導語:節(jié)奏游戲的靈魂在于讓玩家 ‘玩’ 音樂。當我第一次聽到「節(jié)奏醫(yī)生」這款游戲時,第一感受是好奇帶點疑惑:OK這是一款泛節(jié)奏游戲,只有一個按鍵?還搭上了醫(yī)療主題?但顯然我并不是唯一一個被這個十分高概念的主題吸引到的人,「節(jié)奏醫(yī)生」上線不到兩周,在Steam上已經收到了4,600+的玩家評論,好評率達到98%,并且成功破圈,受到廣泛傳播。這無論是對于相對小眾的節(jié)奏游戲、還是對于一款獨立作品來說,都算得上今年春天的驚喜。為什么「節(jié)奏醫(yī)生」給人的體驗跟傳統(tǒng)的節(jié)奏游戲不一樣?這不僅要感謝其單鍵玩法對玩家和觀眾好奇心的最直白勾引,游戲本身十分硬核的難度、影射現實生活的驚喜劇情故事,也足以讓它脫穎而出。而仔細剖析其看似極致簡單的機制,就能發(fā)現在深層的設計理念上,「節(jié)奏醫(yī)生」各方面都是對傳統(tǒng)節(jié)奏游戲的挑戰(zhàn)和翻轉。開發(fā)十年,十年前的一顆種子,是如何在十年后長成茂密森林的?我們跟這款只有一個按鍵的節(jié)奏游戲的主創(chuàng)與作曲Hafiz Azman聊了聊,關于他眼中的「節(jié)奏醫(yī)生」和節(jié)奏游戲。
「節(jié)奏醫(yī)生」主創(chuàng)Hafiz Azman面對著游戲目前出色的成績,Azman笑著說道:“說實話我們現在還是有點震驚,我們沒有預料到玩家會這么喜歡這款作品?!?strong>他告訴我們由INDIENOVA發(fā)行的中國是「節(jié)奏醫(yī)生」最大的市場,大概占了總銷量的一半,游戲在亞洲地區(qū)整體表現都很好,在歐美國家也有不少受眾。而這些來自全球各地的玩家,無論新老,關于「節(jié)奏醫(yī)生」他們談論得最多的還是其單鍵玩法。正如其工作室名稱7th Beat Games所示,「節(jié)奏醫(yī)生」的最核心玩法就是在節(jié)拍數到七時,按下空格鍵。當然,游戲中還有搖擺二拍等其他數拍機制,但萬變不離其宗,在合適的時機按下空格鍵就是玩法的全部。這個簡單得已經不能再簡單的機制為何會引起追捧,而這個想法又是從哪里來的?這要把時間撥回到2011年,當時的Azman從馬來西亞去到英國學習工程學,在空閑時間,他既是玩家,喜歡玩各種游戲,也是音樂家,彈彈鋼琴作作曲,但他從來都不是一個硬核的節(jié)奏游戲玩家。他唯一喜歡玩的就是任天堂出品的節(jié)奏游戲「節(jié)奏天國」。“我覺得總體來說節(jié)奏游戲分兩種,傳統(tǒng)的是你看著音符在屏幕上移動,到點的時候按下按鍵,即使你沒有聽著音樂,也可以根據提示玩下去;另一種是「節(jié)奏天國」這樣,屏幕上沒有移動的音符,你得感受音樂的節(jié)奏感來進行判斷 ?!?Azman說。也許是音樂家身份讓他面對節(jié)奏游戲有不同的切入點,他想到了一個自認為好玩的游戲玩法:玩家需要同時數著多個速度不一致的拍子,只需要到第七拍時按下按鍵。「節(jié)奏天國」已經證明了即使只有一個按鍵也能做出好玩的節(jié)奏游戲,他認為這同時也可以教玩家真正的樂理知識。Azman說:“基本上,我想做一款玩家閉著眼睛也能玩的節(jié)奏游戲?!?/strong>在這個基礎上,他自己學習制作了一個游戲原型,并發(fā)給了周圍的幾個朋友,但大部分人都不覺得好玩。除了Winston Lee,這個Azman的大學好友在試玩了之后,決定加入為游戲做美術設計。于是這兩個在英國學習的馬來西亞學生,利用自己的假期時間業(yè)余做游戲,在經過兩年后的2013,他們在獨立游戲網站TIGSource上發(fā)布了Demo,結果收到了出乎意料的熱烈反響。但這時候的Azman,還并沒有長期做游戲的確切計劃,「節(jié)奏醫(yī)生」的定義依然屬于業(yè)余愛好作品。雖然是還只有簡單關卡的demo,但現在我們在「節(jié)奏醫(yī)生」中體驗到核心差異點,在當時已具雛形。首先是音樂部分,在「節(jié)奏醫(yī)生」的Steam評論區(qū)中,用“萬人血書求OST”來形容也絲毫不過分。游戲中音樂風格多變,有抒情R&B、**子樂、也有洗腦流行曲,每一關的曲子風格都十分明顯,在對于這樣一款整體體量并不大的獨立游戲來說,消除玩家的重復疲勞感是至關重要的。Azman自己完成了整個游戲中大約80%的編曲,這對于本身也只有做過簡單曲子的他來說也是個不小的挑戰(zhàn)?!坝螒蛑杏行┮魳分谱髌饋肀容^簡單,比如中間有一首以吉它為主的曲子我只花了一天時間,因為我經常彈吉它。但像是一首EDM的曲子我花了200個小時,因為我要去學習怎么制作這種類型的音樂?!盇zman告訴我們,“而且我們還要找歌手譜詞演唱,研究怎么跟人聲結合有更好效果?!?/section>所以基本上,Azman在學習怎么做游戲的同時,還在嚴肅地學習如何做音樂。
除了單鍵玩法和獨特音樂外,另一個能讓「節(jié)奏醫(yī)生」給人留下新鮮又深刻印象的點,在于其醫(yī)院主題和故事設置。不同于許多節(jié)奏游戲只是單純地讓玩家敲打按鍵過關,「節(jié)奏醫(yī)生」的游戲故事發(fā)生在特殊的醫(yī)院中,醫(yī)生通過與心跳契合的音樂節(jié)拍,來為病人的心率進行除顫治療。也不同于前輩「節(jié)奏天國」是由多個小游戲關卡組合而成,Azman想讓「節(jié)奏醫(yī)生」有更完整的故事觀,關卡之間有連接性。醫(yī)院的主題一部分源于Azman自己一直有想當醫(yī)生的夢想,一部分則是他發(fā)現七個節(jié)拍的跳動方式與心跳有些類似,于是在相當初期他們就確定了簡單的醫(yī)院主題,但還沒有真正的故事線。這是直到后面他們做了更多的關卡,才逐漸為中間的醫(yī)生和病人增加性格和臺詞,形成一套完整的故事。不得不說,這樣的設定讓「節(jié)奏醫(yī)生」有了與玩家更強的心里共鳴感,在游戲中你會遇到為愛情心碎的男孩、難以找到創(chuàng)作靈感的音樂家、因工作壓力而喘不過氣的咖啡廳服務生……這在單純“過關”外,為游戲增添了不少溫度。
那么對于一款有故事的節(jié)奏游戲來說,其關卡設計流程是怎樣的?“「節(jié)奏醫(yī)生」一直都是音樂和玩法先行的”Azman說:“在確定了音樂和玩法之后,我們才會設計故事,以及一些關卡獨有的趣味因素和視覺效果”。他補充道:“要將音樂與按鍵玩法做到完美匹配并不容易,設計不好的關卡玩**浪費掉好的曲子,而如果曲子太單調也難以設計玩法。作曲和玩法的設計也必須要同時進行,這兩者不存在先后關系,所以如果是兩個人分開負責的話可能在合作上會有難度。”或許正是Azman自身在音樂制作、節(jié)奏把控、游戲編程多線同時的學習和創(chuàng)作,讓「節(jié)奏醫(yī)生」最后的呈現有高度的統(tǒng)一性。他的樂理知識也讓游戲在節(jié)拍的設置上更加復雜和精巧,玩家上手可以很直接體會到專業(yè)音樂制作的不同。一款優(yōu)秀獨立游戲的誕生,除了要有好的創(chuàng)意外,還少不了助長創(chuàng)意成長的土壤。第一次讓Azman有對「節(jié)奏醫(yī)生」的潛力產生全新認知的時候是在2014年,他們絲毫沒有心理預期去報名參加了IGF(獨立游戲節(jié))學生作品版塊,結果在300多款參賽作品中,「節(jié)奏醫(yī)生」被選中為其中的優(yōu)秀作品之一。
從這開始,他和Winston Lee帶著「節(jié)奏醫(yī)生」飛遍全球各地去參加包括GDC(游戲開發(fā)者大會)在內的各種游戲展會,各方越來越多的認可,讓他們決定在學業(yè)結束之后,對游戲進行全力的投入研發(fā)。在資金來源上,他們先是通過獲得馬來西亞政府的資助,而團隊中來自秘魯的成員同樣為游戲爭取到了當地政府的幫助。之后,他們抽空做了一款小體量的單鍵節(jié)奏游戲「冰與火之舞」,游戲登陸了PC和手機平臺,在Steam上有超過11,000條評價,總體好評率94%。這款游戲的出色銷量足以支撐團隊的開發(fā),畢竟按Azman說的:“我們大部分人都是線上工作,并不需要太大的開銷?!?/section>
在線下和線下不斷露臉中,7th Beat Games的團隊也開始逐漸壯大,來自秘魯的Giacomo Preciado在IGF上認識他們,后面加入成為了游戲的主程序和UI設計師;來自美國的Kyle Labriola一開始是「節(jié)奏醫(yī)生」Demo的粉絲,后來成為游戲的市場營銷;團隊中還有來自羅馬尼亞、韓國、中國等各地的成員……大部分成員在現實中從來沒見過面。在聊到這樣一支多國文化背景、全線上的團隊在工作時會遇到什么障礙時,Azman的答案卻出乎我們的意料:“我覺得沒有什么太大的障礙。首先語言上大家都會講英文,然后每個人都是因為本身就熱愛「節(jié)奏醫(yī)生」才加入到團隊中來的,而且也都是玩家,所以大家已經有了‘共同語言’。相反跨國背景給了我們很多優(yōu)勢,比如時差的不同讓我們互相可以輪流接替開發(fā)工作,不用擔心出現重復的問題,而且來自各地的大家會告訴我們當地玩家和市場的喜好,或者是幫我們做一些本地化的工作?!?/section>這種核心粉絲的社區(qū)性是支撐「節(jié)奏醫(yī)生」完成后期開發(fā)的重要因素之一,不僅由粉絲轉成的專職團隊人員為游戲貢獻力量,他們在2017年推出的關卡編輯器更是激活了很多粉絲的創(chuàng)造力,甚至有一些點子被應用到正式游戲中。這些還在持續(xù)的玩家自造關卡,將會成為維持「節(jié)奏醫(yī)生」長期生命力的關鍵部分。
玩家Fartilliumstation制作的「愛樂之城」版「節(jié)奏醫(yī)生」出色還原了電影的場景Azman謙虛地認為:“我覺得最重要的是音樂和玩法的連結度。玩家應該要覺得他們在“玩”音樂,而不是跟著音樂玩游戲。普通的節(jié)奏游戲可能隨便放一首歌,生成一些音符跟著按就可以了,但這樣并沒有節(jié)奏游戲的靈魂。我覺得要在節(jié)奏游戲中做到音樂和玩法很強的關聯度是最重要的,也是最難的。”從來都不是忠實的節(jié)奏游戲玩家、喜歡玩樂器多過喜歡玩節(jié)奏游戲的Azman唯一喜歡的就是「節(jié)奏天國」。而這款游戲的制作人淳君正是位不折不扣的音樂人,他在當年認為市面上的節(jié)奏游戲都是由不懂音樂的人制作的,沒有抓到節(jié)奏的精髓,才聯手任天堂打造了玩法獨樹一幟的「節(jié)奏天國」。已經沒有了續(xù)作消息、且從來沒登陸過PC和本世代主機平臺的「節(jié)奏天國」對于許多人來說還是個陌生的存在,這個市場空位是「節(jié)奏醫(yī)生」誕生的原因之一,也為后者的成功做了貢獻。“很多PC玩家沒有接觸過一個鍵的節(jié)奏游戲,這種新鮮感或許是許多玩家喜歡上我們游戲的一個原因。”Azman說,“而且在我們開發(fā)的這十年間,都沒有人推出過單鍵節(jié)奏游戲,側面可以看出這個品類還有很多被忽視的潛力空間?!?/strong>「節(jié)奏天國」的非正統(tǒng)繼承者「節(jié)奏醫(yī)生」在抓住了“節(jié)奏”的靈魂后進行了自己的創(chuàng)新,兩個制作人都更傾向于應用現實樂理知識的做法讓他們的游戲跟市面上大部分的節(jié)奏游戲明顯區(qū)分開來。在我們普遍認為節(jié)奏游戲品類發(fā)展局限、市場受眾小的今天,「節(jié)奏醫(yī)生」用不能再簡單的機制——一個按鍵——向我們送上了一款不是靠眼手協(xié)調QTE、而是需要真正不可言說的節(jié)奏感來游玩的節(jié)奏游戲。而我們也值得擁有更多這樣的作品,來讓身體的律動在一次又一次的踩拍中得到真正的釋放。
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游戲陀螺
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