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11月17日,Embracer集團宣布收購了十幾家工作室。根據(jù)這家瑞典公司的說法,他們在全球擁有4445名員工,正在開發(fā)或研運的游戲項目數(shù)量達到了135個。
THQ Nordic是Embracer集團的主要子公司之一,位于奧地利維也納。前不久,THQ Nordic首席執(zhí)行官克里門茨·克魯澤爾(Klemens Kreuzer)接受VentureBeat采訪,聊了聊Embracer近兩年大舉收購游戲開發(fā)團隊的原因,以及對于未來的一些計劃。游戲茶館對原訪談進行了編譯整理,為了閱讀體驗,對部分內(nèi)容有刪節(jié)。
問:你們最近發(fā)起了十幾樁收購交易,這背后的動力是什么?
克里門茨·克魯澤爾:Embracer集團有幾個重要支柱,THQ Nordic是其中之一,另外還有Koch Media、Deep Silver、Saber、Coffee Stain和DECA Games等。每家子公司都負責各自的業(yè)務,所以集團才有可能在同一時間進行如此多的收購。
這次我們只收購了一家公司,也就是位于維也納的Purple Lamp。大部分收購都是由我們在美國的兄弟公司Saber完成的。Saber正在瘋狂購買,我將他們稱為“并購怪獸”。
問:你們?yōu)槭裁凑J為現(xiàn)在是收購更多工作室的好時機?
克魯澤爾:我們在較早的聲明中說過,我們相信游戲市場正在經(jīng)歷整合。對那些規(guī)模較小的團隊來說,加入一個財務狀況良好且穩(wěn)定的集團很有意義,因為這會讓他們得到在孤軍奮戰(zhàn)的情況下不可能擁有的資源。
與此同時,我們還認為許多研發(fā)工作室擁有出色的產(chǎn)品,并且整個市場正在增長。如果現(xiàn)在不加大收購力度,那就是個錯誤。
問:這些公司為什么同意被收購?
克魯澤爾:某些時候,開發(fā)商和發(fā)行商之間的關(guān)系并不和諧。在THQ Nordic,我們相信發(fā)行商必須為開發(fā)團隊提供理想的環(huán)境,只要這樣才能幫助他們打造出完美的游戲。這意味著賦予開發(fā)團隊創(chuàng)作自由,讓他們能夠按照自己喜歡的方式做游戲。
沒有任何兩家研發(fā)工作室完全一樣。THQ Nordic擁有16家工作室,他們都有自己的做事方式,使用不同的中間件、引擎、硬件和服務器。從歷史角度來看,我們已經(jīng)證明了能夠為開發(fā)者提供理想環(huán)境。我們很有耐心,從來不會向開發(fā)團隊施加太大壓力,我想這就是許多團隊愿意加入我們集團的原因。
問:這些剛剛被收購的公司會招募很多新員工嗎?
克魯澤爾:很多公司都會,他們網(wǎng)站上的招聘欄肯定會被職位信息塞滿……THQ Nordic的16家旗下工作室也都在招人。
問:Embracer集團的發(fā)展速度很快,近幾年推出了許多新游戲,但在整個行業(yè),我留意到EA等發(fā)行商降低了發(fā)布新作的節(jié)奏。2008年前后,EA平均每年都會發(fā)布大約60款游戲,現(xiàn)在已經(jīng)“減產(chǎn)”至每年8款左右,但收入反而達到了當時的兩三倍。他們似乎正在采取與Embracer集團完全相反的做法,您怎樣評價這種現(xiàn)象?
克魯澤爾:我們更喜歡打造多元化的產(chǎn)品陣容,往籃子里放了很多雞蛋。我能理解EA和其他一些大發(fā)行商的做法,他們專注于數(shù)量不多的幾個重磅游戲品牌,但我想說的是,我對集團面向如此豐富的品類開發(fā)游戲感到高興。
目前,我們(THQ Nordic)正在與德國公司HandyGames合作開發(fā)61個項目,不過只對外公布了其中的40個。在它們當中,我們認為部分IP富有潛力,今后可以被用來做更多事情。也許將精力放在少數(shù)幾款游戲上會更好,但就現(xiàn)階段而言,我們熱愛游戲產(chǎn)品的多樣性,并希望能繼續(xù)保持這種狀態(tài)。
問:你們也能幫助小型工作室制作跨平臺游戲。如果一款游戲登陸許多平臺,那么它就更容易找到目標受眾,也會變得更有價值。
克魯澤爾:是的,完全正確。如果某家獨立工作室初次嘗試制作一款主機游戲,肯定會遇到困難。作為發(fā)行商,我們擁有一支經(jīng)驗豐富的團隊,能夠幫助那些工作室克服許多挑戰(zhàn)。
問:當你們選擇為哪些游戲分配最多的員工,或提供最大的市場支持時,有沒有類似于層級系統(tǒng)的東西?
克魯澤爾:我們既發(fā)布大型游戲,也會推出一些量級較小的作品。例如,《海綿寶寶》新作是我們今年重點推廣的游戲之一,與那些量級較小、更偏向獨立游戲風格的項目相比,我們?yōu)樗峁┝烁嗍袌鲱A算。THQ Nordic的市場和公關(guān)團隊擁有12名員工,還得了來自全球各地PR合作機構(gòu)的支持,所以會盡量對所有項目都予以關(guān)注。當然,他們也有自己最喜歡的游戲,這很正常,不過到目前為止,我們還沒有在資源分配方面遇到過任何問題。
我們從來不會因為要在某個項目上多花錢而減少對另一個項目的投入,而是會評估不同項目的具體情況。在某款游戲正式推出前兩周,我們也許會決定追加或減少30%~40%的市場經(jīng)費。但對我們來說,市場資源或人手不是問題。
問:能否透露THQ Nordic的員工人數(shù),以及收入在Embracer集團總營收中的占比?
克魯澤爾:在本季度,集團總營收超過2億美元,THQ Nordic貢獻了大約5500萬美元。我們目前擁有648名員工,我認為未來很可能會超過1000。雇傭這么多員工不是我們的目標,但公司正在朝著這個方向發(fā)展。
問:你們公司擁有多少支不同的團隊?
克魯澤爾:到目前為止,公司內(nèi)部有16支團隊,另外我們還會與大量外包人員合作。
但關(guān)鍵在于,我們擁有一支非常出色的團隊,許多優(yōu)秀人才在公司剛成立時就加入了。THQ Nordic的員工流失率很低,很多人一直跟我們在一起,2011年入職的公關(guān)和營銷總監(jiān)菲利普·布洛克就是個例子。
問:在過去,某些大型發(fā)行商似乎在多樣性與統(tǒng)一化之間搖擺。例如,EA曾試圖讓公司旗下所有工作室使用同一套游戲開發(fā)引擎,而育碧則允許工作室自行選擇使用哪些技術(shù)。從這方面來說,你們有沒有什么類似的政策?
克魯澤爾:沒有。這完全由開發(fā)工作室自行決定,他們既可以選擇使用虛幻、Unity或其他引擎,也可以開發(fā)自有技術(shù)。在THQ Nordic旗下16家工作室里,有11家正在使用虛幻引擎,但這是工作室自己的選擇,我們不會提要求。
我們的想法是,每家工作室都有自己的優(yōu)勢,如果你強迫他們使用某種技術(shù),到了某個階段肯定行不通……我們始終與工作室保持開放的溝通,讓他們知道THQ Nordic正在做些什么。另外在過去幾年里,我們還會利用科隆游戲展、GDC或圣誕派對等機會組織大家線下聚會。
通過這些做法(而非要求所有人使用同一種技術(shù)),我們希望讓開發(fā)者們變得更團結(jié)。如果這些工作室始終保持溝通,那就更有可能變得像一個大家庭。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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