《Loop Hero》或許能給Roguelike手游帶來(lái)新思路。
最近幾年,在多款精品產(chǎn)品的“轟炸”下,越來(lái)越多的研發(fā)團(tuán)隊(duì)與玩家對(duì)Roguelike這一品類中有了更深刻的認(rèn)知。但普遍而言,玩家對(duì)于Roguelike的第一印象,更多的是ARPG、策略卡牌等玩法。
而Roguelike作為一個(gè)開(kāi)放性的品類,其本身就能與多個(gè)玩法相結(jié)合,ARPG或者策略卡牌只是其中更易結(jié)合以及受眾群更為廣泛的品類。因此,在Roguelike市場(chǎng)當(dāng)中,仍有許多可拓展的空間以供開(kāi)發(fā)者選擇。
比如前段時(shí)間,由4個(gè)俄羅斯人打造的《Loop Hero》(中譯:《循環(huán)英雄》)就用另一種方式收獲Roguelike玩家的青睞。據(jù)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)透露,游戲上線首周,銷量就突破50萬(wàn)份,同時(shí)在線人數(shù)曾一度達(dá)到5萬(wàn)人次,截止至發(fā)稿,《循環(huán)英雄》已經(jīng)在Steam之中收獲超過(guò)8500條評(píng)論以及95%的好評(píng)率。

在筆者的感受下,《循環(huán)英雄》的戰(zhàn)斗內(nèi)容是國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)所熟悉的數(shù)值戰(zhàn)斗玩法,但在戰(zhàn)斗之外,諸如游戲劇情、運(yùn)營(yíng)自由度等分支不僅為游戲增添不少的光彩,同時(shí)也可以給往Roguelike品類發(fā)展的團(tuán)隊(duì)提供全新的參考方向。
再來(lái)一圈!讓玩家“上頭”的循環(huán)架構(gòu)
對(duì)于玩家而言,《循環(huán)游戲》的玩法并沒(méi)有非常復(fù)雜的操作,玩家只需要在“英雄”不斷循環(huán)戰(zhàn)斗的過(guò)程中,給英雄換上數(shù)值更強(qiáng)的裝備以及將掉落的資源卡牌按照合理的方式組合。因此,在整個(gè)框架的設(shè)計(jì)上,《循環(huán)英雄》會(huì)給玩家?guī)?lái)放置游戲的既視感。
但在實(shí)際體驗(yàn)的過(guò)程中,游戲陀螺發(fā)現(xiàn),《循環(huán)英雄》與放置游戲有明顯的區(qū)別。如果說(shuō)放置游戲更注重?cái)?shù)值的設(shè)計(jì),而《循環(huán)英雄》數(shù)值設(shè)計(jì)的比重較少,其更考驗(yàn)玩家的游戲運(yùn)營(yíng)能力。
與很多以關(guān)卡為單位的Roguelike游戲不同,玩家在《循環(huán)英雄》中可以感受到更強(qiáng)的“掌控感”。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是游戲在隨機(jī)玩法的基礎(chǔ)上,讓玩家得以從更為廣闊的“大局”角度出發(fā)去做經(jīng)營(yíng)。

玩家剛開(kāi)始進(jìn)入冒險(xiǎn)場(chǎng)景時(shí),出現(xiàn)在面前的只有一條“荒地”路徑。這條初始路徑只會(huì)刷新史萊姆,但伴隨一場(chǎng)場(chǎng)的戰(zhàn)斗,玩家得到的不只是武器裝備,還有用于在地圖上開(kāi)展建造的“卡片”。
這些卡片代表的是不同的地貌、建筑和地標(biāo),每張卡片都有相關(guān)的效果。有些會(huì)為玩家提供屬性加成,有些則會(huì)產(chǎn)生敵人供玩家挑戰(zhàn)。而各類建造物之間的擺放位置,則會(huì)產(chǎn)生種種連鎖反應(yīng),讓相應(yīng)效果產(chǎn)生變化??梢哉f(shuō)這些建筑卡片的擺放策略,正是玩家在《循環(huán)英雄》中最主要的思考維度。

總體來(lái)看,《循環(huán)英雄》的玩法就是由一個(gè)個(gè)有小到大的“循環(huán)”所搭建而成。
玩家需要考慮角色的裝備、職業(yè)搭配,判斷能否成功走完一圈,然后在此基礎(chǔ)上選擇建筑卡片,去強(qiáng)化角色并攫取核心資源。而資源獲取的多寡,又將直接影響冒險(xiǎn)之外、建造模式中更宏觀的基地經(jīng)營(yíng)和角色養(yǎng)成思路。如此生生不息的小循環(huán)套大循環(huán),才讓“再來(lái)一圈”變得十分魔性。
而《循環(huán)英雄》讓我驚喜的點(diǎn),更在于系統(tǒng)設(shè)計(jì)中隨機(jī)性和掌控性之間的拉扯。《循環(huán)英雄》的Roguelike玩法不再僅僅引導(dǎo)玩家思考如何一口氣打通關(guān),而更多是去布局應(yīng)該在第幾圈收獲勝利。比起戰(zhàn)斗類Roguelike游戲中不知下一關(guān)會(huì)如何的未知恐懼,《循環(huán)英雄》給我的糾結(jié)感更多源自于不清楚應(yīng)不應(yīng)該繼續(xù)“加大力度”。為了在單局游戲中獲取更多的資源,玩家需要自己安排建筑位置和推進(jìn)節(jié)奏。順風(fēng)時(shí)是否應(yīng)該增加敵人數(shù)量,逆風(fēng)時(shí)是否需要帶著資源提前離場(chǎng),這類思考和權(quán)衡,在我看來(lái)正是《循環(huán)英雄》整體策略構(gòu)建的核心亮點(diǎn)所在。其實(shí)這與“打麻將”倒是有些類似。在《循環(huán)英雄》中我們也需要根據(jù)摸到的牌去做搭配和擺放,思考如何在可控范圍內(nèi)獲取更大的勝利,并在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)完成這一圈。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《循環(huán)英雄》讓玩家“上頭”的關(guān)鍵,就在于游戲用自由建造的形式,將成長(zhǎng)、難度、收獲的遞增頻率全部交由玩家自己操控。隨機(jī)性與掌控感的精妙整合,構(gòu)建了一種Roguelike產(chǎn)品中少見(jiàn)的運(yùn)籌帷幄快感。優(yōu)秀的世界觀設(shè)計(jì),更能吸引玩家沉浸其中如何讓玩家沉浸在游戲劇情之中,代入至游戲劇情中,一直是開(kāi)發(fā)者需要深入思考的問(wèn)題。而研發(fā)過(guò)《元?dú)怛T士》與《戰(zhàn)魂銘人》的李澤陽(yáng)曾與游戲陀螺說(shuō)過(guò),“Roguelike游戲的劇情故事是有一定局限性的,它不適合講特別清晰的故事,這個(gè)結(jié)構(gòu)你要合理化它,只能講諸如輪回之類的故事,不太好合理化劇情?!?/section>但諸如《死亡細(xì)胞》、《黑帝斯》在內(nèi)的頂尖Roguelike游戲,之所以能得到玩家的高度贊賞,除了在美術(shù)、動(dòng)作等層面下了“苦工”之外,游戲內(nèi)沉浸式的劇情文本也是吸引玩家的重要原因。以《黑帝斯》為例,玩家一進(jìn)入游戲就通過(guò)文本敘述知道“我是誰(shuí)、我在哪、我要干嘛。”在主角尋找生母的這條主線下,《黑迪斯》通過(guò)主角與眾多主神的對(duì)話,讓 NPC和主角之間產(chǎn)生了更多的情感羈絆,甚至還讓他們變成你的同伴。而《死亡細(xì)胞》則是走相反的方向,在表面上,游戲只是給玩家一個(gè)“打架”的舞臺(tái),但當(dāng)玩家將各個(gè)地圖故事匯聚一起時(shí),才能發(fā)現(xiàn)《死亡細(xì)胞》隱藏劇情的精彩。回到《循環(huán)英雄》之中,在筆者感受下,發(fā)現(xiàn)其劇情是《死亡細(xì)胞》與《黑帝斯》的綜**。游戲剛開(kāi)始,玩家就知道“世界陷入了永無(wú)止境的循環(huán),我是勇者,我要修復(fù)世界”這一主線任務(wù)。在劇情文本的呈現(xiàn)上,《循環(huán)英雄》是采用類似《死亡細(xì)胞》的分散式敘事,將游戲的劇情分散在各個(gè)環(huán)節(jié)之中:比如當(dāng)玩家擊敗第一章BOSS巫妖時(shí),巫妖**的“他”指的是誰(shuí)?再比如,在營(yíng)地中建立一個(gè)新建筑,也會(huì)解鎖一段故事。只有當(dāng)玩家游戲進(jìn)程的不斷增加,才能解鎖到更多劇情文本,這些內(nèi)容上的細(xì)節(jié)設(shè)定,使得玩家沉浸在《循環(huán)英雄》的原因,已不再只是因?yàn)橛螒蛟跀?shù)值以及運(yùn)營(yíng)層面的打磨,對(duì)于游戲世界觀的設(shè)定以及劇情結(jié)局有了更強(qiáng)烈的好奇心以及探索欲。本質(zhì)上,《循環(huán)英雄》也是款放置數(shù)值游戲,玩家同樣會(huì)因?yàn)榈玫浇巧臄?shù)值提升而產(chǎn)生愉悅感,但在《循環(huán)英雄》融入Roguelike體系后,游戲便不再局限在“不斷加強(qiáng)”的養(yǎng)成體系下,每當(dāng)玩家完成“一個(gè)循環(huán)”后,角色裝備被革新,玩家需要從頭收集,這意味著玩家的每局都是以全新的游戲體驗(yàn)進(jìn)行。另一方面,完備的角色Build系統(tǒng)以及營(yíng)地建設(shè)玩法也在放置需求和策略深度間取得巧妙平衡,玩家也會(huì)層層揭開(kāi)的玩法內(nèi)容中,獲得足夠多的游戲樂(lè)趣。除此之外,游戲內(nèi)充滿鋪墊的劇情設(shè)定,也是吸引玩家的加分項(xiàng)。《循環(huán)英雄》的這些數(shù)值外的設(shè)計(jì),也是給眾多數(shù)值類游戲的團(tuán)隊(duì)提供了一條指引方向。在手游初生時(shí)期,諸如傳奇、數(shù)值類卡牌等產(chǎn)品飽受市場(chǎng)歡迎,原因在于其中數(shù)值體系以及大數(shù)值的視覺(jué)沖擊力能給玩家?guī)?lái)足夠爽快的游戲體驗(yàn),比如“一刀999”就在玩家圈中得以流傳。但從近兩年的游戲市場(chǎng)格局來(lái)看,傳統(tǒng)數(shù)值游戲的受眾范圍已經(jīng)越來(lái)越小,玩家希望看到更多不一樣的游戲。市場(chǎng)反饋也在印證著玩家需求,諸如《提燈與地下城》、《劍與遠(yuǎn)征》、《最強(qiáng)蝸?!返扔螒虻膬?nèi)核雖然以數(shù)值為主。但在高美術(shù)畫(huà)面表現(xiàn)力以及新玩法的推動(dòng)下,仍然有大量玩家青睞于此。這些案例都是訴說(shuō),玩家并非排斥數(shù)值類游戲,只要游戲能在創(chuàng)新層面給玩家?guī)?lái)驚喜,其依舊有充足的發(fā)展空間。
本文系作者:
游戲陀螺
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3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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