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2020年以前大概沒有人會想到,獨(dú)立游戲團(tuán)隊能釋放出如此強(qiáng)大的商業(yè)能量:
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而這些作品又與許多從業(yè)者所想象的不太一樣:剔除吸金能力,它們明明有那么明顯的獨(dú)立游戲標(biāo)簽,為什么商業(yè)表現(xiàn)卻還這么強(qiáng)?是獨(dú)立游戲越來越懂商業(yè)化了,還是用戶越來越青睞獨(dú)立向產(chǎn)品?獨(dú)立游戲的土壤今后是否有可能誕生更多的商業(yè)爆款?
近日,游戲陀螺與知名獨(dú)立游戲團(tuán)隊涼屋游戲的聯(lián)合創(chuàng)始人李澤陽聊了聊,針對獨(dú)立游戲的商業(yè)化、細(xì)分品類及小賽道怎么做突圍、中小團(tuán)隊的生存困境,以及產(chǎn)品研發(fā)等行業(yè)最為關(guān)心的話題,我們進(jìn)行了非常深入的探討。
陀螺相信,這次訪談也可以幫助從業(yè)者明白,為什么是那些獨(dú)立游戲開發(fā)者做出了爆款,而非“我們”。
為什么大家就差臨門一腳?
開門見山吧,說說你們對獨(dú)立游戲商業(yè)化的看法,以前很多人覺得很難,但去年也看到 《江南百景圖》做起來,轉(zhuǎn)型做得不錯。
我覺得獨(dú)立游戲團(tuán)隊做更深度的商業(yè)化是可行的。
這取決于你的主觀意愿是不是想往那個方向做。椰島以前是獨(dú)立游戲團(tuán)隊,但《江南百景圖》是個典型的商業(yè)游戲。沒有人攔著獨(dú)立游戲做抽卡,但你想賺錢也需要點技術(shù)含量,抽卡的同時怎么同時保證基礎(chǔ)用戶買賬,付費(fèi)沒做好也是可能被錘的。
其實現(xiàn)在獨(dú)立游戲和商業(yè)化的界線沒有那么清晰,尤其國內(nèi)的獨(dú)立游戲團(tuán)隊并不是做原教旨的獨(dú)立游戲,更多是本著樸素的創(chuàng)作價值觀來做自己想做的游戲的,大家并不天然排斥商業(yè)化,只是過分商業(yè)化會扭曲游戲體驗。
是不是現(xiàn)在很多游戲不能簡單定性為獨(dú)立游戲了?
是的,其實獨(dú)立游戲與否已經(jīng)沒有那么重要了,有沒有創(chuàng)作能力才是最重要的,哪怕你每個項目往前走的步伐并不大,但只要你還在往前走,在國內(nèi)的語境下也會被認(rèn)為是獨(dú)立游戲團(tuán)隊。
以前說獨(dú)立游戲和商業(yè)游戲的味道差別很大,你有獨(dú)立游戲的味兒而他沒有味兒,因為他的游戲商業(yè)化吃相很難看,就是抽卡、氪金,搞數(shù)值那套。但現(xiàn)在,哪怕是大廠的產(chǎn)品思路也在轉(zhuǎn)變,已經(jīng)不是一味搞商業(yè)化那一套了。
行業(yè)在變,小團(tuán)隊也得及時跟上。小團(tuán)隊想要在成熟的市場里活下去,只要作品獨(dú)特有格調(diào),也是可以容納更重一點的商業(yè)化的。
像《江南百景圖》這種產(chǎn)品是不是門檻比較高?需要長期的積累和沉淀嗎?
任何一個類型都有一點門檻,這個門檻主要體現(xiàn)在對游戲細(xì)節(jié)的控制能力上。但沒有哪個東西是跨不過去的,只是需要時間和試錯的機(jī)會。
比如模擬經(jīng)營我們也做過,就是《大家餓餐廳》,做完后我們確實發(fā)現(xiàn)了很多思路上的問題,但整個完成下來我們發(fā)現(xiàn)模擬經(jīng)營可能也就那樣,它有深度但沒有那么深,一個項目下來坑差不多也踩完了。即使我們知道《大家餓餐廳》和一些產(chǎn)品有差距,但差距是可見的,如果再做一個,也會有意識地去調(diào)整。我覺得大部分類型都是這樣。
當(dāng)然,如果你想在類型里做一些創(chuàng)新的變化,這需要你去做gameplay的迭代,處理很多設(shè)計細(xì)節(jié),這是有門檻的。但我始終相信,機(jī)會還是很多,還有許多沒有做過的方向。
但《江南百景圖》也做了挺長時間。
《江南百景圖》具體做了多久我說不好,但椰島的沉淀從《超脫力醫(yī)院》就開始了,他們把搞怪賣梗的題材做得很好,美術(shù)也非常有趣,做完后他們又嘗試著在這個品類下做另一個方向,升華一下,選了國風(fēng)題材。
可能很多人都會有同樣的共鳴:這種東西很久以前就應(yīng)該有人做,卻一直沒人做。直到某天有款游戲火了,大家才發(fā)現(xiàn)原來還可以這樣做。
有想過為什么沒人去做嗎?
或許是因為大家沒有花時間探索吧。探索有成本,但是這個成本未必有想的那么高,椰島也是花了幾個月定下美術(shù)風(fēng)格,這時間也談不上很久。目前創(chuàng)作方向是如此之多,有時候你只要往前多走一點,就能發(fā)現(xiàn)明顯可以做而且又十分獨(dú)特的東西?!督习倬皥D》也是一個非常類型化的游戲,但是它往某個方向多走了一點。
你可以把《超脫力醫(yī)院》理解為一種認(rèn)知上的積累,椰島由此意識到:在這個基礎(chǔ)之上,我們可以再往前走一步,應(yīng)該往哪兒走。所以我覺得任何類型當(dāng)然都是有檻的,但沒有想象得那么高。
為什么大家沒有把臨門一腳踢出去?
我覺得很多人沒有試錯的機(jī)會。如果你第一款游戲做崩了,需要有機(jī)會做第二款,因為知識和制作能力是需要積累的。但國內(nèi)的很多團(tuán)隊沒有太多的機(jī)會,第一款游戲做崩了,大多團(tuán)隊就無法維持做第一個項目的制作體量,也就沒辦法進(jìn)入良性發(fā)展的過程。
如何走出固有賽道的局限性?
說說你們的近況,這兩年涼屋的產(chǎn)品情況怎么樣?
《戰(zhàn)魂銘人》表現(xiàn)還可以,但也能看出來在手機(jī)上做這種游戲是有局限性的,比如我們在像素的制作上有較大的提高,但沒有取得投入相應(yīng)的反饋。所以我們感覺像素有比較大的局限性,即便做得更酷炫、幀數(shù)更高,但是玩家的感知沒有那么強(qiáng)烈。
市場上Roguelike絡(luò)繹不絕,在你看來這個品類現(xiàn)在有哪些優(yōu)勢,又有哪些局限性?
優(yōu)勢是有一定重玩價值,因為它圍繞隨機(jī)特性組織內(nèi)容,就是說玩一遍并不會解鎖全部東西,而是增量解鎖,所以玩家的每一遍體驗都能通過增量內(nèi)容和隨機(jī)性獲得差異化的體驗;當(dāng)然局限也比較明顯,它不適合講特別清晰的故事,這個結(jié)構(gòu)你要合理化它,只能講諸如輪回之類的故事,不太好合理化劇情。
還有我們發(fā)現(xiàn)Roguelike的內(nèi)容越更新,邊際效應(yīng)越明顯,比如更新武器,因為玩家沒辦法定向獲取新內(nèi)容,玩家就會感受這個更新好像什么都沒做,可能更新的量級達(dá)到一定程度,玩家才能有明顯的感覺。
這不利于它做長線運(yùn)營的內(nèi)容。
因為框架比較小,所以就容納不了那么多內(nèi)容,就不好做長線。像《元?dú)怛T士》我們可以做更多關(guān)卡,但這會使得游戲時間顯得太長,在手機(jī)上體驗不太好。而如果不縱向加新關(guān)卡的話,就只能橫向平行更新,內(nèi)容感受也會變?nèi)?,沒有深度,缺乏一關(guān)一關(guān)往后推進(jìn)的感覺。
這個很難平衡,因為Roguelike挺重視這種關(guān)卡變化的。
是,感覺更新關(guān)卡性價比也是比較低的,因為這個架子限制了你能做哪些事情,所以就感覺越更新在內(nèi)容設(shè)計上就越吃力,最后我們就變成了加入新模式。
所以就內(nèi)容更新而言,我覺得Roguelike天然會有些限制,即使是《黑帝斯》這種整個世界觀做的比較完整、品質(zhì)也很好的產(chǎn)品,可能也會感受到這種局限性。
一個新的研發(fā)團(tuán)隊,切換到Roguelike賽道時需要注意什么?
我覺得還是對游戲基礎(chǔ)體驗的控制,而不是說對Roguelike這個框架有多了解。因為框架是比較明顯的,只要是這類玩家,對于特定的Roguelike設(shè)計點,都是比較容易理解的。
很多制作人說這個品類的受眾比較硬核,你打動不了他們其實就是一個天堂一個地獄。
很多時候是因為主體部分沒有做好。
比如我們的《怪蛋迷宮》,從開發(fā)者的角度,我覺得它是設(shè)計得比較好的游戲,但是玩家 不太接受它,雖然玩的人會給它還不錯的評價,但玩的人并不多。
我覺得它的核心玩法和主體部分可能是有問題,不夠有吸引力。吃豆人加**人混合的玩法是獨(dú)特的,跟Roguelike系統(tǒng)也沒沖突,整體體驗還比較順暢,也比較新穎,但是它就是無法引起玩家想玩它的沖動。說到底還是主體玩法的體驗,玩家不會因為你是不是Roguelike結(jié)構(gòu)來判斷游戲的好壞。
那怎樣才能讓一款Roguelike做的更長線?
開發(fā)者投放內(nèi)容的方式以及內(nèi)容制作成本決定了游戲能不能長線。Roguelike優(yōu)點是增量投放內(nèi)容,不會一次性把內(nèi)容都消耗完,玩家沒玩到的部分就一直會有新鮮感,這個部分會讓游戲在不更新的情況下仍然有一定的生命周期。
所以Roguelike其實更適合那些中小團(tuán)隊?
沒錯,因為大部分人面對的問題都是內(nèi)容生產(chǎn)不足。包括一些大團(tuán)隊由于把制作水平拉得太高,每做一個東西的開銷都會很大,他們也無法生成很多內(nèi)容,而Roguelike可能是內(nèi)容利用效率更高的方式。
以前我覺得Roguelike是壁壘,但這些年出了挺多這類產(chǎn)品。
其實大家都知道Roguelike是怎么回事,知識上沒有壁壘,只是說做不做的問題,而做不做又主要取決于商業(yè)模式和收入預(yù)期。如果是一個KPI驅(qū)動的團(tuán)隊,那在創(chuàng)作上會受到限制,一定會選擇更安全的品類。但越安全就意味著更多的復(fù)刻。
對你們來說,《元?dú)怛T士》《戰(zhàn)魂銘人》還是相對安全的賽道嗎?
我覺得不是。因為很多人都在做了,玩家更多是看游戲的整體體驗,而不是你先于別人朝這個方向做了這種設(shè)計,所以我們也應(yīng)該朝其他方向多多嘗試。
現(xiàn)階段你們在往哪個方向思考?
還沒有想得太深,有一些粗糙的想法,因為換一種基礎(chǔ)的內(nèi)容組織方式,有很多問題需要重新思考。PC游戲給了我們很多借鑒,如果不用Roguelike,那我們要怎么設(shè)計一種可重玩性較高的玩法,有很多模式可以拿來參考,比如《全面戰(zhàn)爭》系列是一個可重玩價值較高的游戲,但它的結(jié)構(gòu)要怎么轉(zhuǎn)移過來?
你們?nèi)绾卫斫庖豢钣螒虻慕M織方式?
我們分析游戲會把它分成兩個部分:一是戰(zhàn)斗內(nèi),大部分游戲會有高密度的核心體驗部 分,比如《全戰(zhàn)》的每一場戰(zhàn)斗需要進(jìn)入戰(zhàn)斗模式;而在這之外還有場外的模式,就是Meta的結(jié)構(gòu),要怎么把這些戰(zhàn)斗組織起來,形成宏觀的流程和進(jìn)度。我們需要有一個更大的內(nèi)容組織方式,讓它更適合做周期更新,適合大體量多內(nèi)容的項目。
接下來中小團(tuán)隊該怎么辦?
很好奇《原神》對你們影響大嗎,它制作水平很高,也有一定調(diào)性。
玩家時間就那么多,玩《原神》的多了,玩其他的自然就少。如果市場上再來幾個大廠做這種體量的產(chǎn)品,估計是會對其他廠商產(chǎn)生壓力。這也敦促我們出新作,強(qiáng)化與玩家的聯(lián)系。
現(xiàn)在涼屋有多少項目在做?
有十幾個項目在做,有像《元?dú)怛T士》《戰(zhàn)魂銘人》這種體量的,也有更小的,一半一半吧。
立項時會更多考慮題材嗎?
很多題材我都很喜歡,但還是要看項目負(fù)責(zé)人感不感冒,比如修仙題材我很久以前就看好,但是團(tuán)隊內(nèi)大家不太感興趣。我覺得沒有不行的題材,只有不行的制作。
確實這段時間修真題材非?;稹?/strong>
這個題材肯定是有機(jī)會的。它和百景圖的那種國風(fēng)都是國民潛意識里的東西,也是一直可以做卻沒人認(rèn)真對待的事情。
別看《鬼谷八荒》有點頁游感,但里面的一些小東西還真有味道,他們是從題材來做這件事的,而不是從商業(yè)化的角度。因此我認(rèn)為現(xiàn)在這個市場,往某個方向努力一下,還會有人買單。我相信《鬼谷八荒》只是個開始,甚至不是第一個,之前也有《了不起的修仙模擬器》,后面還會有這個題材里更好的游戲。
是不是可以理解為,很多團(tuán)隊還是被氪金、數(shù)值那一套束縛了?
可能很多做游戲的人沒有機(jī)會去做那些題材,可以說是公司意識上的遲滯性。比如我跟團(tuán)隊說過修仙題材,但是普遍會抵觸,因為網(wǎng)文套路,頁游換皮等等讓人把它和low的東西聯(lián)系起來。但是你不能因為呈現(xiàn)在你面前的作品不行,就說這個題材不行;反而是作品不行,大家就更有機(jī)會做出這個題材里更好的作品。
當(dāng)然這也看人,一定要對題材熟悉,認(rèn)真對待,做出味道。相信隨著中國的文化話語權(quán)越來越強(qiáng),大家一定會去做更本土、更接地氣的東西。
有沒有把一個項目做長線的打算?
我們希望某個項目的拉伸一下制作能力,另外也想摸索更高效的內(nèi)容制作方式。
是不是達(dá)到?jīng)鑫葸@種規(guī)模后,制作水平是亟需補(bǔ)齊的一塊板子?
我覺得制作和創(chuàng)作能力是兩個并行的事情。
如果我們把想法用很廉價的方式表達(dá)出來,但這種方式可能會造成傳遞上的障礙,玩家根本不看你的游戲,直接放棄了,哪怕你的想法再好。制作其實就是一個維度上的一個變化:制作水平高本身就有吸引力,制作也容易形成門檻,很多大廠靠制作來形成門檻。
但是它也會有反作用,制作太高的話創(chuàng)作空間會變小,因為根本輸不起制作成本,所以我們還是希望在制作和設(shè)計上有個平衡,我們既不想因為背負(fù)了太多制作成本什么都不敢做,又不希望制作水平成為玩家不玩我們游戲的障礙,它至少要跟著市場有整體性的提升。
制作投入是個長周期的事,需要很大投入。
涼屋現(xiàn)階段最大的難點在哪兒?如果要做出規(guī)模更大、更好的產(chǎn)品,如何更進(jìn)一步?
難點還是在于市場人才不夠,想要做出高質(zhì)量的產(chǎn)品往往需要付出不成比例的代價。如果所有大廠都在以一個非常高的價格招人,那再有情懷的獨(dú)立團(tuán)隊對人才的吸引力也會打折扣,我們能獲得的人才還是會變少。我覺得主要的危機(jī)感還是來自這兒。
如果今后我們想擴(kuò)大規(guī)模,做更大尺寸的項目,就必然需要高密度的人才。比方說要實現(xiàn)一個比較工業(yè)化的制作能力,可能半年就要招二三十個比較優(yōu)秀的開發(fā)者,你沒有這種人才密度,項目尺寸怎么怎么上去?所以雖然我們錢少,但還是要在有限的條件下,更聰明的提升制作能力。
當(dāng)然,我相信永遠(yuǎn)存在低制作但想法獨(dú)特的游戲,這也是比較原始的獨(dú)立游戲的空間,我們會一直做這種東西,將想法以不是特別昂貴的方式做出來,這也是大廠不太會做的事情。
有沒有嘗試通過校園補(bǔ)充新鮮血液?
大廠對學(xué)校人才的滲透很強(qiáng),甚至大一大二就開始接觸,課程、培訓(xùn)、比賽都在強(qiáng)化大廠的品牌。而小團(tuán)隊沒什么曝光機(jī)會,如果想用情懷吸引的學(xué)生,首先你做的東西得比較獨(dú)特才能有可能被看到,從而吸引到感興趣的人。
現(xiàn)在這個市場環(huán)境還適合那種過去幾款產(chǎn)品不太成功,重新尋找新賽道的人嗎?
還是要看個人能力,以及你選擇做什么東西。有些團(tuán)隊可能陷在惡性循環(huán)里,他們之前沒做好,所以不得不做一些低端的產(chǎn)品,沒辦法鍛煉團(tuán)隊。而且這個項目很可能不能提供足夠收益,只能勉強(qiáng)維持。
其實有時候兩三個人勒緊褲腰帶一年時間也能做出一款游戲。但總的來說,這幾年是比以前難了。
市場比以前難做了,那你們對中小團(tuán)隊有哪些建議?
還是要找到自己的觀眾,作為開發(fā)者首先要想清楚你是怎樣一個人,喜歡且擅長的題材是什么,能把什么東西做出味道來,這樣才能抓住和你有相同喜好的那個群體。
你要找到自己的獨(dú)特性,而最容易的方式就是從自己的愛好和熟悉的方向入手,這種做法雖然不能保證一次成功,但反復(fù)地去試還是挺有機(jī)會的。歸根到底,倘若大家都做同質(zhì)化的東西,沒有理由都活得很好。
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7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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