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一場“血虧”的直播背后,UGC生態(tài)能幫助《解神者》走的更遠嗎?
2022-01-10 20:11:28


12月9日晚7點,《解神者》在B站開啟了久違的直播活動,這是開服以來官方首次在B站開啟直播,而直播的主要內容是對此前開展近1個月時間的“感恩有你”視頻征集活動進行獲獎信息的公布。


我開始好奇,這場直播究竟帶來了什么內容?又傳達了《解神者》項目組怎樣的心意?《解神者》能依靠它構建缺失的口碑壁壘嗎?


大家都在做UGC,《解神者》有什么不一樣?


我們先來看看這場直播究竟說了些什么。


“感恩有你”是《解神者》面向全體玩家和創(chuàng)作者發(fā)起的一場視頻征集活動,這場活動的總獎金高達百萬元,幸運獎甚至只能是索尼藍牙音箱主機,而一二三等獎分別是外星人M17、iPhone 以及任天堂Switch主機。


作為一場鼓勵玩家UGC內容創(chuàng)作的活動,這種獎勵幅度在行業(yè)內極為少見,而這也是為什么《解神者》官方要特意針對這場活動精心籌備直播的原因。

根據(jù)統(tǒng)計,這場百萬獎品征集活動自開啟以來收獲的玩家投稿數(shù)量超過了2000部,隨著直播的進行,越來越多優(yōu)秀的作品被展示出來,直播間的人氣值越來越高,并沖進了B站手游直播小時榜TOP1。



官方也很懂得活躍氣氛?!案卸饔心恪钡囊曨l征集不僅限于同人和攻略實況等,不少對游戲提出合理質疑的視頻也獲得了獎項,并且當著觀眾與玩家的面播放出去。



有意思的是,在最后的獎項公布后,直播間仍然停留有大量的觀眾。而當《解神者》官方宣布將追加高額獎勵的時候,我看見“小破船X逼”“老板大氣”等彈幕迅速開始在屏幕上刷屏,足足持續(xù)了半分鐘。


看得出來,《解神者》官方一直在用態(tài)度和誠意去打消玩家們心中的顧慮,而這一次他們做到了,無論是玩家群體里的創(chuàng)作者還是單純作為玩家本身都對這次的活動評價頗高。


作為一款游戲,《解神者》想要挽回開服前下滑的口碑顯然難度極高,但這并不意味著坐以待斃。過去,有很多游戲曾在發(fā)售或上線前因為各種原因遭遇口碑危機,但大部分仍然堅強的挺了過來。這其中,依靠的除了實際行動之外,同時更重要的是要讓玩家對游戲重拾信心,盡可能打消玩家心中的負面形象。


從這次直播中,我們至少可以看到《解神者》官方釋放的三個態(tài)度。


第一,延續(xù)百萬征集活動,以延續(xù)玩家最初對游戲的創(chuàng)作熱情。


第二,鼓勵玩家UGC內容創(chuàng)作,鞏固玩家對游戲內容生態(tài)的信心。


第三,長線運營的決心。


官方直播公布的內容以及對此前發(fā)布活動的重視與關注,都說明了項目組已經(jīng)做好了為游戲長線運營的打算,而他們也希望將這份心思傳遞到給玩家。


同人多點開花 提升長線熱度


對于一款二次元游戲來說,為玩家創(chuàng)造一個良好的游戲生態(tài)環(huán)境從而吸引玩家去持續(xù)做UGC內容,是極為考驗項目組對內容生態(tài)的理解以及對同人文化的重視。


《解神者》開服至今,除了發(fā)起百萬征集獎品活動外,還與無差別同人展合作開設解神者專區(qū),與二次元輕小說創(chuàng)作平臺輕之文庫合作發(fā)起了主題征文活動。



其中,與無差別同人展合作的專區(qū)貢獻了大量游戲優(yōu)秀的原創(chuàng)UGC內容,《解神者》的主角團幻想故事成了創(chuàng)作的熱門方向,這也反映了官方在人物角色塑造上的用心。


目前熱度第一的同人圖,作者:過度興奮急診室


與輕之文庫聯(lián)合發(fā)起的主題征文活動也吸引了大量同人創(chuàng)作者歡迎。其中不乏一些在同人小說創(chuàng)作圈小有名氣的作者,他們都在用自己擅長的方式去表達對《解神者》這款游戲喜愛的這份感情。



多平臺的征稿內容活動向外界展示了《解神者》聚焦玩家內容創(chuàng)作的心思,同人內容生態(tài)的活躍則說明了《解神者》已然擁有了大量的忠實玩家。


目前熱度第一的同人文,2.4萬字,作者夜山


而我也想到了此前與《解神者》項目組在一次閑聊時提到的一個暖心小故事。


當時是在一次漫展上,有位女性玩家給正在現(xiàn)場擺攤的項目組聊到她非常喜歡“院長(浮士德)”這個角色,但因為場地有限并未專門準備院長的看板,所以有些失落。



察覺到玩家的心意,項目組成員動用了自己有些生疏的繪畫手法,操起白板筆,將擺攤的工作暫時交給其他同事,自己則花了一些時間在現(xiàn)場的涂鴉墻上畫了一個浮士德出來,來彌補這位玩家的遺憾。


這一切的一切實際上都導向了一個終極愿景:官方希望通過這些直接面向玩家群體的舉措告訴玩家,這款開局不利的游戲并沒有“擺爛”運營,而是重拾信心,從玩家的立場出發(fā),重整運營邏輯,希望消除玩家對游戲的意見隔閡。


這也是為什么《解神者》在經(jīng)歷了低谷期后評分與口碑逐漸上漲回暖的原因之一。


19年底第七期GWB騰訊游戲品鑒會是在成都舉辦的,當時我在現(xiàn)場第一次看到了還叫做《X2》的“解神者”,而我很清楚的記得當時項目組在路演時說過這么一句話,“想做這樣一款游戲的原因,主要是自己一直想創(chuàng)造一個包容各種神話體系的世界觀?!?/p>


圍繞角色做游戲,在項目立項的時候就成了游戲的核心思路之一。


事實上,從游戲的一系列活動中也能夠看到一些影子,為什么《解神者》的UGC內容創(chuàng)作人氣一直居高不下?為什么無論是官方發(fā)起的同人征集,還是無差別同人展都獲得了大量用戶的關注和積極參與?答案也許就在這里。



《解神者》的立繪與人設與游戲的世界觀設定以及罕見的神話主題是很貼切的。除了強調顏值以外,《解神者》對于每個神話角色的人物塑造都盡可能貼合個性化設計,從而激發(fā)玩家們收集角色,為角色用愛發(fā)電的心思。


此外,《解神者》還致力于將“神靈”概念通過立繪和Live2D之外方式展示給玩家。比如在游戲的主界面,通常情況下神靈是虛影的狀態(tài),只有玩家實現(xiàn)交互之后神靈才會有虛影變成完整的立繪顯示,這也是在還原游戲中“神靈”這個概念本身是不可觸碰的,與人類的立場與視角存在交融。



輕度Roguelite則是《解神者》的核心玩法,也是我認為游戲的核心系統(tǒng)。


過去幾年,Roguelite玩法應用在二次元游戲上的案例少之又少,《解神者》敢于將Roguelite融入到游戲里面并且作為核心,本身就是一次大膽的嘗試,而《解神者》的Roguelite體驗也迎合了二次元玩家的喜好。


相較傳統(tǒng)硬核、復雜的Roguelike,《解神者》充分考慮了玩家們的實際游戲體驗,將很多Roguelike游戲里的“虐心”系統(tǒng)從玩法中刪除,大大降低了游戲的難度。



這樣一來,玩家們可以自由的根據(jù)自身的練度去挑戰(zhàn)或者越級各種副本難關,因為角色的豐富玩家們的選擇也就更多,同時也讓游戲的Roguelite有了更大的發(fā)揮空間。


結語


《解神者》作為一款二次元游戲本身,在整體門檻較高的二次元游戲市場上,無論是美術設計與世界觀構筑都有著優(yōu)秀二次元游戲的水準發(fā)揮,而玩法上的大膽創(chuàng)新也讓《解神者》本身的定位更加豐富。


站在行業(yè)的角度,《解神者》曾因為一些原因導致開局不佳,但不斷優(yōu)化并吸取教訓、服務玩家的心態(tài)仍然值得鼓勵和贊揚。


現(xiàn)在,他們正通過長線運營,逐步回到正軌。

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