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戰(zhàn)吼網(wǎng)絡(luò):爆款音樂游戲《Beat Blade》研發(fā)發(fā)行復(fù)盤
2022-01-10 18:40:32

12月10日,由羅斯基聯(lián)合Topon、鈦動科技共同主辦的《游戲賽道新機會》主題系列沙龍在武漢舉辦。活動邀請了國內(nèi)外多家業(yè)內(nèi)知名公司的負責(zé)人到場分享,現(xiàn)場嘉賓分別從自己擅長的領(lǐng)域出發(fā),通過數(shù)據(jù)分析,案例復(fù)盤等多個維度方向進行講解與經(jīng)驗分享。

在活動上,深圳戰(zhàn)吼網(wǎng)絡(luò)CEO Yans帶來了《爆款音樂游戲研發(fā)復(fù)盤》。作為今年的爆款休閑游戲產(chǎn)品,《Beat Blade》以音樂游戲之姿橫掃數(shù)十個國家或地區(qū)的免費榜。瘋狂過后,回頭來看,在《Beat Blade》研發(fā)和發(fā)行過程中又經(jīng)歷過哪些事呢?

以下為分享內(nèi)容整理:

大家好,我是戰(zhàn)吼網(wǎng)絡(luò)的Yans。我們是一支研發(fā)團隊,總部在深圳,在北京和武漢都有分支機構(gòu)。我本人是武漢人,本碩分別畢業(yè)于武漢大學(xué)和華中科技大學(xué),戰(zhàn)吼的另外一個合伙人,也是華科校友。我們一直很想念武漢的熱干面和豆皮,所以現(xiàn)在回武漢,正在建立研發(fā)、策劃、美術(shù)全職能的研發(fā)團隊。今天分享內(nèi)容主要是產(chǎn)品的研發(fā)過程。希望大家可以有所收獲,也希望有共同志向興趣的人可以一起搞事情。

登頂13個國家下載榜第一 音樂游戲《Beat Blade》



《Beat Blade》是一款音樂跑酷游戲, 簡單介紹一下產(chǎn)品的全球表現(xiàn)。SensorTower曾提到,中國廠商2020Q3獲得近年來最好成績,下載榜中,中國廠商攜各具創(chuàng)意的休閑手游探索美國市場,其中音樂游戲《Beat Blade》以超過500萬次下載位列榜首。圖中是7月份產(chǎn)品剛剛登頂時,在全球13個國家下載榜第一。


《Beat Blade》產(chǎn)品研發(fā)復(fù)盤:立項的三步走

接下來,我們對這款產(chǎn)品的研發(fā)進行復(fù)盤。

那么第一個問題是如何立項,為什么選擇做這個類型的產(chǎn)品。評估是否進入一個品類,看頭部產(chǎn)品,拆解后評估成本,成本乘以二。當(dāng)然這個不是我們立項的方法,是一個做SLG的朋友立項的方法。

回到《Beat Blade》,當(dāng)時選擇做音樂節(jié)奏類游戲,主要原因是制作人偏好,我們的制作人喜歡,或者說是我喜歡,以前上學(xué)的時候自己做過音樂類游戲。我們最早做音樂游戲是在2019年,那個時候是微信小游戲和超休閑剛開始火的時候,我們開發(fā)了兩個月的超休閑游戲,做完之后感覺不太行,品類沒有沉淀,做完什么也沒有剩下。所以我們決定做一些擅長的、獨特的類型。

這是當(dāng)時為什么會評估音樂類游戲的動機,但是真正決定要做的時候,還有一些其他的考慮。

有三個主要考慮的因素:

第一是有門檻,認真做一款音樂類游戲,或者沒有做過的前提下是有門檻的,需要懂樂理和策劃。做好音樂游戲需要樂感和樂理,還要對市場上的音樂游戲有一定了解,所以多少有一點門檻的。

其次,我們是一個小型團隊,產(chǎn)品要做好,要有突破,還是需要找到創(chuàng)新的空間。當(dāng)時我們判斷音樂類游戲有很大的創(chuàng)新空間。

當(dāng)我們確定做這個類型,會分三步走。首先會做3款產(chǎn)品,第一款是試試看,不要求能賺錢,只要能把游戲本身做好就可以。第二是進一步完善游戲的制作流程,游戲創(chuàng)意流程。第三是嘗試做大一點的創(chuàng)新,看能不能做成市場上中上甚至頭部的產(chǎn)品。

我們公司實際上是從2019年下半年開始做游戲,一共做了三款產(chǎn)品。第一款叫《節(jié)奏抖魂》,產(chǎn)品玩法類似日本的一款老游戲《節(jié)奏天國》,當(dāng)時聽到消息說《節(jié)奏天國》的制作人不會做續(xù)作了,所以我們就想做一款試試看。

第二款音樂游戲較《全民打鼓》,是經(jīng)典的四個軌道落音符的玩法。當(dāng)時做玩法融合,我們嘗試合成玩法類型。這是第二款,就是在經(jīng)典音樂游戲上嘗試融合一些其他的系統(tǒng),看能不能增加外圍玩法,延長生命周期。

第三款就是《Beat Blade》。



接下來講一下玩法創(chuàng)新。

我們在做《Beat Blade》之前花了一些時間進行了市場調(diào)研。按照Google的說法,音樂類游戲有一些細分的品類,最大的叫演奏類,如《鋼琴塊》是用戶量最大的;第二類是音樂跑酷類;第三個是真實類,就是提供一個樂器讓玩家使用,更像是一個學(xué)習(xí)工具。

在做《Beat Blade》之前,比較新的,規(guī)模比較大的游戲是越南公司AMANOTES做的《Tiles Hop - EDM Rush》,但實際上很長時間都沒有新的交互和玩法在音樂游戲中產(chǎn)生。其次,我們在玩了這些游戲之后,感覺這些游戲做的都不太好,所以我們決定做一些新的玩法,能夠體現(xiàn)我們對音樂節(jié)奏類游戲理解的新產(chǎn)品。


我們對音樂節(jié)奏類游戲的理解是什么呢?我們認為,音樂和節(jié)奏是兩個東西,音樂換一個詞叫旋律。下面是兩張波形圖,第一張是旋律圖,一個連續(xù)變化的波形。第二張是節(jié)奏圖,是一個方波。這是旋律和節(jié)奏的差別。我們以這個概念回看市場上的游戲,大多數(shù)都是節(jié)奏類游戲。在主機平臺早期有過很多音樂游戲,音樂游戲是什么呢?比如你的手指和遙感,根據(jù)旋律的變化在屏幕上做不同操作,他的操作是線性的。這個是音樂游戲和節(jié)奏游戲在交互層面的差別。

所以我們就想,有沒有可能做新的交互方式,結(jié)合旋律變化和節(jié)奏點打擊,最后嘗試了很多,做出了《Beat Blade》。這是我們對音樂游戲和節(jié)奏游戲的不同理解,所以我們嘗試做一款即提現(xiàn)旋律又能打中節(jié)奏的游戲,有新的交互方式。


研發(fā)流程與產(chǎn)品測試:慢工出細活 花6個月打磨底層玩法

接下來介紹一下大致的研發(fā)流程。

第一是底層玩法+測試。我先說一下什么是底層玩法。在羅斯基分享的Voodoo文章中提到關(guān)卡循環(huán)、核心循環(huán)。底層玩法是同樣的意思,是不同的說法,只是我們可能比他更基礎(chǔ)一些。我們判斷底層玩法是人機交互,比如手機游戲是以什么方式拿著手機,橫著豎著,左手右手,單手還是雙手,點擊屏幕還是滑動屏幕等。這個是底層交互部分。

比如做音樂游戲時,或者是做一些有交互的,非數(shù)值為核心體驗的游戲,我們都會先從交互或操作層面來看,能不能設(shè)計出好的交互方式?;蛘呤且粋€經(jīng)典游戲,有沒有改進交互方式的空間。這就是底層玩法。

如果找到了合適的玩法,接下來會做測試,確認這種方式是不是真的好玩,或者比市場上已有的游戲更好一點。如果是的話,接下來會做關(guān)卡設(shè)計。針對音游會找?guī)资追浅=?jīng)典的歌,設(shè)計一個關(guān)卡,嘗試將交互放到關(guān)卡中,怎么樣才能好玩,以及有多少設(shè)計的空間。

如果關(guān)卡也過關(guān)了,第三步是設(shè)計游戲感。游戲感是一個沒有明確定義的詞,落到音樂節(jié)奏游戲里,就是指打擊感,因為是用光劍砍音符的游戲。其次是節(jié)奏感,再一個是讓玩家體會在旋律變化,就是音樂旋律變化的時候場景也會變化。

到了游戲感階段,更傾向于做游戲品質(zhì)。比如一些可做可不做的內(nèi)容,把這些東西做的差不多了之后,接下來是中層玩法。用Voodoo的叫法是關(guān)卡循環(huán),關(guān)卡和關(guān)卡之間有什么關(guān)系。

總的來說前面四個加在一起就是整體的游戲體驗的核心部分。如果這個時候驗證結(jié)果都可行,接下來會做切片。切片是說,比如把游戲當(dāng)成一只烤豬,之前嘗試了調(diào)味料覺得還不錯,接下來要切一塊最精華的肉看是否真的好吃。所以切片就是說,只做一個關(guān)卡,把游戲里最精華的玩法和關(guān)卡完整的做出來,進行測試。

如果這里的測試結(jié)果都很好,接下來進入到正式的內(nèi)容制作階段,比如美術(shù)內(nèi)容,游戲音樂關(guān)卡內(nèi)容等。這些內(nèi)容都做完了,接下來是設(shè)計外部循環(huán),比如金幣系統(tǒng),升級,養(yǎng)成,廣告變現(xiàn)等。

以上是我們制作游戲的大致過程,總的來說我們的研發(fā)流程比較慢。



接下來是很重要的一點,游戲性測試。做游戲大多會從操作層面入手,所以一個很重要的點是先確認這個東西好不好。因為很多時候都是市場上沒有的東西或者是改進市場上現(xiàn)存的東西,有時不見得會改的很好。所以通常我們會做三種測試。

辦公室測試比較簡單,就是做出來之后給其他項目組的同事玩,看他們的反饋。如果他們都覺得好,那第一關(guān)就過了。

第二個是高校測試。高校測試是做好demo后,邀請學(xué)校的學(xué)生玩一下demo,做一個簡單的訪談,回去后分析結(jié)果,看是否達到我們的目標(biāo)。

前兩關(guān)都通過了,之后才會上線做留存測試。


可見,我們做游戲是比較慢的。在《Beat Blade》開發(fā)中,從底層玩法探索到中間版本花了6個月時間。中間嘗試了很多不同的版本以及不同的玩法,比如類似乒乓球的玩法,也試過很多不同的歌曲。右邊的接近現(xiàn)在的《Beat Blade》版本,但是跑道是固定的。

在開發(fā)《Beat Blade》的時候,關(guān)卡設(shè)計是我們非常重視的。因為音樂游戲好不好玩,和關(guān)卡有很大關(guān)系。關(guān)卡中有一部分是開發(fā)者無法控制的,就是音樂,旋律的變化,節(jié)奏的變化取決于音樂本身。如果能選到一首好歌,會花很多時間思考,什么樣的操作和關(guān)卡的變化,能夠體現(xiàn)音樂節(jié)奏的設(shè)計。

所以每一關(guān)我們都會花很多精力做,團隊內(nèi)部也會檢討每一關(guān)做的怎么樣,每關(guān)做出來之后會給其他同事體驗。


從純研發(fā)到自研自發(fā)  遭遇音樂版權(quán)碰瓷及無底線抄襲

接下來分享一些游戲發(fā)行過程中的經(jīng)歷。當(dāng)游戲做出來之后,第一個問題是選擇發(fā)行商。在2019年年底的時候,我們找到了一家常年合作的發(fā)行,當(dāng)時他們也在測試一款音樂游戲,數(shù)據(jù)一般,所以他們說不想發(fā)音游,對音游也不懂,沒有太大的信心和興趣。

聽完他們的反饋后,發(fā)現(xiàn)市場上好像找不到特別成熟靠譜的音游發(fā)行,我們所以決定自己做發(fā)行。

《Beat Blade》在2019年11月上線了只有一關(guān)的demo,主要目的是收集用戶反饋。當(dāng)時受到的主要反饋是游戲很好玩,可是只有一關(guān)。接下來我們開始制作游戲的內(nèi)容,到2020年1月份游戲的1.0版本正式上線,內(nèi)含15個關(guān)卡。

上線后團隊就放假了,后續(xù)疫情期間采用遠程辦公模式。遠程辦公可以滿足基礎(chǔ)的討論,但需要密切溝通的時候不太方便。好在游戲已經(jīng)上線,當(dāng)時主要工作是開發(fā)內(nèi)容和買量。這時就進入軟啟動階段。

當(dāng)時團隊也沒什么軟啟動經(jīng)驗,游戲上線之后就買量。但是游戲數(shù)據(jù)表現(xiàn)特別好,次留是60%,于是大家就繼續(xù)制作游戲后續(xù)的內(nèi)容。

因為是自己發(fā)行,買量數(shù)據(jù)如下:


大多數(shù)音樂節(jié)奏類游戲在美國市場長期買量水平在0.3-0.4美金,音樂類游戲的優(yōu)勢是自然量比較多,高于大多數(shù)品類的自然量50%以上。常規(guī)渠道就是FB、Google、Applovin、Tiktok、Unity等。音樂一個特點是可以找網(wǎng)紅做視頻,給游戲帶量。我們找過國內(nèi)外不少網(wǎng)紅,價格挺貴的,但是粗略估算效果還是正向的。


《Beat Blade》1月上線,2月份山寨產(chǎn)品上線。后續(xù)到了7月份,通過買量和網(wǎng)紅宣傳沖到免費榜第一后,有大量山寨產(chǎn)品,下圖是Google Play上的相關(guān)游戲。

當(dāng)產(chǎn)品在海外爆紅后,會有大量模仿者跟進,并且速度比想象中的要快很多。疫情還沒結(jié)束模仿的產(chǎn)品就出現(xiàn)了,并且當(dāng)時我們的游戲并沒有在榜單上。其中國內(nèi)外公司都有,舉個例子。

游戲上線后某一天收到蘋果投訴,說一個公司投訴我們用了他有版權(quán)的音樂。他確實買了版權(quán),但是并非獨家版權(quán)??墒撬倜笆仟毤野鏅?quán),恰好他這個打假“李鬼”遇到了真“李逵“,我們的產(chǎn)品是有合法的授權(quán)的,所以他的投訴沒發(fā)生作用。然而,故事還沒完。過了大概三周,那個發(fā)行上架了一款模仿的產(chǎn)品,可見國外公司套路也挺深的。

大量山寨產(chǎn)品出現(xiàn),帶來的問題是CPI上漲和自然量分流。在《Beat Blade》之前我們是沒有發(fā)行團隊的,為了這款產(chǎn)品才開始做發(fā)行。人力不足加上疫情影響,沒有太多時間和精力處理模仿產(chǎn)品帶來的損失。

因為模仿者眾多,我們也打聽了一下數(shù)據(jù)。做得最好的產(chǎn)品下載量近千萬,我們通過各種渠道打聽到了《Beat Blade》和模仿者的差距。

首先《Beat Blade》比模仿者的留存要好,并且CPI更低,但是ARPU也低,變現(xiàn)沒有人家做得好??偨Y(jié)歸因來看,留存好是因為《Beat Blade》的關(guān)卡和手感更好,CPI低可能是視頻做的更好一些,音樂游戲大多是錄屏,比較簡單,《Beat Blade》在節(jié)奏感和打擊感上做的更好。ARPU比較低是因為我們做廣告變現(xiàn)經(jīng)驗還在學(xué)習(xí)和探索中。


《Beat Blade》上線到現(xiàn)在也快一年了,游戲還在持續(xù)迭代。我們認為,音樂游戲是一個偏小眾的賽道,開發(fā)有一定門檻,品類的ARPU不高,和超休閑游戲相近。唯一的好處是,生命周期比超休閑游戲長,但這也取決于設(shè)計什么樣的內(nèi)容和玩法,來提升游戲的生命周期。

當(dāng)然還有更直接的方法,就是提升單用戶的ARPU。現(xiàn)在的趨勢是中度游戲,我們也在思考怎么樣讓音樂游戲向中度發(fā)展,提升付費用戶的比例和ARPU。如果大家能找到音樂游戲中度化的方法,ARPU能做到1-3美金,還是有機會做出一款千萬下載甚至上億的音樂游戲的。


對于未來,我們的思考與總結(jié)

作為游戲的開發(fā)者還是需要思考創(chuàng)新,一般來說創(chuàng)新有三個方向:美術(shù)、題材、玩法。小團隊可能更適合玩法,美術(shù)和題材都是燒錢的。

選擇一個值得長期深耕的類型,持續(xù)推出新產(chǎn)品,積累這個類型的經(jīng)驗、口碑、人才,做到品類的頭部。追熱點我們不太在意。

最終還是落到做好玩的游戲,一般游戲好玩就意味著留存好、CPI低,最終廣告投放就是體現(xiàn)這個,好玩的游戲視頻好看,視頻好看轉(zhuǎn)化率就高,CPI就低。游戲好玩玩家更愿意玩,留存也好。

廣告變現(xiàn)降低了做內(nèi)購的門檻,沒有廣告變現(xiàn)的時候,需要做很多內(nèi)容搭配內(nèi)購。有了廣告變現(xiàn)后,游戲內(nèi)容做的很薄,只要玩家愿意玩,就有商業(yè)化的機會。


整個游戲產(chǎn)業(yè)對開發(fā)者的要求越來越高,有很多優(yōu)秀的年輕人希望加入我們團隊。我會跟他說游戲研發(fā)其實是很辛苦的,唯一能夠熬得住最終打磨出好玩的產(chǎn)品,需要的是對游戲的真誠的熱愛,而不是對金錢的欲望。早期品質(zhì)一般的產(chǎn)品能掙到盆滿缽滿的時代再也遇不到了,游戲行業(yè)越來越圍繞著精品做高維競爭。最后希望在武漢的游戲開發(fā)者多交流,有志于研發(fā)好玩游戲的開發(fā)者加入我們,一起做出下個爆款。

羅斯基
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羅斯基
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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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