失敗的。相對而言,做過單機(jī)游戲的人對目標(biāo)的感受會更深刻。
目標(biāo)可分為短、中、長期三類。短期目標(biāo)是持續(xù)時(shí)間較短的,如玩家接到一個任務(wù)打20個怪,那么打完這20怪,得到獎勵,這個短期的目標(biāo)就實(shí)現(xiàn)了。中期的目標(biāo)可能需要努力幾個小時(shí),甚至一天,比如我游戲當(dāng)中的背包不夠用,如果要儲存更多的東西,那我就要努力一段時(shí)間。而長期目標(biāo)則可能是升級、打裝備等等。
對玩家來說,在任何一個時(shí)間點(diǎn)上,都應(yīng)該要有目標(biāo),在任何一個時(shí)間點(diǎn)上,短、中、長期目標(biāo)三者都應(yīng)該同時(shí)存在。因?yàn)?,一旦玩家失去目?biāo),你就會面臨失去玩家的危險(xiǎn)。
如果玩家上線感覺沒事可做,其實(shí)就是玩家沒目標(biāo)了。也許策劃會說,自己已經(jīng)給玩家設(shè)定了很多目標(biāo),但這些目標(biāo),很有可能都是從你策劃角度出發(fā)的,受限于你的策劃水平、會出現(xiàn)數(shù)值上的不合理、細(xì)節(jié)粗糙、難度太高等問題,那這從玩家的角度而言就不是他的目標(biāo)。因此目標(biāo)管理也是關(guān)系到一個游戲成敗的關(guān)鍵。

*《巨人》游戲截圖,圖片來源:網(wǎng)絡(luò)
過去,《巨人》在一個版本中就犯了目標(biāo)管理的錯誤,新手在一個小時(shí)之后升到民兵,玩家可以直接到NPC(非玩家控制角色)領(lǐng)取游泳、跳舞、開鎖等技能。這些原本在玩家玩了有一個星期后,作為中期目標(biāo)來滿足玩家需求的,可是我們卻在一瞬間全都給出去了,這導(dǎo)致在接下來的一個星期沒東西可給玩家了,這就是典型的目標(biāo)管理混亂的案例。
一個目標(biāo)是要有流程的,同時(shí)也要考慮到給玩家制造壓力。以游戲當(dāng)中存儲裝備的背包為例,就應(yīng)該讓對應(yīng)級別的爆率上升,讓玩家的好東西都放不下,這個時(shí)候就告訴他,你要去接一個大任務(wù),這個大任務(wù)包括十個小任務(wù),把這十個小任務(wù)都做完后,你的背包容量就能增加了。給玩家制造壓力,還要讓他感到壓力的價(jià)值,然后再給他一個中期目標(biāo),告訴他只要再努力幾個小時(shí),這個努力就能得到回報(bào)了。
在努力的這幾個小時(shí)內(nèi),玩家就不會離開游戲,因?yàn)樗哪繕?biāo)很明確,哪怕是深夜了他可能也不準(zhǔn)備休息。在這個階段中,我們就可以根據(jù)價(jià)值的大小設(shè)置努力的時(shí)間,有強(qiáng)烈目標(biāo)時(shí),玩家打怪也不會有怨言。一旦目標(biāo)達(dá)成,玩家就有一個壓力的釋放,就會感到很開心。
維度三:互動
單機(jī)和網(wǎng)游最大的區(qū)別就在于互動。網(wǎng)游就是擁有游戲元素的社區(qū),從它的定義上來說,完全可以看出網(wǎng)游互動的重要性,如果沒有互動,那就是一個單機(jī)游戲而非網(wǎng)絡(luò)游戲。
網(wǎng)游中的玩家和單機(jī)游戲中的玩家追求也是不一樣的。友情的需求在網(wǎng)游中是存在的,而且它是僅次于玩家對榮耀的追求。對我們做游戲的人來說,能做的有兩個方面:
第一是盡量滿足玩家交互方式的需求,除此之外,我們還應(yīng)該盡量提供多種交互的方式;
第二是引導(dǎo),通過利益引導(dǎo)讓玩家之間的關(guān)系更好,達(dá)到有難同當(dāng)?shù)臓顟B(tài),打BOSS就是要幾個人來打,大家在打的過程中,關(guān)系才會越來越好。

*《征途手游版》,圖片來源:觸樂
另外,仇恨也是一種互動,我們要制造玩家之間的仇恨。但國家內(nèi)部的仇恨要盡量少制造,因?yàn)樘幱诹觿莸囊环胶苋菀妆粡?qiáng)勢的一方打跑掉,甚至都不玩了。因此仇恨盡量多的要使用在群體之間,國與國,幫派與幫派之間。
群體之間的仇恨越多越好,這就看游戲策劃的能力了。群體間的仇恨不同于個體間的仇恨,優(yōu)勢方會有很強(qiáng)的榮譽(yù)感,劣勢方的個體也不會因?yàn)槿后w的弱而出現(xiàn)大面積的離開。因此我們要引導(dǎo)玩家之間的愛與恨,恨能給玩家?guī)砑で?,但如果只有恨沒有愛,玩家也不會有歸屬感。
在設(shè)計(jì)任務(wù)時(shí),我們要考慮玩家之間的互動,讓玩家會愛到什么程度,會恨到什么程度。《征途》在國與國之間的恨處理得不錯,但在愛的方面就處理得很差,以至于我們在外面的名聲不是很好,有人說殺戮太重。因此如果愛設(shè)計(jì)的很好,不僅會給玩家?guī)須w屬感還會讓游戲收獲好的聲譽(yù)。
互動方面,《征途》和《巨人》都有一點(diǎn)沒有做好的地方,那就是強(qiáng)者與弱者之間的互動。我們的互動往往局限在高手與高手、弱者與弱者之間。其實(shí)玩家不僅需要橫向,也需要縱向的互動,這方面我們曾努力過,但幾次都失敗了。
當(dāng)初,我們設(shè)置了師徒系統(tǒng),就是想解決強(qiáng)者與弱者之間的互動,因?yàn)槿跽咝枰Wo(hù),強(qiáng)者需要弱者來給他利益,但我們設(shè)計(jì)過幾個方案都失敗了。
此外,帶新人是非常重要的,做一個很好的帶新人的系統(tǒng)可以省去起碼1個億的廣告費(fèi)。玩家覺得好玩就會去拉他的朋友一塊玩,而且這個轉(zhuǎn)化率遠(yuǎn)比我們的廣告要高很多,畢竟大家最相信的是自己的朋友而不是廣告。所以,如果這個帶新人的系統(tǒng)能做好,意義是非常重大的。
維度四:驚喜
驚喜其實(shí)就是隨機(jī)性。我有這樣一個結(jié)論:沒有隨機(jī)性,網(wǎng)游就沒有耐玩性;沒有隨機(jī)性,就沒有游戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機(jī)性。比如打麻將,如果沒有隨機(jī)性,就不會有人那么熱衷了。
當(dāng)然,打麻將之所以好玩,除了有隨機(jī)性以外,它還需要玩家努力,一方玩家也需要花時(shí)間去琢磨其他幾方玩家的牌面。而當(dāng)隨機(jī)性和努力撞在一起時(shí),這兩者就會發(fā)生化學(xué)反應(yīng),從而對玩家造成強(qiáng)烈的吸引力。純隨機(jī)是不行的,就像打牌,如果僅僅是比誰的牌點(diǎn)數(shù)高,雖然這樣的游戲有隨機(jī)性但不好玩,因?yàn)樗恍枰婕业呐Α?br>
現(xiàn)實(shí)中的游戲是7分隨機(jī)3分努力,這樣會讓玩家玩得比較瘋狂。網(wǎng)絡(luò)游戲我覺得4分努力,6分隨機(jī)是一個比較合適的比例。如果實(shí)在做不到,哪怕五五開也行。
你可以想想我說的這兩句話:人類所有的游戲都是需要隨機(jī),沒有隨機(jī),一些游戲都將不復(fù)存在。如果隨機(jī)和努力的比重能處理好,這將會使游戲的游戲性大幅度上升。
二、闖三關(guān)理論
任何游戲都需要闖這三關(guān):
第一關(guān):印象關(guān)(玩家開始建號的前四個小時(shí))
在這段時(shí)間當(dāng)中,玩家的關(guān)注點(diǎn)在哪里?玩家并不重視自己的裝備,也不注重自己的數(shù)值,尤其是前15分鐘。玩家首先在乎的是圖;其次是上手是否容易;再次就是音效、人氣等等。
圖為什么是最重要的?
玩家進(jìn)入游戲后,首先會關(guān)注自己的角色是否漂亮,動作是否好看,游戲界面是否美觀,這時(shí)候玩家的第一印象都在圖上。既然這樣,我們的任何一款游戲,就一定要去滿足新手進(jìn)入游戲的前15分鐘需求。你可以去調(diào)查一下,進(jìn)入游戲5分鐘后的玩家,他的關(guān)注點(diǎn)一般都是圖。而已經(jīng)玩了半年的玩家,他們的關(guān)注點(diǎn)都是數(shù)值,圖什么樣已經(jīng)不在乎了。
當(dāng)初,《征途》新手村的角色是最丑的,我問美術(shù),美術(shù)說,只有這樣才能吸引玩家趕快升級,因?yàn)榻巧降阶詈笤狡粒艺f,這絕對是謬論。因?yàn)榍懊鎴D難看的話,玩家壓根不會想繼續(xù)玩下去,前15分鐘就已經(jīng)流失掉了,因此要把精華往前面放。
根據(jù)自己游戲的特點(diǎn),把最美的圖展示給玩家,而不是在流失之后才展示給他。隨著玩家玩的時(shí)間每長一個小時(shí),他對圖的關(guān)注度就下降一點(diǎn)。所以在有限的美術(shù)資源應(yīng)該把精華都往前面集中,如果你能做到前面漂亮后面漂亮,那是最好的,但如果資源有限,那就盡量往前面放。
前面圖還是美術(shù)的活兒,而上手則是策劃的活兒。在上手方面,新游戲要特別注意,要讓沒玩過游戲的人和玩其他游戲的人能容易上手。如何讓他們能容易上手?
這里有一個方法,去找二三十個沒玩過游戲的人來玩,你在旁邊一句話都不說,他不問,你就不說,觀察他的反應(yīng),然后去研究,根據(jù)分析的結(jié)果再去修改自己的設(shè)定。據(jù)說國外的游戲公司一找就找?guī)装賯€玩家,進(jìn)行錄像,然后對錄像進(jìn)行分析,然后再來設(shè)計(jì)游戲界面。
上手和美術(shù)在前15分鐘起關(guān)鍵作用,因?yàn)檫@兩點(diǎn)不玩的玩家量還是很大的。在這段時(shí)間流失玩家是非??上У模鄬竺娴拇蠊δ?,這些都是很小的修改,但這卻能留住大量的玩家。
第二關(guān):嘗試關(guān)(玩了有四小時(shí)到兩周)
這個時(shí)候,玩家的關(guān)注點(diǎn)已經(jīng)逐漸發(fā)生變化了,因?yàn)橛螒虻墓δ芤呀?jīng)全面向他展開了。這個時(shí)候,裝備、級別開始被重視了,玩家之間的互動也開始了,玩家接收的內(nèi)容應(yīng)該是全方位的。在前兩周,如果去調(diào)查,問玩家是否永久玩下去了?絕大多數(shù)玩家的回答是我看看。
這個時(shí)候的玩家并沒有真正下決心留下來,他在思索這個游戲是否值得自己玩下去,此時(shí)的玩家并不是你真正的玩家。但我們很多人都有這樣一個誤區(qū),覺得這個時(shí)候的玩家已經(jīng)是自己的玩家了,這其實(shí)是在自作多情。
在嘗試階段的玩家最關(guān)注的就是細(xì)節(jié)。因?yàn)橛邢喈?dāng)比例的玩家是玩過其它游戲的,你現(xiàn)在展示的東西大部分可能是其它游戲都擁有的。此時(shí),玩家就是在比較你的功能和他玩過其它游戲的相同功能,哪個更好。
如果你做得比其它的更好玩,這樣一個兩個三個的差異點(diǎn)積累下來,玩家就會認(rèn)為這個游戲更好玩,然后就會留下來。而如果玩家一旦覺得不好玩,那你想改變是不可能的,同時(shí)如果他想走,早期的成本也是很低的,他對自己的游戲角色還沒感情。因此這個階段展現(xiàn)給玩家的各項(xiàng)細(xì)節(jié)非常重要,如果能創(chuàng)新、能有特色更好,如果沒有這個能力,能做的就是把細(xì)節(jié)和過程做得好玩,這樣才能把玩家留住。
在這個時(shí)間段里,還有兩點(diǎn)需要提示:
1)目標(biāo)設(shè)定非常重要。這個時(shí)候,玩家是非常不穩(wěn)定的,你分分秒秒都要給他樹立一個強(qiáng)烈目標(biāo)推著他往前走,此時(shí)的目標(biāo)管理比后期更重要,對設(shè)置目標(biāo)的要求也更高。
2)通過利益引導(dǎo)讓玩家融入社區(qū),建立好朋友的關(guān)系。一個游戲沒有促進(jìn)玩家建立好朋友的關(guān)系也是非常危險(xiǎn)的,我們應(yīng)該利用壓力、利益來撮合玩家建立好朋友的關(guān)系。
到嘗試這個階段,如果我們的玩家能留下來40%,那是一件值得慶祝的事情。前面兩關(guān),其實(shí)要實(shí)現(xiàn)還是很容易的,只要我們努力。千萬不能輕視第一關(guān)與第二關(guān),因?yàn)檫@兩關(guān)的投入產(chǎn)出比例是最高的。
第三關(guān):無聊關(guān)(兩周以后)
這個階段,我觀察過,玩家說的最多的一句話就是無聊,沒事做。一款游戲,一旦讓玩家感到?jīng)]事干,那就是玩家準(zhǔn)備撤的信號。如果說第一關(guān)、第二關(guān)是工作量的問題,那第三關(guān)就是策劃水平的問題了,這一關(guān)一旦過了,那這個游戲就成功了。
過去,很多游戲知名度都很高,但最后都失敗了,究其原因,大部分游戲都敗在了無聊這一關(guān)。前兩關(guān)靠我們努力是可以過關(guān)的,這些失敗的游戲統(tǒng)一的特點(diǎn)就是玩家在中后期感覺到無聊,沒事可做。因此游戲要成功,就要能闖過無聊關(guān),讓玩家充實(shí),有事可做。游戲后期人數(shù)能夠上多高,就看玩家喊無聊的次數(shù)有多頻繁。
玩家之所以會感到無聊,主要有兩個方面:
首先是玩法,玩家喜歡的是千差萬別的,你要滿足玩家的需要,首先就要求你玩法的種類要比較多。《征途》當(dāng)時(shí)的指導(dǎo)思想就是大百科全書,就是功能多?!毒奕恕返墓δ芫筒坏健墩魍尽返娜种唬耐娣ㄏ鄬苌?。因此《征途》當(dāng)年的成功與它大百科全書的玩法是有很大關(guān)系的。
其次是雖然玩法不少,但好玩的不多。也有不少玩法很多的游戲最后還是失敗了,根本原因就是因?yàn)樗O(shè)計(jì)的玩法不好玩。玩家不覺得好玩,那他還是會覺得沒事干。
最后,如果能把這三關(guān)都闖過去,你的游戲肯定不會差。

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2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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