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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
《皇室戰(zhàn)爭》的最佳視角——用戶體驗(yàn)研究
2016-06-02 15:30:58


既然要說體驗(yàn),那必然是站在一個(gè)玩家的視角,呈現(xiàn)的觀點(diǎn)必定會(huì)有片面性。就當(dāng)拋磚引玉吧。

對(duì)于我這樣一個(gè)重度玩家來說,皇室戰(zhàn)爭是一款休閑游戲。想想之前玩過的刀塔傳奇和夢幻西游,整天被做不完的任務(wù)折磨,再遇到忙的時(shí)候,只能把賬號(hào)委托給公會(huì)其它人,或者……流失。

一般來說,休閑游戲不會(huì)遇到這種問題,但會(huì)存在另一面問題——用戶粘度低。往往未來得及付費(fèi)轉(zhuǎn)化就已流失,或者一碰到難度卡點(diǎn)就流失(我沒有途徑去考究數(shù)據(jù),這是玩開心消消樂以及一些棋牌游戲的感受)。

我們一起看看皇室戰(zhàn)爭是如何通過突出其特色和優(yōu)點(diǎn),來提高用戶粘度的。

一、游戲框架

戰(zhàn)斗

內(nèi)環(huán)為戰(zhàn)前策略。

外環(huán)為戰(zhàn)中策略及操作(順序按照玩家的參與度從低到高)。



在這兩圓桌中,橙色象限分別為兩款游戲的玩法構(gòu)成(玩法構(gòu)成中,我所指的非限定性技能是不與英雄綁定的技能)。

以上可以看出,從海盜奇兵到皇室戰(zhàn)爭,不光是從異步交互到同步交互。其間所做的繼承、刪減和創(chuàng)新,既保證了用戶適應(yīng)性,又保證了游戲差異性。當(dāng)然,海盜奇兵的前浪是COC,不多說了。

  1、戰(zhàn)斗前,可以更換戰(zhàn)斗單位

除非面對(duì)面,玩家無法知曉對(duì)手陣容。調(diào)整卡牌主要是根據(jù)近期的戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn),完善自身陣容,提高戰(zhàn)場勝率。

  2、戰(zhàn)斗中可以釋放范圍技能和放置戰(zhàn)斗單位

范圍技能,如火球術(shù)、箭雨、狂暴、冰凍等卡牌。除此之外的卡牌都為帶有生命值的戰(zhàn)斗單位,當(dāng)然可以再細(xì)分為可移動(dòng)和不可移動(dòng)的,但玩法相同,都是放置。

  系統(tǒng)框架

 

  經(jīng)濟(jì)框架


作為一款重量級(jí)的產(chǎn)品,這套框架的特點(diǎn)是簡單、清晰、完整。

我們來看看它的體驗(yàn)如何吧。

二、游戲體驗(yàn)

  1、戰(zhàn)斗沉浸感強(qiáng)

游戲沉浸感主要來源于兩個(gè)方面,一是戰(zhàn)斗過程中的肢體、情緒調(diào)動(dòng),二是戰(zhàn)斗所產(chǎn)出內(nèi)容的需求緊迫度,也就是戰(zhàn)斗結(jié)果。如果有第三點(diǎn),那就是戰(zhàn)斗過程與戰(zhàn)斗結(jié)果的關(guān)聯(lián)強(qiáng)度。

 

我們主要來看戰(zhàn)斗過程給游戲帶來的沉浸感。

    1.1 戰(zhàn)斗節(jié)奏的變化

 

好的游戲體驗(yàn)都會(huì)有戰(zhàn)斗節(jié)奏的變化,比如某游戲中,前兩波憋怒氣,后一波爆發(fā);又比如某游戲中,6級(jí)以前打裝備,6級(jí)開始有了大招后再團(tuán)戰(zhàn)。

相比,皇室戰(zhàn)爭的節(jié)奏感更加明顯。

 

    1.2 戰(zhàn)斗中的投入

戰(zhàn)斗過程中,玩家的眼睛、耳朵、大腦和手指都會(huì)被充分調(diào)動(dòng)。

雙方博弈的不光是陣容和技術(shù),還有運(yùn)氣和心智。很多時(shí)候,雙方就在幾滴血的差距上結(jié)束了戰(zhàn)斗。

說的好玄乎……上圖吧

 


     1.3 在戰(zhàn)斗空暇
雙方也發(fā)出一些表情進(jìn)行互動(dòng),來表達(dá)或者宣泄情緒,這也是玩家參與戰(zhàn)斗的一部分。


插一個(gè)段子吧。小時(shí)候放學(xué)在馬路邊看倆老頭下棋,戰(zhàn)局進(jìn)入焦灼,其中一個(gè)老頭失誤丟了一個(gè)過河卒,對(duì)方不給悔棋,于是,兩老頭從棋牌上的博弈演變成了拳腳上的爭斗。好一場廝殺…在游戲過程中,是否能調(diào)動(dòng)玩家的情緒,以及情緒調(diào)動(dòng)得多還是少,是判斷一個(gè)游戲好壞的重要標(biāo)準(zhǔn)。也因此,寫作業(yè)和搬磚不能成為游戲。

  2、游戲目標(biāo)清晰

     2.1 獲取獎(jiǎng)杯

獎(jiǎng)杯數(shù)代表玩家實(shí)力,決定所處的競技場等級(jí)。追求更高的獎(jiǎng)杯是玩家的終生目標(biāo)。

     2.2 卡牌成長

卡牌陣容和國王等級(jí)影響戰(zhàn)斗勝率,驅(qū)動(dòng)玩家獲取寶箱和完成每天的日常任務(wù),來盡量多地獲取卡牌。

  3、游戲目標(biāo)較為彈性

用獎(jiǎng)杯數(shù)來匹配到與自己實(shí)力相當(dāng)?shù)膶?duì)手,每個(gè)階段都能找到目標(biāo)。

換而言之,游戲不存在不可戰(zhàn)勝的npc或者對(duì)手,只要是你匹配得到的;游戲也永遠(yuǎn)不會(huì)通關(guān),即便你站在了金字塔尖,只要能匹配成你的對(duì)手,就有可能打斷你的膝蓋。

  4、游戲時(shí)長和經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出嚴(yán)格控制

 每天可打開的寶箱數(shù)量有限,不需要我整天刷刷刷。


  一般來說,我的寶箱位都是滿的,所以只是定時(shí)上線去開個(gè)寶箱,再順便打上一局。沒有刀塔傳奇競技場晚上9點(diǎn)偷人的玩法,也不需要像夢幻西游一樣,得24小時(shí)掛機(jī)。游戲時(shí)間可以靈活安排,單局時(shí)長在4分鐘左右。只要安排好作息,游戲其實(shí)真的很休閑。

  接下來,我先整理了皇室戰(zhàn)爭的流失點(diǎn)。

三、流失因素

  1、游戲環(huán)境要求高

  由于是同步實(shí)時(shí)對(duì)抗,對(duì)游戲環(huán)境具有一定要求。1)我不能上班時(shí)玩,擔(dān)心老板突然來找我;2)我不能在公交地鐵上玩,擔(dān)心會(huì)錯(cuò)過站,或者信號(hào)不好而輸?shù)粲螒虿荒芡婢鸵馕吨鴮毾鋾?huì)斷貨,或者皇冠任務(wù)完成不了。


  2、任務(wù)疲勞

  皇冠寶箱是23小時(shí)20分鐘重置一次,也就是每天一次,我一般會(huì)安排到固定時(shí)間去打。

  但是如果我沒有安排好當(dāng)天作息的話,就得熬夜來打了。這有點(diǎn)像刀塔傳奇的遠(yuǎn)征。最糟糕的情況是有時(shí)候就差1個(gè)皇冠,連打半小時(shí)都不贏。

  看看,我這半個(gè)小時(shí)得到了什么

  1)被人連續(xù)狂虐七八場

  2)丟了300獎(jiǎng)杯

  3)競技場下降1個(gè)等級(jí)

  4)對(duì)辛辛苦苦培養(yǎng)的陣容喪失信心
  最最重要的是,當(dāng)天皇冠寶箱還是沒能開得出來(這點(diǎn),游戲的后期版本已經(jīng)做了優(yōu)化,但仍然沒有從根本上解決問題)。對(duì)一個(gè)玩家來說,這種體驗(yàn)簡直是一場災(zāi)難。

  3、邊緣化

  每個(gè)人受挫后都會(huì)有心理上自我保護(hù)的需求,主動(dòng)放棄就是其中之一。

  游戲部落往往以朋友圈或者同事圈為組織單位,由于獎(jiǎng)杯排名的存在,“他人在場”的效應(yīng)更為明顯。如果獎(jiǎng)杯數(shù)一直墊底怎么辦?可能直接導(dǎo)致我的流失。身邊至少已發(fā)生了3起這樣的案例,我從他們那得到的答案十分雷同,“這游戲沒啥意思,不玩了……”

 4、競爭受挫

  4.1 數(shù)值平衡帶來的損失

  游戲目前有54種卡牌。

  卡牌越多,戰(zhàn)斗的數(shù)值平衡也就越難控制。目前來說,游戲更新的頻率還比較低,但每次更新必然會(huì)調(diào)整或新增卡牌。

  對(duì)于玩家來說,陣容的培養(yǎng)是一個(gè)長期不可逆的的過程,一旦某一天發(fā)現(xiàn)你用了一個(gè)月的核心卡牌突然變成廢柴了怎么辦?流失。

  或者氪金來換陣容。

  但新的陣容也需要一定時(shí)間來上手,AOE需要預(yù)判,高爆脆皮需要掩護(hù),偷襲需要找準(zhǔn)對(duì)方圣水空檔期,人海需要先破除炮塔或者騙掉對(duì)方AOE……這些都需要玩家在學(xué)習(xí)和受挫中熟練,過程可能會(huì)很有意義,但也很痛苦。

  4.2 不對(duì)稱對(duì)抗

  按照獎(jiǎng)杯數(shù)來匹配對(duì)手,其實(shí)這并不公平。

  我在6級(jí)的時(shí)候,經(jīng)常匹配到8級(jí)玩家。我需要在卡牌低人一個(gè)等級(jí)的情況下進(jìn)行游戲。當(dāng)然真正的流失點(diǎn)在下面。

  4.3 失敗歸因——游戲低能

  當(dāng)我7級(jí)的時(shí)候,經(jīng)常在劣勢情況下推翻8級(jí)的玩家,當(dāng)看到對(duì)方中途離開時(shí),我總是會(huì)猜測對(duì)方有沒有在摔手機(jī)。他會(huì)不會(huì)經(jīng)常這樣?他為何還沒流失?

  4.4 仇恨無法有效釋放

  只差兩滴血你就能贏,但游戲已經(jīng)結(jié)束。這種情況家常便飯。

  玩家實(shí)力決定其戰(zhàn)場勝率。但是在實(shí)際情況下,每場戰(zhàn)斗或多或少總會(huì)有幾個(gè)失誤點(diǎn),導(dǎo)致玩家的最終失敗。

  你丟失了多少獎(jiǎng)杯,就意味著別人得到了多少獎(jiǎng)杯。由于是隨機(jī)匹配,你根本無法將仇恨建立于別人,只能轉(zhuǎn)嫁于游戲本身。

  當(dāng)他人的勝利總是建立在你的失敗之上時(shí),你會(huì)不會(huì)流失?


四、留存機(jī)制

  皇室戰(zhàn)爭取得成績就不多說了。除了supercell帶來的光環(huán)效應(yīng)外,游戲本身也具備一定的成功因素。

  1、戰(zhàn)斗成癮

  疲勞感源自千篇一律的過程,以及戰(zhàn)斗過程與戰(zhàn)斗結(jié)果的弱關(guān)聯(lián)。后者我們之前說過,現(xiàn)在我們只說前者。

  在皇室戰(zhàn)爭中,每次匹配戰(zhàn)斗,我都能遇到不同的陣容和打法,每次我都能遇到不同國家的玩家,每次戰(zhàn)斗也都可以讓我有驗(yàn)證實(shí)力的機(jī)會(huì)。我贏了以后會(huì)歸功于我游戲水平高,為了驗(yàn)證這一真理,我會(huì)再來一局;輸了會(huì)歸因于我運(yùn)氣不好或者失誤,為了證明自己,我得再來一局。


  注:再次開始一局的成本越低,這個(gè)循環(huán)的效果越明顯。

  總結(jié)

戰(zhàn)斗的過程變數(shù)越大,玩家越容易興奮
得到認(rèn)可是每個(gè)人的天性。在游戲中,對(duì)自身實(shí)力的驗(yàn)證也就變成了一個(gè)重要的驅(qū)動(dòng)力,這也是游戲具備成癮性的關(guān)鍵

  2、賭徒心理

  對(duì)于玩家來說,對(duì)獎(jiǎng)杯的期望會(huì)隨著游戲?qū)嵙υ鲩L而增長。

  我昨天1000獎(jiǎng)杯,今天紫卡升了1級(jí),理所應(yīng)當(dāng)要拿到1100獎(jiǎng)杯。于是進(jìn)入一個(gè)循環(huán)。


  注:付出勞動(dòng)就應(yīng)該有所收益,這樣看來,每個(gè)人都是賭徒實(shí)際上,在大多數(shù)游戲中,游戲?qū)嵙Φ淖匀怀砷L是一種假象,因?yàn)榛钴S玩家都在同步游戲?;适覒?zhàn)爭沒有PVE,這一點(diǎn)更加明顯。所以玩家已經(jīng)習(xí)慣了對(duì)獎(jiǎng)杯增長很低的期望值。

  回到話題。游戲造成我長時(shí)間玩游戲的情況有兩種:

  一,連續(xù)勝利時(shí),我會(huì)產(chǎn)生心理膨脹,覺得自己可以扭轉(zhuǎn)乾坤;

  二、連續(xù)失敗時(shí),我會(huì)產(chǎn)生彌補(bǔ)心理,今天不把丟掉的獎(jiǎng)杯拿回來就不罷休。

  這里儼然一個(gè)賭場,讓人無法自拔。

  總結(jié)

  具有賭博性質(zhì)的體驗(yàn),更容易讓玩家上癮。單純從獎(jiǎng)杯的輸贏過程來看,皇室戰(zhàn)爭的PVP是一種零和博弈,有人輸就會(huì)有人贏,輸?shù)娜藭?huì)想辦法把獎(jiǎng)杯拿回來,贏的人會(huì)想想辦法拿到更多的獎(jiǎng)杯。

  3、部落——穩(wěn)定的社交關(guān)系形成

  在皇室戰(zhàn)爭中,玩家基于兩個(gè)目的尋找組織:

獲取卡牌
社交需求

  在一個(gè)部落中,成員之間的陣容或多或少會(huì)存在差異,這樣對(duì)卡牌的需求也就存在差異。你背包里的廢物,可能就是他人急需的寶貝。這樣形成玩了玩家之間互相贈(zèng)送的動(dòng)力。

  在互相贈(zèng)送的過程中,你會(huì)獲得額外的經(jīng)驗(yàn)和金幣獎(jiǎng)勵(lì),而玩家之間也講求禮尚往來。如此地友好互動(dòng),玩家對(duì)組織的歸屬感和依賴性自然會(huì)越來越強(qiáng)。

  舉個(gè)反面的例子。在亂斗西游里,玩家加入組織的初衷跟皇室戰(zhàn)爭一樣,都是為了獲取資源以及社交,但結(jié)果卻不一樣,因?yàn)檠b備分配不公一直是成員之間的矛盾所在。如此小則爭爭吵吵,大則罵完幫主退幫。然后便是從一個(gè)火坑跳向另一個(gè)火坑,直到離開游戲。


  總結(jié)

在游戲中,獲取必要的成長資源屬于玩家的剛性需求,社交屬于玩家的自然需求。這兩方面的需求越大,參與組織的動(dòng)力也就越大。
只有良性的機(jī)制才能保證玩家之間的友好互動(dòng),增加玩家與組織之間的粘度

  4、成員獎(jiǎng)杯排名——玩家具體目標(biāo)的形成

  游戲由兩部分構(gòu)成,一是樂趣,二是目標(biāo)

  混服游戲最大的問題是玩家很難形成具體的游戲目標(biāo),今天要拿多少獎(jiǎng)杯?這周要升多少級(jí)?多與少,快與慢又有什么差別?


  上圖中,左邊是皇室戰(zhàn)爭,右邊是合戰(zhàn)三國(前段時(shí)間排名在ipad暢銷榜100名左右)。這兩款都是混服游戲,也是我同時(shí)開始玩的游戲。

  合戰(zhàn)三國只是每天固定時(shí)間上線,看看免費(fèi)抽獎(jiǎng)能不能再出個(gè)紫將,然后就丟去一邊了。而皇室戰(zhàn)爭不一樣,我需要看看我的獎(jiǎng)杯數(shù)是多少,在部落里排到了多少名?,F(xiàn)在我7級(jí)了,不應(yīng)該讓6級(jí)的那誰誰排在我前面。這是面子問題,而面子問題往往是大問題。


  社交中的向他人展示,讓一切變得更加有存在價(jià)值。

  總結(jié)

排名讓獎(jiǎng)杯數(shù)變得更加有意義,會(huì)驅(qū)動(dòng)玩家獲取更多的獎(jiǎng)杯
圈子越小的排名,玩家越容易找到自己的定位
與自己關(guān)系越緊密的排名,越能內(nèi)化為玩家的目標(biāo)
“他人在場“的效果越明顯,排名的意義越重要

  5、成長的驅(qū)動(dòng)和經(jīng)營的樂趣

  還是那句話,游戲由兩部分構(gòu)成,一是目標(biāo),二是樂趣。既然卡牌可以升級(jí),就一定會(huì)形成玩家的成長目標(biāo)。而成長需要消耗資源,也就一定能讓玩家在對(duì)資源的經(jīng)營過程中產(chǎn)生很大樂趣。

  游戲中的資源產(chǎn)出方式可以分兩類:定向定量產(chǎn)出(部落捐獻(xiàn))和非定向隨機(jī)產(chǎn)出(開寶箱、商店購買)。

  假如我現(xiàn)在處在6階競技場,解鎖的卡牌數(shù)量為44,每天開夠?qū)毾洌ㄆ渲懈偧紙鰧毾錇?銀1金),可以看看一套2紫2橙4白的陣容的升級(jí)體驗(yàn)。


  結(jié)果呈現(xiàn):在我國王7級(jí)的階段,白卡平均4天能升級(jí)其中一張,橙卡為半個(gè)月,紫卡為10天??赡苊總€(gè)玩家的成長感受會(huì)不一樣,今天重點(diǎn)不在于數(shù)值,不多討論了。

  總結(jié)

當(dāng)游戲趣味性被玩家消耗殆盡時(shí),成長目標(biāo)是留住玩家的重要方式(另一個(gè)重要方式是社交,如果說再還有另一個(gè),就是情感了,這個(gè)你懂)
在游戲中,成長也是玩家的重要目標(biāo)。保證玩家在成長過程中獲得階段性的成果,能更加有效地激勵(lì)玩家成長
長期的成長目標(biāo)可以分解為階段性目標(biāo)。同樣,一個(gè)整體的目標(biāo),也可以分解為多個(gè)小目標(biāo)
目標(biāo)的可及性越高,玩家完成目標(biāo)的動(dòng)力和反饋也就越好

  6、寶箱延時(shí)開啟

  每次上線時(shí)都能獲得驚喜,每次下線時(shí)都能有所期盼。這種驚喜和期盼來源于開寶箱。


  “稍等會(huì),開寶箱的時(shí)間到了”。

  如果你身邊有人玩皇室戰(zhàn)爭,這種情況應(yīng)該司空見怪了。寶箱延時(shí)開啟的作用在于培養(yǎng)玩家登陸游戲的習(xí)慣。而開寶箱的樂趣在于其隨機(jī)性帶來的驚喜。一是戰(zhàn)爭勝利有幾率獲得高級(jí)寶箱,二是開啟高級(jí)寶箱有幾率獲得高級(jí)卡牌。


  開完寶箱忙工作,再過三小時(shí)再來開寶箱……

  相比于刀塔傳奇的定時(shí)收礦和列王紛爭的定時(shí)收資源,皇室戰(zhàn)爭開出的獎(jiǎng)勵(lì)更加多了隨機(jī)性獎(jiǎng)勵(lì)帶來的驚喜。

  相比于諸多游戲里的免費(fèi)抽獎(jiǎng),這種驚喜又來得更加頻繁。玩家自然會(huì)樂此不疲了。

 7、匹配機(jī)制之“上帝之手”和“撒旦之手”

  7.1 掌握→心流→激發(fā)

  匹配機(jī)制說的是游戲過程的挑戰(zhàn)難度,不得不拿出這張圖來


  在皇室戰(zhàn)爭中,玩家只能匹配到與自身獎(jiǎng)杯數(shù)在一個(gè)區(qū)間內(nèi)的對(duì)手,實(shí)測是[自身獎(jiǎng)杯數(shù)-110,自身獎(jiǎng)杯數(shù)+110](歡迎糾正)。這使的玩家與對(duì)手之間的實(shí)力差距會(huì)在一個(gè)安全的區(qū)間內(nèi)。這又意味著在上圖中,玩家不會(huì)遇到低技能或低挑戰(zhàn)的情況,我們把關(guān)注點(diǎn)放在1區(qū)、2區(qū)、3區(qū),也就是掌握→心流→激發(fā)。按照順序,我們希望玩家始終在這個(gè)過程中循環(huán),讓玩家的游戲體驗(yàn)更加可控可預(yù)測。

  7.2 上帝之手

  在游戲中,玩家沒有權(quán)力選擇挑戰(zhàn)難度,但仍舊可以獲得這種體驗(yàn)(掌握→心流→激發(fā)),這是因?yàn)榛适覒?zhàn)爭中“上帝之手”的存在。

  在這,獻(xiàn)上本寶寶用7級(jí)賬號(hào)親測的數(shù)據(jù)


  通過上面的測試數(shù)據(jù),我們可以大膽猜測:每當(dāng)我勝利時(shí),下次匹配到的對(duì)手會(huì)相對(duì)更強(qiáng),而且隨著連勝次數(shù)增加,獎(jiǎng)杯數(shù)量差會(huì)越來越大。同理,失敗和連續(xù)失敗的情況是所匹配到的對(duì)手會(huì)越來越弱。

  上帝之手旨在保護(hù)玩家。

 ?。ㄟ@兒本來要準(zhǔn)備做圖的,但是突然接到了被辭退的告知,實(shí)在無心再弄了,抱歉)

  7.3 撒旦之手

  通過上面的測試數(shù)據(jù),我們還可以得出另外一些結(jié)論:在單場戰(zhàn)斗中,獲得或丟失的獎(jiǎng)杯數(shù)量,與戰(zhàn)斗過程和雙方等級(jí)差無關(guān),只與戰(zhàn)斗結(jié)果和雙方獎(jiǎng)杯數(shù)量差有關(guān)。


  也可以按照以下方式來理解(不想作圖了,抱歉)


  撒旦之手旨在激發(fā)玩家

  7.4 第三只手

  “上帝之手”不是萬能的,如果只要求精準(zhǔn)的匹配結(jié)果,必然需要花費(fèi)更多的時(shí)間。但是在實(shí)際游戲中,玩家玩家更多關(guān)注的是能不能快點(diǎn)開始戰(zhàn)斗,也就是匹配的速度。 “第三只手”,會(huì)在“上帝之手”難以下手的時(shí)候,快速為玩家匹配對(duì)手,開始戰(zhàn)斗。

  總結(jié)

好的體驗(yàn)應(yīng)該是在掌握→心流→激發(fā)的過程中循環(huán)
好的戰(zhàn)斗結(jié)算機(jī)制可以作為匹配機(jī)制的修補(bǔ),一則激勵(lì)玩家挑戰(zhàn)高難度,讓游戲更刺激;二則保護(hù)受挫玩家
當(dāng)遇到匹配困難的時(shí)候,寧可讓玩家輸,也不要讓玩家等

  8、外在喚醒


  你有沒有經(jīng)常遇到這樣的情況,聽到有人搖益達(dá)瓶,或者看到美食和美女時(shí),喉嚨中忍不住會(huì)咕咚一下。

  以益達(dá)為例,產(chǎn)生這種反應(yīng)需要至少具備三個(gè)條件:

你曾經(jīng)有過把一顆益達(dá)放進(jìn)嘴里,當(dāng)把它嚼碎時(shí),甜味劑開始與你的唾液反應(yīng),進(jìn)而刺激你的味蕾,讓你達(dá)到興奮狀態(tài),然后根本停不下來。
當(dāng)別人去搖益達(dá)瓶時(shí),必然要控制力度,太輕了搖不出來,太重了搖出來太多。于是一般都會(huì)讓你聽到好幾次聲響,足夠引起你的注意。
嚼益達(dá)的過程,可以去除口腔異味,也可以緩解緊張壓抑情緒。這種內(nèi)在需求可以被完全地合理化認(rèn)同。

  如果你的桌上也有瓶益達(dá),你可以在同事不注意的時(shí)候搖一搖,看他會(huì)不會(huì)有所反應(yīng)。

  最初,每次聽到COC的啟動(dòng)音樂時(shí),都會(huì)覺得那聲音有點(diǎn)突兀,跟周邊的環(huán)境很不和諧。比如在啪啪啪敲鍵盤的辦公區(qū),熙熙攘攘的公交地鐵上,或者隔壁的那個(gè)坑里,突然傳來一聲急促的聲響,都會(huì)被嚇上一跳?,F(xiàn)在每次聽到這個(gè)聲音,我都會(huì)條件反射一樣,掏出手機(jī)看一眼我的皇室戰(zhàn)爭。

  總結(jié)

外在喚醒的前提是游戲曾經(jīng)帶給我樂趣,或者留給我目標(biāo)
外在喚醒需要一定的辨識(shí)度,比如搖響的益達(dá)瓶
對(duì)游戲的需求度越高,外在喚醒的效果越明顯

五、總結(jié)

  翻了一些帖子,一些觀點(diǎn)是皇室戰(zhàn)爭的寶箱延遲開啟是個(gè)很糟糕的設(shè)計(jì),僅僅為了開個(gè)寶箱,強(qiáng)制玩家時(shí)不時(shí)地登錄游戲。

  最后了,就當(dāng)一次事后諸葛亮吧。

  1、游戲是一個(gè)由各個(gè)子系統(tǒng)有機(jī)結(jié)合而成的整體,單獨(dú)去看某一個(gè)系統(tǒng),都會(huì)存在很大的片面性。

  所以很多時(shí)候,老板說“這個(gè)游戲這玩法不錯(cuò),借鑒一下”,“某某傳奇就是這么做的”,這都會(huì)讓策劃同學(xué)陷入矛盾和痛苦之中。當(dāng)然,身為一個(gè)策劃,這些話是不應(yīng)說的,咱們裝也要裝的專業(yè)點(diǎn):老大,我認(rèn)真看了下留存數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)用戶次登特別低,根據(jù)運(yùn)營同學(xué)整理玩家的反饋,游戲前兩天缺乏短期目標(biāo)。我有這樣幾個(gè)思路,想先跟你碰一下……


  2、設(shè)計(jì)本來就是把兩刃劍,滿足一部分玩家的時(shí)候,必然會(huì)傷害另一部分玩家。這也是個(gè)篩選用戶的過程。

  在實(shí)際工作中,設(shè)計(jì)往往是商業(yè)價(jià)值、用戶價(jià)值、團(tuán)隊(duì)價(jià)值的疊合。沒有完美的設(shè)計(jì),只有對(duì)準(zhǔn)目標(biāo)用戶,將價(jià)值最大化的設(shè)計(jì)。


  屁股確實(shí)能夠決定腦袋,制作人能夠看到更多東西,一個(gè)好的制作人也懂得如何去權(quán)衡商業(yè)價(jià)值、團(tuán)隊(duì)價(jià)值和用戶價(jià)值之間的關(guān)系。

  在設(shè)計(jì)過程中遇到疑點(diǎn)時(shí),多多跟制作人(有全局觀的人)溝通。

文章來源:游資網(wǎng)
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我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量內(nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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