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??消除行為可以激發(fā)積極的情緒,使人獲得愉悅感。
消除類游戲,一般被稱為Matching Tile Games,翻譯成中文也就是匹配磚塊。
這類游戲的鼻祖,就是大名鼎鼎的《俄羅斯方塊》。
這款由蘇聯(lián)工程師阿列克謝設(shè)計編寫的游戲,發(fā)布于1984年6月6日。
今年年初,知名游戲媒體IGN發(fā)布史上暢銷游戲銷量榜,《俄羅斯方塊》以超5億份的銷量位居第一,銷量差不多是二三四五名之和。
除了《俄羅斯方塊》,消除類游戲還有另一個鼻祖,叫做《Chain shot!》,這是一款日本游戲,后來改名叫《SameGame》,翻譯過來應(yīng)該叫同色游戲。
這款游戲的規(guī)則非常簡單,就是一整個四色磚塊連成的20x10 的方陣。只要有兩個以上的同色方塊連在一起,就可以點(diǎn)擊它們進(jìn)行消除。但單個磚塊無法被消除。消除以后,上方的磚塊會掉落下來,游戲的目的,就是盡可能讓同色磚塊湊在一起。
這兩款游戲奠定了消除游戲的基礎(chǔ)模式:
當(dāng)元素(磚塊、彩球等)滿足某種共性條件時,進(jìn)行批量消除。
但這兩款游戲也存在著大量游戲規(guī)則設(shè)計上的不同,大概有這四個維度。
1、時間壓力:《俄羅斯方塊》通過不斷的掉落,給到玩家類似倒計時的壓力,但《Chain shot!》在很多版本里,玩家可以有無限的時間來尋找匹配。
2、操作對象:《俄羅斯方塊》里玩家操作的是新出現(xiàn)的磚塊,《Chain shot!》玩家需要操作面板里已有的磚塊
3、消除方式:《俄羅斯方塊》是同行消除,《Chain shot!》是同色消除
4、操作自由度:《俄羅斯方塊》允許玩家自由操作,并不要求每次操作都實(shí)現(xiàn)一次消除。但《Chain shot!》的每個操作都必須導(dǎo)向消除。
這四個維度,對后來的游戲產(chǎn)生了極大的指導(dǎo)意義,此后,出現(xiàn)了大量消除類游戲。
例如1990年任天堂推出的《馬里奧醫(yī)生》,結(jié)合了上面兩款游戲的同行(列)消除和同色消除兩種消除方式,成就了一代經(jīng)典。
例如1989年一款名為《Plotting》的游戲,就采用了在消除游戲中引入了射擊元素的玩法。射擊類消除,后來也出現(xiàn)了集大成者,那就是《泡泡龍》和《祖瑪》了。
同樣在1989年,日本人開發(fā)的游戲《四川省:女子寮篇》推出,這款游戲引入了連線消除的玩法,也就是后來我們所說的《連連看》。
還有1994年一款名為《Shariki》的游戲,加入了換位消除的玩法,創(chuàng)造了經(jīng)典的三消玩法(Match 3),這一玩法后來被《寶石迷陣》發(fā)揚(yáng)光大,成為最經(jīng)典的玩法之一。
但無論玩法如何變化,可以看到的是,這些消除游戲都沒有逃出《俄羅斯方塊》和《Chain shot!》所奠定「合并同類項(xiàng)」模式,規(guī)則設(shè)計也是這兩款游戲的延續(xù)。
那么,消除游戲?yàn)槭裁慈绱耸軞g迎?
首先,消除行為的確是可以激發(fā)積極的情緒,使人獲得愉悅感的。
這里要提到一個名詞叫做信息的「加工流暢性」(「Processing Fluency」)。
這個詞指的是個體對加工信息難易程度的體驗(yàn)。同樣的信息,當(dāng)我們使用越容易辨別的表達(dá)方式,越簡潔的表述,流暢性就越高。
比如同樣一句話,你可以說「我愛你」,也可以說「今晚月色真美」,前者就比后者簡潔,也容易get到,加工流暢性就更高。
心理學(xué)家研究發(fā)現(xiàn),當(dāng)流暢性處于比較高的水平,會引發(fā)一種微弱的、短暫的積極情緒,這就是流暢性——情緒聯(lián)結(jié)模型。
而整齊有規(guī)律的東西,看起來總會顯得特別「簡單」,流暢性很高。
所以我們總是會發(fā)現(xiàn),當(dāng)人們看到干凈整潔,排列有序的物品時,確實(shí)容易變得心情舒暢,獲得愉悅感。
而消除游戲的機(jī)制,就是讓玩家不斷將游戲元素按照一定的規(guī)則整齊擺放。
所以,當(dāng)我們完成一次消除,就是完成了一次從無序到有序,從復(fù)雜到簡單的整理過程,流暢性——情緒聯(lián)結(jié)模型就會給到我們一點(diǎn)微弱的、短暫的積極情緒。
本質(zhì)來說,玩消除游戲,獲得的快樂和我們看那些「治好強(qiáng)迫癥」的視頻動圖時感受到的愉悅感是相通的。
另一方面,「強(qiáng)迫心理」也確實(shí)存在于消除游戲,甚至所有游戲的設(shè)計之中。
在游戲中,強(qiáng)迫心理主要有這幾種呈現(xiàn)方式:
強(qiáng)迫觀念,主要體現(xiàn)在玩家對游戲細(xì)節(jié)的完美主義追求。又可以細(xì)分為修改強(qiáng)迫、外觀強(qiáng)迫、整理強(qiáng)迫,例如裝備背包一定要整整齊齊,玩《植物大戰(zhàn)僵尸》陣型一定要對稱。
強(qiáng)迫情緒,主要體現(xiàn)在玩家會害怕失敗,對安全需求很高,一切都以穩(wěn)中求勝為準(zhǔn)則。強(qiáng)迫情緒會帶來高分強(qiáng)迫、作弊強(qiáng)迫、占先強(qiáng)迫等表現(xiàn),例如在游戲里刷高分滿星成就,每天卡點(diǎn)上線領(lǐng)任務(wù)領(lǐng)資源,甚至使用外掛獲得勝利。
強(qiáng)迫意向,主要體現(xiàn)在玩家對一切充滿好奇心,不滿足感驅(qū)使著他們進(jìn)行探索和收集。強(qiáng)迫意向包括冒險強(qiáng)迫、收集強(qiáng)迫、下載強(qiáng)迫,玩家會熱衷于清理地圖上所有小怪、收集所有成就、探索所有地圖角落和所有分支劇情。
最后是強(qiáng)迫動作,主要體現(xiàn)在玩家在游戲中不斷重復(fù)某些動作,甚至?xí)纬蔁o法改變的習(xí)慣。強(qiáng)迫動作可以分為破壞強(qiáng)迫、存檔強(qiáng)迫、連擊強(qiáng)迫等表現(xiàn),下意識不斷存檔、彈夾里的**一定要打空、破壞掉畫面里一切可破壞的物品,都屬于強(qiáng)迫動作。
這些強(qiáng)迫心理大多數(shù)是以復(fù)合狀態(tài)存在于玩家身上,程度或輕或重。
這里要說明的是,強(qiáng)迫心理和強(qiáng)迫癥有所不同。
醫(yī)學(xué)上,強(qiáng)迫癥是一種使人焦慮痛苦,影響患者日常生活的疾病。而這里提到的強(qiáng)迫心理存在于絕大多數(shù)人身上,不僅遠(yuǎn)沒有達(dá)到影響正常生活的程度,甚至還會因?yàn)閺?qiáng)迫得到滿足,產(chǎn)生一定的愉悅感。
而游戲設(shè)計會針對強(qiáng)迫心理進(jìn)行優(yōu)化,為玩家提供大量愉悅感。
回到消除游戲。
消除行為本身就很有趣,你可以說它是一種整理,也可以說它是一種破壞。而且大部分消除游戲有評分機(jī)制,和關(guān)卡機(jī)制,總能吸引高分強(qiáng)迫玩家和收集強(qiáng)迫玩家一次次挑戰(zhàn)。
可以說,消除游戲才是把強(qiáng)迫心理玩明白了。
有趣的是,雖然同為消除類游戲的鼻祖,《俄羅斯方塊》的影響力其實(shí)比《Chain shot!》要大得多。
這也影響了后來消除類游戲的發(fā)展路徑。很長時間里,消除類游戲都和《俄羅斯方塊》一樣采取了倒計時的模式。
所謂的倒計時,根據(jù)游戲不同有不同的表現(xiàn)。有的依靠不斷增加的磚塊,不斷加快掉落速度來給到壓力,例如《俄羅斯方塊》,有的是在限定時間里,不斷提高過關(guān)門檻來給到壓力,有的則是真正意義上的倒計時。
很長時間里,這種倒計時模式都是主流,而《Chain shot!》所帶來的無限時間的模式就被冷落了。
倒計時模式的優(yōu)點(diǎn)非常明顯,它有挑戰(zhàn)性,更加刺激。
它根據(jù)匈牙利心理學(xué)家Mihaly Csikszentmihalyi提出的flow theory「沉浸理論」,也叫作「心流理論」,影響沉浸感的主要因素是挑戰(zhàn)(challenge)與技巧(skill),挑戰(zhàn)太高會讓人焦慮,挑戰(zhàn)太低則會讓人覺得無聊。
而沉浸感,也就是所謂的心流就發(fā)生在這兩者平衡的狀態(tài)下。
后來,《風(fēng)之旅人》的制作人陳星漢在他的碩士畢業(yè)論文《游戲中的沉浸(Flow in Games)》中,將這種理論帶到了游戲領(lǐng)域,提出游戲的最佳體驗(yàn),往往發(fā)生在挑戰(zhàn)與技巧平衡的時候。
但2000年,情況發(fā)生了變化,寶開游戲推出了經(jīng)典三消游戲《寶石迷陣》。
《寶石迷陣》不僅是益智游戲史上可能僅次于《俄羅斯方塊》的經(jīng)典作品,它的另一個巨大影響在于,它內(nèi)置了一個無限時間的游戲模式。
這在當(dāng)年被認(rèn)為是一個違背祖宗的決定,同行也非常鄙視,覺得這種毫無挑戰(zhàn)的游戲模式,太沒意思了。
但游戲發(fā)售之后,不限時的模式卻大受歡迎。此后大量的消除游戲重新開始審視:我們是不是一定要加入一個倒計時?是不是一定要給玩家那么大的壓力。
此后,越來越多的消除游戲開始引入沒有時間壓力的玩法,以及更加溫和的計步制。
某種程度上,這種改變代表了休閑游戲的發(fā)展方向。
我的想法是,過去的游戲設(shè)計師更傾向于給玩家更高的挑戰(zhàn),讓玩家能夠進(jìn)入「心流」。
但隨著游戲終端的普及,越來越多的人成為游戲玩家,這個群體變得沒有那么「硬核」了,尤其是益智類游戲作為大眾普及度最廣的游戲分類,在「挑戰(zhàn)」和「技巧」的平衡中,必須降低挑戰(zhàn),以匹配玩家群體平均「技巧」水平的降低。
而且現(xiàn)代人的時間正在呈現(xiàn)碎片化的趨勢,而將「打發(fā)時間」作為重要賣點(diǎn)的益智類游戲,也必須相應(yīng)作出調(diào)整。
相比倒計時模式,不限時間的模式更適合隨玩隨走,也就更容易受歡迎。
此后,消除類游戲更是引入了網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)、進(jìn)入了手機(jī)平臺,加入了RPG、卡牌、戰(zhàn)棋等眾多元素。
近幾年在國內(nèi)先后掀起熱潮的小游戲《2048》和《合成大西瓜》,同樣是消除游戲的變種,在創(chuàng)意上跳出了磚塊寶石元素的限制,將「合并同類項(xiàng)」的屬性玩到了極致。
而且依靠病毒式傳播,讓人們看到了消除游戲在社交上,其實(shí)還存在著巨大的潛力。
可見,消除類游戲雖然簡單,但多年來一直在不斷地自我進(jìn)化。
這才是最可怕的,也是最讓玩家們欲罷不能的。
游戲研究經(jīng)典著作《Rules of Play》的作者Eric Zimmerman是這樣的定義游戲的:
A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.
游戲是讓玩家在規(guī)則的約束下,與一個人為制造的沖突交互,解決問題并且得到量化結(jié)果的系統(tǒng)。
這套定義里包含著四個要素:規(guī)則、問題(沖突),解決問題,得到結(jié)果。
游戲中的規(guī)則是確定的,問題是明顯的,解決問題的方式是必然存在的,而結(jié)果也是可量化的。
但現(xiàn)實(shí)生活,要比游戲復(fù)雜太多。
現(xiàn)實(shí)生活中,我們要面對的是不明確的規(guī)則,許多人終其一生都找不到自己生命中最重要的那個問題,更談不上解決它。而解決問題的過程漫長復(fù)雜,而結(jié)果卻未必如我們所愿。
相比游戲,現(xiàn)實(shí)就像一個巨大的黑盒,處處充滿了不確定。
因此游戲的快樂,就在于確定性的快樂,我們知道解決什么樣的問題會帶來什么樣的收獲。
而消除游戲,把「解決問題到得到結(jié)果」這條路徑拉到最短。
反復(fù)解決問題,就能反復(fù)得到消除的快樂。
這樣高密度的獲得感,是真實(shí)世界最為稀缺的。
尤其是當(dāng)我們進(jìn)入這樣一個后現(xiàn)代的社會,我們用網(wǎng)絡(luò)工作,用手機(jī)和電腦參與勞動,用銀行卡賬戶、支付寶和微信收獲我們的勞動成果。
耕耘的疲憊是實(shí)實(shí)在在的,但成果和報酬卻毫無真實(shí)感。
獲得感,已經(jīng)成為當(dāng)代人身上最稀缺的部分。
某種程度上,我們喜歡在短視頻App上看釣魚,看趕海,看三農(nóng),看手工,本質(zhì)都是在補(bǔ)足日常生活所不能給予我們的獲得感。
玩消除游戲也一樣,當(dāng)磚塊連成一線,爆炸的視效和音效帶來的獲得感,同樣是我們所稀缺的。
但真正的問題在于,當(dāng)我們關(guān)上手機(jī),合上電腦,走出家門,我們又要如何去補(bǔ)足我們?nèi)笔У墨@得感?這才是我們要花費(fèi)更多時間去思考的問題。
而不是像我一樣,一邊告訴你消除游戲的快樂是不真實(shí)的,一邊把游戲肝到了700多關(guān)。
管管游戲,救救館長!
參考資料:
《激勵機(jī)制在消除類游戲設(shè)計中的應(yīng)用研究》——閆麗麗
《流暢性對審美鑒賞的影響 ———從加工流暢性模型到審美愉悅與興趣模型》——何先友,陳雅玨,楊丹妮,何德嫻
《知覺流暢性對個體認(rèn)知和情緒的影響》——趙倩
《基于強(qiáng)迫心理的手機(jī)游戲設(shè)計研究》——雷婷
《整整整整齊齊齊齊的東西,為啥看起來那么爽?》——簡單心理
《玩了這么多年的《俄羅斯方塊》,你知道“俄羅斯方塊效應(yīng)”嗎?》—Miles_KLONOA_Kye
《游戲心理學(xué):俄羅斯方塊的心理效應(yīng)》——壹心理
《淺談我對游戲本質(zhì)的思考》——Lea Liu
《Swap Adjacent Gems to Make Sets of Three:A History of Matching Tile Games》——Juul, Jesper
《What Are Match3 Games》——The N3TWORK
《A Brief History of Match-Three Games》——Consumer Acquisition
《游戲中的沉浸(Flow in Games)》——陳星漢
《陳星漢:心流理論在游戲中的應(yīng)用——Flow in Games》——陸佳琪
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8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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