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才發(fā)售不到1天就有近1000條好評,Steam總體呈好評如潮(好評率95%以上),從某種意義上說,《枝江往事》是否也算是“屬于電子游戲的奇跡”?
“A-SOUL的粉絲們才是最大的功臣。我覺得現在可以稱得上是最好的時代”。
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世間萬物皆有歸因,《枝江往事》的起源其實從來都不復雜:做一個好的二創(chuàng)作品。前有各路人馬演繹圣經,翻唱翻跳花式整活,后有高難度高技術力的原創(chuàng)樂曲**了當時的二創(chuàng)天花板,而作為愛玩游戲的人,想做一款游戲來表明喜愛是再自然不過的事情了。
“《枝江往事》的意義是很重大的,它是一個真誠的夢想,作為第一部A-SOUL同人游戲,這是送給向晚第一次生日的禮物,對參與者來說更是一段高質量的完整游戲開發(fā)經歷”。
本著“純粹的熱愛”原則,和“對所有粉絲負責”的態(tài)度,制作組每天都在B站發(fā)布動態(tài)匯報是日進展,自官宣以來從未間斷,已實屬不易,加之評論區(qū)也在高強度互動,很難不讓人對這部作品抱以相當的期待。
我其實特別在意這種日常進度分享是否真的有益于游戲的制作流程,雖然日程安排會顯得井井有條,但因為大伙都不是全職在做,都有自己的生活,而且尤其是對于視覺小說的創(chuàng)作而言,很多時候是絕不能有趕工性質的硬湊,更多還是要靠富含靈感和創(chuàng)意的劇本思路。
“劇本、美術、程序、音樂,每個組的實力都非常強大,保質保量按時完成肯定是沒問題的”。
按理說有組織者的親自背書,到時成品質量這塊兒應該是沒啥好補的,多少會有精品的風范,除非有些特殊情況。果不其然,一語成讖。
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“二次創(chuàng)作”是指使用了已存在著作物的文字、圖像、影片、音樂或其他藝術作品創(chuàng)作的行為,是與“獨創(chuàng)”相對的概念,而這些作品則稱為“二次創(chuàng)作物”。這是一個創(chuàng)作者在泛ACGN圈子里廣為采用的作品形式,畢竟作品的主旨即是傳達創(chuàng)作者的思想,故這種依托于已有獨創(chuàng)作品的“再利用”做法,不僅能表現出自己對于獨創(chuàng)作品的了解,更能在一開始便擁有數量龐大的潛在觀眾群體,并借機宣傳所喜愛的獨創(chuàng)作品,和展示自己的能力,是謂一舉多得。
“都是因為熱愛才聚集在一起的,游戲也是免費游玩并有持續(xù)更新維護,其實從來不存在什么越級的想法”。
我毫不懷疑他們態(tài)度的端正,只是佩服。
隨著網絡亞文化在網民社區(qū)的風靡,不少逐利者聞著味兒爭先恐后往里擠,舉個例子,這些人只需要替換一些二創(chuàng)視頻的少量元素,便能做出大量“全新”的二創(chuàng)視頻,用一位B站up主的話來說就是“臭做PPT要飯的”,而這樣的現象目前正大規(guī)模發(fā)生在鬼畜和混剪這兩個品類中,前段時間較為突出的便是“動物園”(一個英雄聯盟主播群體)的相關內容,三句剪一句、換腔不換調等操作已成為了動物園鬼畜的“財富密碼”:不管真實技術力的好壞,也無關這人之前是不是老粉,只要能有個看得過去的成品,觀眾們一律照單全收,因為本就無所謂什么優(yōu)劣,只要有流量,那就是爹,“黑紅也是紅”。
“A-SOUL是虛擬偶像團體,光這一門檻就已經篩掉相當多的圈外人了,想硬湊熱鬧也根本湊不上,不像別人的,大多是圖一樂,且做出來的作品有相當一部分,無論是其本身還是評論區(qū),引流成分都比較明顯,這并不是《枝江往事》的本意,這部作品本就是圈地自萌的產物,它的形成只單純因為大伙的熱愛,或者說做游戲本身就是一種執(zhí)念”。
誠然,二創(chuàng)作為一種具有“非獨創(chuàng)”、“社交性”、“形式多樣”幾大特征的品類,原本就具有融合多種文化,或者說聚集多類人群的性質,大家在一起就是想看各種各樣文化的碰撞到底會產生怎樣的火花,其靈感大多是來自于創(chuàng)作者本身,而現在,由于和金錢掛上了鉤,也就難免多了低質拼湊的嫌疑,換句話說,就是只會守著那點舊資源,別人造不出新梗,這邊就整不出新活。
《枝江往事》顯然是屬于另一層面的,在劣質作品流量創(chuàng)收的大環(huán)境下更顯得有點降維打擊的味道。但究其本質,我認為更多的還是依托于“游戲”這一概念,畢竟“天下苦垃圾游戲久已”,現在挺多游戲都沒有“心”,而這部作品則正是目前較有思想的年輕網民所樂于看到的,從某種意義上來說也算是正中下懷。
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制作組僅用一個多月便開發(fā)出了這部作品,但其中半程時間都在招人,照理說很難不讓人對游戲品質產生懷疑,不過從相關內容評論區(qū)回復看來,粉絲們無一例外都抱以極其狂熱的情感,給A-SOUL和這款游戲又蒙上了一層宗教般的神秘色彩。
當我真正玩上這部作品后,心里既尊重。又失望。
尊重之情主要體現在《枝江往事》確實是一些真愛粉懷著十足的誠意制作的免費游戲,作為視覺小說,毫不夸張地講,不論是從立繪、場景、CG,還是音樂等角度來評判,《枝江往事》的紙面實力可以吊打很多所謂同行。
而作為廣義上的互動類游戲,橫跨二次元和三次元領域,《枝江往事》存在的意義也絕對是很大的,用愛發(fā)電能搞出“小三峽”的風范,我覺得對于每個粉絲來說,玩到這樣的作品顯然都應是不吝贊美的。
但瑕也掩瑜。作為靈魂的文字文本,《枝江往事》能給正常人帶來的感受,我覺得只有失望。尷尬得能用腳趾摳出一棟大樓的劇情,令人疑惑的故事展開,不知所云的情節(jié)安排,除了魔怔人我想不出來還有誰能寫出這樣的東西給觀眾看。
《枝江往事》作為一種二次創(chuàng)作產物,游戲里**著大量網絡用梗,如果只是瞧個大概,我的評價是“用心創(chuàng)造美好生活”,即所有梗內容的設置都是相當合理的,看過去總能引人會心一笑。至于某些“自我意識極其過?!钡挠螒騼热?,說的就是游戲里“彈幕打飛機”的設計,只能說制作組顯然沒有弄清楚一個本質:雖說這個作品只服務于A-SOUL粉絲,但作品形式卻是“游戲”。
真正的游戲是什么樣的?一千個人心中有一千個哈姆雷特,不過至少可以肯定的是,《枝江往事》的成分和動機都不純。
“仔細看看,15萬字的文本,每個章節(jié)的作者都是不一樣的,如果這樣的‘縫合怪’創(chuàng)作質量能高,大伙以后還有什么好好寫文的必要嗎?不是劇情垃圾不讓說,是趕工痕跡太明顯,大部分粉絲選擇理解支持,已經是最好的結果了,但這并不妨礙對它的客觀評價,說到底,Steam只有推薦和不推薦兩個選項”。
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與早年各種網絡亞文化自由彌散的風潮相比,A-SOUL的擴張傾向是極其強烈的,但有一點相同,當我們看到整個互聯網逐漸被某一潮流所統(tǒng)治后,大眾化的方式必然會導致潮流之精華被沖淡,原址精神徹底分崩離析,這是不可避免的,時代車輪滾滾向前的同時也正在永久不可逆地失速著,信息消費效率只會不斷提升,只能通過新的思潮來重新引領方向。
A-SOUL是一個奇跡,是一處互聯網亞文化奇觀,群星包羅,萬象天引,這不是巧合,是成熟的信息推薦機制和平臺壟斷共同作用下的必然歷史結果。
《枝江往事》的出現其實正反映著某些事實,各式各樣的特定階段和特定人群早已為時間沖散,淹沒于信息浪潮。美好的時光總是短暫的,再次流落的人們又會去尋找新的慰藉與庇護之地。隨著社區(qū)主體與氛圍的遷移,《枝江往事》所表現的拳拳之意,恐不能為后人所理解,謹以此作作為一種記錄與紀念,其實足矣。
在《枝江往事》出現后,其所引發(fā)的一系列討論、互動、評價,都是對于這一文化群體氛圍的延伸與補充,是對這一時期與人群回顧最好的注腳與流連。虛擬終究只是虛擬,但我仍然堅信,《枝江往事》的創(chuàng)作者們和眾多粉絲,會一直真誠地祝福經過此地的每一個人,他們不來也不去,只愿你從容經過動蕩與孤獨的歲月。
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