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咨詢?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒埪?lián)系:鳥哥筆記小羽毛(ngbjxym)
(本文作者Joost van Dongen 是荷蘭獨立工作室Ronimo聯(lián)合創(chuàng)始人,原文發(fā)布于Gamasutra,游戲茶館整理編譯。)
創(chuàng)辦自己的公司讓人興奮,卻也充滿了挑戰(zhàn)。你需要擁有勇氣和技巧,但耐心和毅力更重要。在很多情況下,你要花很長時間才能完成第一款產(chǎn)品,或者談成第一次合作,而這僅僅是邁向財務(wù)穩(wěn)定的一塊墊腳石。
14年前,我和6位朋友共同創(chuàng)辦獨立工作室Ronimo,接下來我將會分享公司在成立后的前五年里的財務(wù)狀況。通過這篇文章,我希望讓大家知道,做獨立游戲是一條既艱險又漫長的道路,實現(xiàn)財務(wù)自由并沒有很多人想象中那么容易。
在烏特勒支藝術(shù)學(xué)院念書的第二年,我的同班同學(xué)法比安·阿克(Fabian Akker)提議和幾個朋友一起創(chuàng)辦公司。當(dāng)時我們已經(jīng)參與過學(xué)校的幾個項目,但都非常失敗,所以我的第一念頭是:“我們沒那本事,還是算了吧。”不過到大三那年,我們需要完成一個大型游戲項目,所以我們就想,如果我們能開發(fā)一款不錯的游戲,也許真的可以考慮創(chuàng)業(yè)。
我們完成了《顏料寶貝》(De Blob),而它成了一款大獲成功的游戲作品。我們將游戲放到網(wǎng)上,不但吸引了來自游戲媒體的關(guān)注,還有幾家發(fā)行商與我們聯(lián)系,試圖購買《顏料寶貝》的版權(quán)。
在《顏料寶貝》獲得成功后,我們決定著手創(chuàng)辦公司。不過,七位聯(lián)合創(chuàng)始人仍然需要花7個月時間完成一個畢業(yè)項目。我們決定把兩者融為一體,將創(chuàng)辦Ronimo作為我們的畢業(yè)項目。經(jīng)過一番努力,我們說服學(xué)校批準(zhǔn)了這個項目,甚至在校園內(nèi)有了自己的辦公室。
當(dāng)時,我們認(rèn)為要想開發(fā)游戲,就必須與一家能夠提供資金支持的發(fā)行商合作,所以我們花了些時間做了個可以向發(fā)行商展示的原型:“雪球地球”(Snowball Earth)。我們打算做一款Wii游戲,并希望畢業(yè)后就能從發(fā)行商那里得到研發(fā)資金。
2007年9月,我們努力向發(fā)行商推銷我們的游戲開發(fā)提案,甚至將畢業(yè)論文丟到一邊,投入全部精力為幾周后的德國萊比錫游戲展做準(zhǔn)備。在萊比錫游戲展上,我們與幾家發(fā)行商進(jìn)行交流,其中有一部分對游戲感興趣,在展會結(jié)束后繼續(xù)與我們保持聯(lián)系。
那段時間,我們向某家大型發(fā)行商的一位高管演示過游戲,卻沒想到他在我們做演示時睡著了……被叫醒后,他試圖向我們推銷他們公司的中間件,對我們的游戲幾乎連看都沒看一眼。
當(dāng)時我們已經(jīng)從大學(xué)畢業(yè),搬進(jìn)了烏得勒支的一間小型辦公室。由于缺少資金,我們接了些外包的活兒,但也沒賺多少錢,基本上只夠支付辦公室租金。
你可能很好奇,既然我們不再是學(xué)生,又沒賺到任何錢,究竟是怎么解決溫飽問題的呢?
2007年9月,我們成功地將《顏料寶貝》的版權(quán)賣給了THQ,得到了一筆可觀的收入,足夠在隨后的一段時間里交房租。不過,在Ronimo的7位聯(lián)合創(chuàng)始人中,有2人并未參與《顏料寶貝》的開發(fā),所以他們沒拿到這筆錢。
有6位聯(lián)合創(chuàng)始人還有一個額外的收入來源:WWIK政府補(bǔ)貼。作為藝術(shù)院校畢業(yè)生,他們每月能拿到大約600歐元的補(bǔ)貼——雖然不到荷蘭官方最低月薪的一半,但至少夠維持生計了。為了節(jié)省開支,Ronimo的三位聯(lián)合創(chuàng)始人找人合租了一套公寓。
就個人而言,我拿不到WWIK補(bǔ)貼,因為我還有積蓄,沒有資格享受這項福利。另外在我26歲前,我一直住在我媽家里,又節(jié)省了一筆生活成本。太感謝她了!
“雪球地球”吸引了幾家發(fā)行商的興趣,其中一家甚至飛到烏得勒支進(jìn)行盡職調(diào)查,從而判斷我們是否真的有能力制作完整的游戲。遺憾的是到最后,沒有任何發(fā)行商與我們簽約,因為“雪球地球”太獨特,而我們又太缺乏經(jīng)驗,很難贏得信任……
在當(dāng)時,我們要求發(fā)行商提供150萬歐元的研發(fā)資金。考慮到我們只是一幫剛剛畢業(yè)的菜鳥,對業(yè)務(wù)和游戲制作流程了解甚少,發(fā)行商確實不放心把這樣一筆錢交到我們手里。
由于缺乏資金,我們?nèi)∠恕把┣虻厍颉表椖俊?/p>
隨著獨立游戲浪潮的崛起,我們拿到了任天堂Wii的開發(fā)套件,決定制作一款量級較小,能夠自主開發(fā)并發(fā)行的游戲,也就是后來的《劍與勇士》(Swords & Soldiers)。
我們估計能在3個月內(nèi)制作《劍與勇士》,但其開發(fā)周期卻達(dá)到了整整一年。那一年我們沒有任何收入,不過雇傭了幾名實習(xí)生。在荷蘭,實習(xí)生的待遇比正式員工低得多,所以我們用200歐元就能雇傭一名學(xué)生像全職員工那樣參與游戲開發(fā)。盡管如此,那些實習(xí)生至少比Ronimo的幾位聯(lián)合創(chuàng)始人收入高!
2009年5月,《劍與勇士》登陸任天堂Wii。《劍與勇士》發(fā)售后獲得了許多玩家好評,在歐洲、美國WiiWare商店的最高收入排名分別達(dá)到過第1和第3??偟膩砜?,《劍與勇士》在發(fā)售后的第一年賣了3萬份,為我們帶來了14.6萬歐元的收入。
2009年8月,在創(chuàng)辦公司整整兩年半后,我們終于能給自己開工資了:月薪600歐元。雖然待遇不高,但我們覺得向前邁出了一大步!
起初我們沒有意識到將游戲移植到其他平臺的重要性,不過隨著時間推移,索尼為我們提供了一筆資金,讓我們?yōu)椤秳εc勇士》制作一個PS3版本。
為了移植游戲,并繼續(xù)開發(fā)《OMG Space!》(后來被更名為《王牌英雄》),我們需要更多程序員。因此,我們雇傭了兩名程序員,為他們提供了比聯(lián)合創(chuàng)始人收入還高的工資。
2010年9月,《劍與勇士》作為一款可下載游戲登陸PS3,卻未能回本……不過,我們還為《劍與勇士》制作了PC版本,并于同年12月面向Steam商店推出。在Steam商店,《劍與勇士》發(fā)售后第一年收入達(dá)到12萬歐元,第二年也為我們帶來了3.5萬歐元的收入。
在創(chuàng)業(yè)的第四年,由于我們雇傭了員工,給自己的工資也比過去稍高了一些,公司運營成本明顯上升。出于資金方面的需求,我們必須為《王牌英雄》(Awesomenauts)尋找一家發(fā)行商。到2010年底,情況變得非常緊急:如果我們還找不到發(fā)行商,過不了幾個月就完全沒錢了。
幸運的是,我們與DTP簽了一份發(fā)行協(xié)議,對方為我們提供了30萬歐元的研發(fā)預(yù)算。
《王牌英雄》是一款極具野心的游戲,擁有復(fù)雜的多人玩法,并將同時登陸兩個我們此前并不熟悉的平臺(Xbox 360和PS3)。在2011年上半年,我們又招募了2名程序員和一位制作人,讓工作室規(guī)模擴(kuò)大到了擁有12名全職員工(以及3~4名實習(xí)生)。
作為公司聯(lián)合創(chuàng)始人,我們總算能為自己提供1400歐元的最低月薪了。雖然收入仍然不如我們招募的員工,但這至少讓我們覺得,我們終于在賺錢了。
2012年3月,我們得到了一筆額外收入:《劍與勇士》被Humble安卓捆綁包收錄,這為我們帶來了3.7萬歐元的收入。同年年底,我們又通過這種方式賺了大約1萬歐元。
這些收入對我們來說非常重要,因為在當(dāng)時,《王牌英雄》已經(jīng)數(shù)次跳票,主機(jī)版的發(fā)售比原定計劃晚了大約半年。發(fā)行商DTP沒有為我們提供額外的預(yù)算,所以我們不得不用自己的錢來彌補(bǔ)損失。
2012年5月,《王牌英雄》終于登陸Xbox 360和PS3,但我們的發(fā)行商DTP卻在游戲正式發(fā)售前不久破產(chǎn)了……我們一度接近資金鏈斷裂,幸運的是手頭還有最后一張牌:《王牌英雄》的Steam移植版。由于財務(wù)狀況實在太緊張,在一段時間內(nèi),我們甚至斷了自己的工資。不過,我們?nèi)匀粓猿掷^續(xù)為員工發(fā)薪。
2012年8月,《王牌英雄》登陸Steam商店,并取得了遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過主機(jī)版的商業(yè)成功。我們得救了!另外,由于發(fā)行商DTP已經(jīng)資不抵債,無力支付《王牌英雄》Steam移植版的研發(fā)費用,所以我們擁有該版本的全部權(quán)利。
在《王牌英雄》發(fā)售后的5年里,我們?yōu)樗_發(fā)了大量額外內(nèi)容,而公司七位聯(lián)合創(chuàng)始人的工資也終于得到了較大幅度的提升,達(dá)到了月薪2300歐元。
據(jù)我所知,絕大多數(shù)游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊都要花幾年時間才能獲得財務(wù)上的成功。我們經(jīng)歷了很多困難,但總算是熬過來了……與我們創(chuàng)辦Ronimo時相比,如今游戲市場的競爭更為激烈,所以創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊獲得成功的機(jī)會變得更小了。
那么,本文的中心思想究竟是什么呢?很簡單:要想創(chuàng)辦一家游戲公司,你不但需要擁有技術(shù)、視野和勇氣,還需要毅力,并且愿意在很長一段時間里只拿低微的收入。
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1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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