導(dǎo)語(yǔ):從傳統(tǒng)發(fā)行到自研自發(fā),R2Game的轉(zhuǎn)型之路。
在“頁(yè)轉(zhuǎn)手”時(shí)代,曾有無(wú)數(shù)頁(yè)游廠商不幸湮沒(méi)在手游掀起的“后浪”里。作為一家發(fā)軔于頁(yè)游時(shí)代的的傳統(tǒng)發(fā)行公司,R2Game那段時(shí)間的日子也不好過(guò)。其發(fā)行負(fù)責(zé)人歐盛思(下稱OC)坦言,在15年到17年的手游黃金期,公司是掉隊(duì)的,因?yàn)檫t遲無(wú)法將地區(qū)、品類、產(chǎn)品打通,他們的多款產(chǎn)品出師不利,甚至在最熟悉的歐美市場(chǎng)也沒(méi)有取得太好的成果。但以一種大多數(shù)人都無(wú)法預(yù)料的姿態(tài),這家傳統(tǒng)發(fā)行又在去年重歸大眾視野,而助其重登舞臺(tái)的還是一款融合了像素、彈幕射擊、RPG等與R2Game基因毫不搭架的,獨(dú)立游戲味兒十足的自研產(chǎn)品——《我的勇者》。更難可貴的是這款像素風(fēng)游戲取得的成績(jī):OC告訴游戲陀螺,《我的勇者》去年8月上線中國(guó)大陸三個(gè)月流水破億,首日新增過(guò)百萬(wàn);今年8月又在港澳臺(tái)地區(qū)上線,累計(jì)流水6000多萬(wàn),首月新增過(guò)百萬(wàn)。到現(xiàn)在《我的勇者》全球累計(jì)用戶已超過(guò)了2000萬(wàn),DAU峰值過(guò)百萬(wàn),海外發(fā)行之旅剛剛啟程。近日,游戲陀螺和OC聊了聊,圍繞自研產(chǎn)品《我的勇者》(下稱勇者),他從發(fā)行角度做了非常有誠(chéng)意的復(fù)盤。而通過(guò)這次對(duì)話,我們也能從勇者的成功背后看到R2Game對(duì)轉(zhuǎn)型,對(duì)產(chǎn)品,以及對(duì)細(xì)分賽道的洞察和理解。 發(fā)產(chǎn)品需要甄別核心關(guān)鍵點(diǎn) 游戲陀螺:先聊聊勇者吧,對(duì)你們來(lái)說(shuō)它的意義是什么?OC:在18年初,公司發(fā)起一個(gè)“鳳凰計(jì)劃”,把涅槃、回歸本質(zhì)作為重新思考行業(yè)和梳理業(yè)務(wù)邏輯的出發(fā)點(diǎn)。勇者項(xiàng)目算是我們重新創(chuàng)業(yè)、重新出發(fā)的起點(diǎn),取得了一些小成績(jī),同時(shí)也激發(fā)了我們的信心。之后,基于通過(guò)勇者搭建起的自研自發(fā)體系,我們一面會(huì)持續(xù)發(fā)力自研,發(fā)掘更多的細(xì)分賽道,一面還要用這套經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的發(fā)行邏輯服務(wù)于其他CP。游戲陀螺:據(jù)我所知勇者的制作人是90后,為什么他有能力落地這個(gè)項(xiàng)目?OC:最關(guān)鍵是主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)想得明白,并且公司上下有共同的愿景——打動(dòng)玩家。勇者的制作人是第一次帶隊(duì)做游戲,也是公司內(nèi)部成長(zhǎng)起來(lái)的一批年輕研發(fā)中的代表。團(tuán)隊(duì)17年最開(kāi)始只有3-4個(gè)人在做Demo,但是從立項(xiàng)開(kāi)始,他們就想得非常清楚,做什么樣的游戲,面向誰(shuí),如何落地等等。首測(cè)的時(shí)候用戶也表現(xiàn)出了極大的熱情,接著我們又圍繞這批用戶進(jìn)行了很多針對(duì)性的優(yōu)化和改進(jìn),產(chǎn)品在一次次測(cè)試中不斷變好。經(jīng)過(guò)一年的發(fā)展,現(xiàn)在勇者團(tuán)隊(duì)已經(jīng)有近50人的規(guī)模,我們還會(huì)持續(xù)投入資源、引入人才,在全球化版本以及勇者IP化上做更多的準(zhǔn)備。游戲陀螺:勇者是你們第一次做國(guó)內(nèi)發(fā)行運(yùn)營(yíng),有什么不一樣的認(rèn)知?OC:在這個(gè)過(guò)程中我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)底層邏輯:對(duì)于發(fā)行來(lái)說(shuō),每一款產(chǎn)品都應(yīng)該需要甄別和發(fā)掘出它的核心關(guān)鍵點(diǎn)。目前大部分發(fā)行還是買量邏輯,持續(xù)投放,優(yōu)化拿量的能力。這個(gè)依然是最重要的手段,但除此之外呢?勇者在最初階段,我們其實(shí)希望找到買量能力之外還有什么東西是重要的。一方面從產(chǎn)品研發(fā)的角度。制作人在這里是很有遠(yuǎn)見(jiàn)和堅(jiān)持的——假設(shè)一分錢廣告費(fèi)都不花,游戲也要能做起來(lái)養(yǎng)活團(tuán)隊(duì)。所以在題材選擇、核心玩法、用戶樂(lè)趣等方面研發(fā)團(tuán)隊(duì)做了很多的論證和判斷。最終產(chǎn)品有了“像素+彈幕射擊+RPG”的產(chǎn)品三要素,有了“爽快割草“的體驗(yàn)宗旨,有了“獨(dú)立游戲網(wǎng)游化”的差異化目標(biāo)用戶定位。另一方面從發(fā)行運(yùn)營(yíng)的角度。在產(chǎn)品面向用戶后,第一時(shí)間搞清楚用戶的真實(shí)感受是什么,會(huì)如何表達(dá)這個(gè)感受,向外輻射的形式是怎樣的。簡(jiǎn)單模式是游戲本身帶來(lái)的用戶生態(tài),發(fā)行運(yùn)營(yíng)人員去做好發(fā)現(xiàn)、經(jīng)營(yíng)、深化的工作;困難模式是發(fā)行運(yùn)營(yíng)人員去創(chuàng)造這樣的生態(tài)。比如我們?cè)谝淮我?guī)模較大的測(cè)試后,3天內(nèi)發(fā)現(xiàn)B站上新增200個(gè)用戶自發(fā)創(chuàng)作的視頻,絕大多數(shù)都是介紹、分享向的內(nèi)容。這個(gè)信號(hào)對(duì)于我們后續(xù)發(fā)行這個(gè)產(chǎn)品,制定運(yùn)營(yíng)基調(diào)和方向,提供了重要的初期依據(jù)。B站UP仍在源源不斷地創(chuàng)作攻略視頻游戲陀螺:這個(gè)運(yùn)營(yíng)基調(diào)具體是指什么?OC:這個(gè)運(yùn)營(yíng)基調(diào)就是:為玩家提供足夠多的可討論分享的內(nèi)容創(chuàng)作空間。我們不再以我們發(fā)行的基因來(lái)決定游戲發(fā)行的地區(qū)節(jié)奏,而是根據(jù)喜歡我們游戲的用戶屬性來(lái)制定發(fā)行節(jié)奏。為此我們從零搭建了國(guó)內(nèi)發(fā)行運(yùn)營(yíng)和市場(chǎng)營(yíng)銷團(tuán)隊(duì),以服務(wù)項(xiàng)目為第一原則。我們制定了“先驅(qū)者計(jì)劃”,圈定了TapTap、B站、公眾號(hào)為核心的社群陣地,讓玩家不斷留下更多的內(nèi)容,再帶動(dòng)更多曝光。在測(cè)試期我們就驗(yàn)證過(guò)這個(gè)循環(huán),事實(shí)上,由于我們前期引導(dǎo)用戶產(chǎn)出,加強(qiáng)核心陣地的內(nèi)容沉淀,參與測(cè)試的用戶遠(yuǎn)超預(yù)期,而且每次都會(huì)有額外的新用戶加入。預(yù)熱和預(yù)約也很重要。我們?cè)趪?guó)內(nèi)預(yù)熱超過(guò)1年時(shí)間,積累了一批非常忠實(shí)的核心用戶;正式上線前1個(gè)月,B站和TapTap預(yù)約超過(guò)60萬(wàn)。當(dāng)時(shí)各廠商在抖音進(jìn)行預(yù)約投放還比較少,只占大盤2-3個(gè)點(diǎn)的消耗,我們上線一個(gè)月后,這個(gè)值就接近15%了,如果當(dāng)時(shí)我們敢判斷,在這里投入不錯(cuò)的預(yù)算,上線時(shí)可能會(huì)有更好的效果。132萬(wàn)名玩家關(guān)注了勇者的TapTap社區(qū)
游戲陀螺:你們做全球化的發(fā)行邏輯是什么?出海有沒(méi)有特定的發(fā)行節(jié)奏?OC:我們首先會(huì)判斷它是否有全球化的基因。比如勇者的像素風(fēng)格、RPG內(nèi)核我們認(rèn)為在全球是沒(méi)問(wèn)題的。此外,在中日美韓幾個(gè)大的市場(chǎng)里至少要滿足兩個(gè)以上,我們才會(huì)認(rèn)為這是一個(gè)值得進(jìn)行全球化定制發(fā)行的產(chǎn)品。我們也不會(huì)有特定的發(fā)行節(jié)奏。第一考量的是產(chǎn)品受眾群的區(qū)域特點(diǎn),然后是研發(fā)團(tuán)隊(duì)的開(kāi)發(fā)節(jié)奏和版本完善度。坦白說(shuō),我們團(tuán)隊(duì)一年可能不會(huì)發(fā)太多產(chǎn)品,而是重點(diǎn)發(fā)好一兩款。游戲陀螺:《我的勇者》在港澳臺(tái)地區(qū)取得的成績(jī)更好一些(最高暢銷榜第三),你們做了什么?OC:很多人談到出海都會(huì)說(shuō)UA和品牌,這是很成熟的套路了。我覺(jué)得它有一定價(jià)值,但相對(duì)而言這套打法性價(jià)比和針對(duì)性不太夠。我們更希望找到目標(biāo)用戶。比如勇者沒(méi)有做線下,沒(méi)有做電視廣告,沒(méi)有去西門町或者公交地鐵做廣告,沒(méi)有去做這些發(fā)行商例行的“公事”。之所以這樣,是因?yàn)槲覀冋J(rèn)為基于勇者的特點(diǎn)以及當(dāng)時(shí)的地區(qū)情況(疫情),這部分的宣發(fā)是不好估量的。其實(shí)我們預(yù)算沒(méi)有定上限,但我們要求發(fā)行團(tuán)隊(duì)人員要有關(guān)注預(yù)算使用效率和效果的意識(shí)。游戲陀螺:那怎么做到提高性價(jià)比,又不花冤枉錢?OC:我們明確了這個(gè)產(chǎn)品在港臺(tái)地區(qū)發(fā)行的核心關(guān)鍵點(diǎn)與中國(guó)大陸是一致的,所以花了更多精力在熱度傳播(KOL)、核心社群陣地搭建及玩家自產(chǎn)出等方面。例如引導(dǎo)玩家在YouTube和FB平臺(tái)上沉淀內(nèi)容,在Discord和巴哈上集中討論。勇者Discord在線超過(guò)2000人,巴哈熱度增長(zhǎng)峰值到過(guò)3.5%,是同期新游第一。我們的目標(biāo)就是要讓這款產(chǎn)品在受眾“圈子”內(nèi)成為時(shí)下潮流。品牌和UA集中爆發(fā),拿滿量,形成“勢(shì)”。游戲陀螺:這幾年你們很少對(duì)外發(fā)聲,為什么這次愿意出來(lái)?OC:主要還是尋找志同道合的人才和研發(fā)合作伙伴。18年到19年上半年,R2Game主要在重新梳理業(yè)務(wù)邏輯、整合團(tuán)隊(duì)、完善落地路徑;19年下半年到現(xiàn)在,我們聚焦勇者的全球發(fā)行工作;未來(lái)我們要更專注地投入研發(fā),包括自研的拓展、外部投資,尋找新的戰(zhàn)略合作伙伴,同時(shí)也需要對(duì)發(fā)行基因進(jìn)行升級(jí)。游戲陀螺:你們是老牌歐美發(fā)行商,很難想象你們的轉(zhuǎn)型過(guò)程。OC:在15年到17年的手游黃金期,公司是掉隊(duì)的,因?yàn)檫t遲沒(méi)有把地區(qū)、品類、產(chǎn)品打通,很多產(chǎn)品都不太順利,甚至在最熟悉的歐美市場(chǎng)也沒(méi)有取得太好的成績(jī)。在這一階段我們其實(shí)也嘗試過(guò)一些品類:卡牌、放置卡牌,然后也對(duì)目標(biāo)地區(qū)進(jìn)行了一些調(diào)整,在港臺(tái)、東南亞發(fā)過(guò)《封神召喚師》《異世界幻想》等卡牌游戲,也代理了《英魂之刃》的海外,在MOBA品類上做過(guò)嘗試,如此等等,但始終沒(méi)有真正突破。游戲陀螺:既然遇到了這么大的阻力,轉(zhuǎn)機(jī)是怎么出現(xiàn)的?OC:主要是在18年,我們公司有過(guò)一段深入思考、重新梳理業(yè)務(wù)邏輯的時(shí)期,過(guò)程這里就不展開(kāi)了,但是我們得到了幾個(gè)重要的共識(shí):第一,我們要做減法,選擇不做什么是很重要的。大賽道是大廠戰(zhàn)略要地,不要心存僥幸,理性客觀來(lái)說(shuō),我們短期最容易扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的是去打下一兩個(gè)小賽道,爭(zhēng)一爭(zhēng)中賽道;第二,好游戲的特征不是“適合去哪個(gè)地區(qū)發(fā)”,而是它到底哪里打動(dòng)了玩家,滿足了用戶哪幾個(gè)重要需求,所以真正熱愛(ài)、富有**創(chuàng)作自己游戲的制作人和團(tuán)隊(duì)才有可能做出打動(dòng)玩家的內(nèi)容;第三,從老板到整個(gè)公司其他部門都應(yīng)該是輔助和服務(wù)的角色,我們的任務(wù)是幫助這樣的制作人和團(tuán)隊(duì),讓他們做出玩家想要的游戲。游戲陀螺:你們決心這么大,是因?yàn)榭吹搅耸裁赐獠恳蛩貑幔?/strong>OC:大賽道的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)太激烈,廠商在某些品類上的投入非常之大,瘋狂提升著競(jìng)爭(zhēng)門檻。但也正因?yàn)橥度胩?,很多玩法上反而不敢做太多顛覆性的嘗試,除了不斷提高美術(shù)、技術(shù),Gameplay的同質(zhì)化比較嚴(yán)重,這必然會(huì)給一些好玩的內(nèi)容創(chuàng)造機(jī)會(huì)。今年這個(gè)趨勢(shì)就非常明顯,《最強(qiáng)蝸?!贰督习倬皥D》都是在這種背景下誕生的,在一些細(xì)分賽道,具有差異化玩法的產(chǎn)品可能就會(huì)有機(jī)會(huì)。我覺(jué)得這是必然,游戲畢竟是內(nèi)容創(chuàng)作行業(yè),你沒(méi)辦法做特別流水線的產(chǎn)出——當(dāng)然頭部玩家一定要提升工業(yè)化能力。一旦流水線模式集中——尤其是玩法、創(chuàng)意,新的需求便會(huì)出現(xiàn),在市場(chǎng)中催生黑馬。游戲陀螺:我能把這種傾向理解為獨(dú)立向產(chǎn)品嗎?OC:其實(shí)我們不是聚焦獨(dú)立向產(chǎn)品本身,根本上還是想要找到更多的玩家認(rèn)為好玩有趣的產(chǎn)品,獨(dú)立不獨(dú)立不重要,只是很多獨(dú)立游戲恰好有好玩有趣的基因,獲得了用戶的喜愛(ài)和傳播。游戲陀螺:你們自研這塊都是2018年梳理業(yè)務(wù)邏輯后發(fā)力的?OC:對(duì)?,F(xiàn)在公司在深圳有三個(gè)自研工作室,都專注于細(xì)分賽道,除了勇者,還在做女性向明星養(yǎng)成,以及大DAU、文化屬性強(qiáng)一點(diǎn)的超休閑產(chǎn)品。此外我們還投了一些小的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),都是偏細(xì)分賽道的。目前我們自研的布局完全以制作人為驅(qū)動(dòng),公司不會(huì)對(duì)他們做太多限制和干預(yù)。我們更希望看到制作人對(duì)他的項(xiàng)目夠不夠興奮,核心玩法上有沒(méi)有足夠的耐心和熱情。但發(fā)行端也會(huì)幫忙判斷產(chǎn)品的市場(chǎng)前景,進(jìn)行用戶和數(shù)據(jù)論證。游戲陀螺:這輪調(diào)整下來(lái)你們的研發(fā)人員占比多少?OC:現(xiàn)在研發(fā)占到了70%,而且今后對(duì)研發(fā)的投入力度會(huì)越來(lái)越大,包括勇者項(xiàng)目也會(huì)繼續(xù)擴(kuò)充,此外我們還有新的立項(xiàng)方向,也有新制作人會(huì)加入,未來(lái)公司的核心戰(zhàn)略肯定以產(chǎn)品線的布局為主。游戲陀螺:相比傳統(tǒng)發(fā)行,自研自發(fā)不同在哪兒?OC:相比之前的發(fā)行基因我們做了升級(jí)。自研自發(fā)跟代理發(fā)行最大的區(qū)別是,現(xiàn)在我們更多是以服務(wù)的姿態(tài)對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行定制化項(xiàng)目搭配——知道產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)和弱勢(shì),然后針對(duì)性配給資源。游戲陀螺:談?wù)勀銈兊陌l(fā)行優(yōu)勢(shì)。OC:第一,我們有比較成熟的從研發(fā)到發(fā)行的大閉環(huán),勇者項(xiàng)目是完整的實(shí)踐;第二,很多獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者可能對(duì)玩法有非常敏銳的感受,側(cè)重于將精力放在打磨核心玩法上,但很可能沒(méi)有在初期就納入發(fā)行端的信息。我們希望我們的經(jīng)驗(yàn)?zāi)軒椭猛娴挠螒蜈A得玩家的喜歡,同時(shí)又能獲得更多的經(jīng)濟(jì)收益;第三,我們既不是純研發(fā)也不是純發(fā)行。擁有創(chuàng)造好玩有趣的內(nèi)容這種信仰,同時(shí)還有客觀的市場(chǎng)用戶思維,這樣的組合我們比較感興趣。我們敢肯定的是,既懂發(fā)行又懂研發(fā)的制作人在未來(lái)取得成功的幾率更大,我們希望通過(guò)我們的一點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)為行業(yè)內(nèi)成長(zhǎng)出更多這樣的制作人做些貢獻(xiàn)。游戲陀螺:你一直強(qiáng)調(diào)好玩有趣,到底什么是好玩有趣?OC:其實(shí)很多獨(dú)立游戲都好玩有趣,但它是廣義上的。做勇者的時(shí)候,我們的一個(gè)核心思考點(diǎn)是它能滿足玩家的哪些需求,更進(jìn)一步說(shuō),它要滿足某些人性底層的需求才是有價(jià)值的。最近我們也看到了一些獨(dú)立向游戲,它們第一眼看上去很新奇很好玩,但我們判斷它也許滿足不了普適的底層人性需求。相對(duì)來(lái)說(shuō),勇者滿足了玩家底層需求中的爽快感,一旦一款產(chǎn)品滿足了人性底層需求中的一個(gè)點(diǎn),我們就會(huì)認(rèn)為機(jī)會(huì)出現(xiàn)了,它可以進(jìn)一步泛化。游戲陀螺:這套邏輯也是通過(guò)《我的勇者》總結(jié)下來(lái)的?OC:其實(shí)是早前有部分理論上的判斷,但是在后續(xù)的實(shí)踐過(guò)程中認(rèn)知更加深刻了。勇者最早是一款非常獨(dú)立的獨(dú)立游戲,當(dāng)時(shí)的版本做出來(lái)我們測(cè)過(guò),賺不到錢的,雖說(shuō)用戶很喜歡,但基本上玩?zhèn)€7天、14天,感受完樂(lè)趣就走了,和市面上許多獨(dú)立游戲很相似。后來(lái)研發(fā)團(tuán)隊(duì)和我們做了很多反思,最終達(dá)成了階段性產(chǎn)品與商業(yè)的閉環(huán)。游戲陀螺:這個(gè)閉環(huán)是怎么閉合的?OC:一是“入口”。以勇者為例,通過(guò)市場(chǎng)調(diào)研和論證,像素+RPG的組合入口是足夠大的;二是“差異化內(nèi)容轉(zhuǎn)化”。對(duì)比現(xiàn)有的同題材產(chǎn)品,什么樣的差異化內(nèi)容可以很好地轉(zhuǎn)化這批用戶。有兩種做法,其一是做差不多的內(nèi)容,憑借更出色的美術(shù)、制作工藝或者IP等方式達(dá)到轉(zhuǎn)化目的,很多廠商是這么做的。其二是提煉體驗(yàn)樂(lè)趣的內(nèi)核,以差異化的形式來(lái)單點(diǎn)突出這一內(nèi)核,不求全但求極致。我們對(duì)按后者那樣做更加興奮;三是“付費(fèi)”。首先我們也沒(méi)做得太好,但有一些基礎(chǔ)判斷。付費(fèi)不等于不好玩,加深付費(fèi)大概率會(huì)導(dǎo)致口碑評(píng)分下滑,但是只要留存沒(méi)有下滑,你的付費(fèi)設(shè)計(jì)就成功了一半;其次付費(fèi)的度要符合你用戶的特征,比如你的用戶每個(gè)月平均只能在游戲上花50元,你硬要收到100元,那就會(huì)產(chǎn)生斥力。做好以上兩條,大概率就能獲得還算不錯(cuò)的收益。最后付費(fèi)設(shè)計(jì)最好能符合你市場(chǎng)推廣行為的目標(biāo),這條也能滿足的話,那就是一個(gè)爆品了。游戲陀螺:你們?cè)诎l(fā)行這條線上有沒(méi)有設(shè)立一些目標(biāo)?OC:我們深圳這邊的發(fā)行體系還是希望每年能夠在符合要求的細(xì)分賽道上發(fā)一兩款產(chǎn)品,希望通過(guò)細(xì)分賽道或是小賽道上的積累,把一兩款打到中賽道去,其實(shí)這種小賽道可能一年就是3到5億的流水規(guī)模,要想持續(xù)和深入,還是需要“以小見(jiàn)大”。入口層面,我們希望一旦鎖定了的賽道就要把它打透,拿到這個(gè)細(xì)分賽道下的前一二名。游戲陀螺:今后會(huì)繼續(xù)加大投資外部團(tuán)隊(duì)的力度嗎?OC:這是肯定的。我們很簡(jiǎn)單也很務(wù)實(shí),從前期業(yè)務(wù)角度來(lái)看,公司希望這種上游的投資純財(cái)務(wù)向的性質(zhì)弱一點(diǎn),更多是解決未來(lái)業(yè)務(wù)的問(wèn)題,或是降低未來(lái)業(yè)務(wù)的解題難度。因此,我們非常希望發(fā)掘出更多類似《我的勇者》這樣的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),賦能他們做出更多優(yōu)秀產(chǎn)品。游戲陀螺:對(duì)于投資標(biāo)的有什么要求?OC:這個(gè)還好談。公司目前處于手游階段的上升期,在利益的分享上是有空間的,最終還是看在產(chǎn)品的認(rèn)知上能否達(dá)成共識(shí)。游戲陀螺:所以還是產(chǎn)品和優(yōu)質(zhì)制作人第一。OC:對(duì),好制作人是第一要素。我們現(xiàn)在考量團(tuán)隊(duì),除了看制作人的產(chǎn)品能力,也很重視他能否團(tuán)結(jié)到一批理念相似的人,將產(chǎn)品落地。
本文系作者:
游戲陀螺
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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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