無論是否擁有資源、經(jīng)驗和資金,快速引爆是每款產(chǎn)品或服務都可以具有的能力,這是社交網(wǎng)絡所提供的紅利。
每個產(chǎn)品都可能是“爆款”
無論是否擁有資源、經(jīng)驗和資金,快速引爆是每款產(chǎn)品或服務都可以具有的能力,這是社交網(wǎng)絡所提供的紅利。
如果將產(chǎn)品進入社交網(wǎng)絡的那一刻稱為起點,將出現(xiàn)爆發(fā)性增長的那一刻稱為引爆點,我們看到的紅包照片是典型的“起點即引爆點”現(xiàn)象——它沒有經(jīng)歷前期積累的階段,進入社交網(wǎng)絡就立刻引爆,直至高點。
表面上看,能夠快速引爆的移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品屈指可數(shù),有許多人認為這是平臺資源、研發(fā)技術、產(chǎn)品實力和外部條件的綜合結果。
但在我們所熟知的“爆款”產(chǎn)品中,有的來自堅持多年的創(chuàng)業(yè)團隊,也有的來自傳統(tǒng)行業(yè)或草根個體。無論是否擁有資源、經(jīng)驗和資金,快速引爆是每款產(chǎn)品或服務都可以具有的能力,這是社交網(wǎng)絡所提供的紅利。事實上,社交網(wǎng)絡對產(chǎn)品以及開發(fā)團隊的巨大影響可以分為以下幾個階段。
第一階段:均勻分發(fā)。
社交網(wǎng)絡首先改變了人們獲取信息的方式。被人們有意無意忽略掉的關系鏈在其中起到了巨大的作用:人們獲取的信息很大程度上來自好友或關注者的“分享”。這些信息頻繁而細微,如同粉塵一樣源源不絕。在這個階段中,構建起一套分享體系是產(chǎn)品引爆的基礎。
第二階段:快速崛起,觸達用戶。
在這個階段,信息的供給已經(jīng)過于充沛,以至于會呈現(xiàn)海量的浪費現(xiàn)象。人們對應用、服務或信息已經(jīng)習慣性地“丟棄”,更吝嗇于投入自己的時間和注意力。在這種情況下,占用用戶最少時間、經(jīng)濟和動作成本的“廉價娛樂”成為了最直接的收益領域。
第三階段:改變應用開發(fā)模式。
社交網(wǎng)絡時代,用戶的耐心更少,容易喜新厭舊。移動應用產(chǎn)品往往會面臨速生速死的生命周期——在3~5天之內,一個“爆款”就完成了自己從爆發(fā)到消亡的全過程,這種情況并不少見。相應地,應用的開發(fā)模式也在發(fā)生變化:數(shù)十個團隊可以不約而同地開發(fā)同一類應用,在不同的人群中進行測試,同時在相互借鑒中各自快速迭代升級。
引爆往往是零成本的
“爆款”往往具有兩個共同點:用戶的使用成本低,分享動力高。在移動互聯(lián)網(wǎng)上,蘊含分享力的產(chǎn)品會推動信息在用戶的關系鏈中快速流傳。
在“起點即引爆”的應用與服務中,大多數(shù)用戶都扮演了重要角色,他們的每次分享都能帶來更多新的用戶?!氨睢钡霓D化用戶比例更高,這也意味著信息的流動、分享和轉化損耗非常低。因此,新用戶的獲得對開發(fā)者而言幾乎是零成本的。
成本越低,越愛使用
要達到“起點即引爆”的效果,開發(fā)者的首要任務是降低用戶的理解成本,也就是降低用戶在參與一個應用、活動、服務時所花費的時間與步驟。此外還需要考慮到用戶的消費成本,即用戶在使用一款產(chǎn)品、參與一個活動過程中是否流暢、簡單。產(chǎn)品的易操作性通常是創(chuàng)業(yè)者和產(chǎn)品經(jīng)理最關注的要素之一。
黃光明在分享魔漫相機的做法時說:“一切從簡,易于上手?!边@與移動互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者提出的“2秒定律”相符:如果一款應用無法在2秒鐘內讓用戶明白自己是什么,該如何操作,就會被拋棄。實際上,用戶在某一環(huán)節(jié)多花1秒鐘的時間,在該環(huán)節(jié)的用戶流失率就將提升8%~10%。
無論是理解成本還是消費成本,都與社交環(huán)境息息相關。在PC時代,用戶黏著在互聯(lián)網(wǎng)上的時間可以長達幾十分鐘、幾個小時,而在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,人們打開和關閉一款應用的時間可能短至幾分鐘。越是通俗易懂的應用越是容易在泛濫的同類中脫穎而出,被快速引爆。對于開發(fā)者來說,應該依照這個原則抓住產(chǎn)品與用戶的每一個接觸點,將使用過程設計得簡單易操作。
用戶收益驅使分享力
整個社交紅利的獲取,很大程度上都依賴于用戶的主動分享。
用戶分享的動力從何而來?當人們將使用一款應用、一項服務或參與一項活動時,有意無意間都希望自己獲得某種收益:可以是為自己和他人帶來的價值,或幫助別人的精神或物質獎勵。推動分享的另一大動力則是“娛樂性”,比如產(chǎn)品帶來的愉悅感,完成任務時的成就感和滿足感。
成本和收益是衡量互聯(lián)網(wǎng)上一款產(chǎn)品或服務的標尺。只要操作夠簡單、夠輕松(成本),用戶使用后愉悅感強、意猶未盡(收益),一款產(chǎn)品就更有可能實現(xiàn)爆發(fā)性增長。
“引爆定律”
“爆款”往往都有著許多共同點,也向我們揭示了最為直接的引爆定律。
使用時間越短,越容易引爆
“爆款”產(chǎn)品往往不是團隊開發(fā)的第一款應用,而是團隊在多次試探之后實現(xiàn)的爆發(fā)。
相比于之前默默無聞的老產(chǎn)品,此類產(chǎn)品的玩法都更為簡單,也與用戶在社交網(wǎng)絡上的行為有著更為密切的關系。在“圍住神經(jīng)貓”的開發(fā)者秦川看來,社交網(wǎng)絡一直缺乏能夠讓用戶快速收獲愉悅體驗的輕量級產(chǎn)品。大部分移動端的游戲產(chǎn)品都略顯“重度”,耗時較長?!皣∩窠?jīng)貓”的爆紅將“用時短”的特征發(fā)揮到了極致。
玩法越新穎,引爆速度越快
引爆的直接結果就是迅速獲得大量用戶。與此同時,它也會令好友間的信息分享迅速同質化、沙漠化。因此,完全復制“爆款”和其他成功產(chǎn)品已經(jīng)變得沒有價值,你需要拿出獨創(chuàng)性的新玩法。
用戶越投入,影響力越大
現(xiàn)在的用戶已經(jīng)習慣于大量的信息浪費。在朋友圈中“刷屏”的信息或應用很可能被輕易地忽略掉。然而用戶的自發(fā)投入?yún)s會改變這一狀態(tài)。通過自發(fā)組成社群,主動提供信息、分享心得或幫助他人解決問題等,信息傳播能夠從強關系輻射到更多弱關系和陌生人中去。
黏著性越低,衰減速度越快
對于黏著性不強的娛樂類應用來說,用戶拋棄的速度與他們愛上這款產(chǎn)品的速度同樣快。我們在“起點即引爆”的曲線中,都毫無例外地看到了陡峭的下行曲線。
我們雖然無法精準地預測誰是下一個“爆款”,卻能夠提煉出這樣一個“引爆公式”:
引爆=用戶收益×可娛樂性×熱點系數(shù)×用戶與企業(yè)間的信任/參與成本
收益指用戶能夠從中獲得的服務質量、信息、技能以及愉悅體驗,也包括從中獲得的存在感和認同感等。
娛樂性更多的是指“廉價娛樂”,也就是用最少的投入獲得最快的愉悅享受。從早期微博平臺上盛行的“猜猜我和哪個明星像”,到“打飛機”、“圍住神經(jīng)貓”,用戶在體驗和炫耀過后,就會去尋找下一個帶來愉悅感的產(chǎn)品。
將熱點系數(shù)作為關鍵指數(shù)納入到該公式中,是因為熱點事件能為產(chǎn)品或現(xiàn)象的引爆加分不少:在幾位影視名人因沾毒被拘留之際,一些惡搞類的微信小游戲立刻就在朋友圈風靡;“圍住神經(jīng)貓”的生命周期結束后,HTML5類型的小游戲呈現(xiàn)爆發(fā)之勢,還有國外團隊復制該產(chǎn)品并一舉登上App Store榜首。
可見,一個產(chǎn)品走紅本身也能夠成為熱點事件,推動下一波熱潮。如果團隊能將用戶收益與熱點事件、產(chǎn)品的娛樂屬性相結合,在社交網(wǎng)絡中的引爆指數(shù)就會更為驚人——“冰桶挑戰(zhàn)”就是最好的例子。
無論從哪個角度去觀察,社交紅利的本質都在促進產(chǎn)品的價值回歸,即產(chǎn)品和體驗越好,用戶推薦和分享的動力越大。在這個氛圍中,企業(yè)事實上是在經(jīng)營自己的粉絲,不斷積聚用戶的信任,因此用戶與企業(yè)之間的信任程度也成為非常關鍵的一個指數(shù)。
參與成本指的是用戶在某一服務、信息或應用上的時間投入。一個無法提供快速直接響應,需要多次步驟、反復操作的產(chǎn)品注定會被用戶拋棄——畢竟,阻礙用戶用最少的時間(最廉價的方式)獲得愉悅感,在這個時代已經(jīng)不合時宜。
原作者:徐志斌 來源:中歐商業(yè)評論
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內容質量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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