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近日,羅斯基和智能移動營銷平臺AdTiming繼續(xù)就其幫助中小游戲開發(fā)者原創(chuàng)內(nèi)容出海的XTiming項目展開溝通,并獲取其內(nèi)部資料《2020休閑動作手游市場研究報告》。本報告以游戲投放Top5地區(qū)為對象,綜合數(shù)據(jù)分析和案例分析而成,為想要以休閑動作游戲出海的開發(fā)者提供參考方向。
一、休閑動作手游發(fā)展概況
1.市場概況
202年休閑動作手游的用戶急劇增長,其中下載量半年環(huán)比增長21%,日活躍用戶增長48%,但IAP內(nèi)購僅上升4%。
頭部休閑動作手游的下載量主要集中在美國、印度、巴西、中國(iOS)和俄羅斯,頭部地區(qū)的流量漲幅較明顯(中國iOS除外)。越南、韓國、菲律賓等地區(qū)體量較小,但是漲幅強勁,《Stickman Warriors》《Join Clash》《Push Battle!》等多款新游的發(fā)行帶動了這些地區(qū)休閑動作手游的增勢迅猛。
與DL、DAU熱門區(qū)域不同,流量較大的印度、巴西IAP能力相對較弱。IAP三強地區(qū)為美國、中國(iOS)、韓國,相比2019年9月至2020年3月,近半年休閑動作游戲的IAP市場普遍縮水,且位于頭部的美國、韓國增長乏力,而位于腰部的日本(18%)、尾部的越南(25%)增勢較好。
小結
1)休閑動作手游市場用戶體量上漲明顯,但IAP內(nèi)購增長有限。
2)休閑動作手游的主要用戶群體在美國、印度、巴西、中國(iOS)和俄羅斯,頭部地區(qū)的流量漲幅明顯。腰、尾部地區(qū)越南、韓國、菲律賓因多款新游的火爆,帶動了這些地區(qū)流量的暴漲。
3)美國、中國(iOS)、韓國是休閑動作游戲IAP營收三強地區(qū)。相比2019年9月至2020年3月,近半年休閑動作游戲的IAP市場普遍縮水,多個頭部地區(qū)的游戲內(nèi)購增長略顯乏力。
2.玩法分析
休閑動作玩法分類——動作類
休閑動作玩法分類——格斗類
休閑動作玩法:輕動作、格斗游戲體量遠超其他類型,“格斗+卡牌”用戶體量漲幅明顯。
格斗類游戲IAP營收最強,體量遠超其他類型,且保持一定的正增長;“格斗+卡牌”“輕動作+Roguelike”類游戲因多款新游上榜,漲幅明顯;輕動作、輕格斗游戲內(nèi)容偏輕度,多是IAA營收模式,用戶IAP付費意愿不強。
美國、印度、巴西為輕動作游戲的頭部地區(qū),頭部流量地區(qū)保持穩(wěn)定增長。其次,越南、土耳其、印度地區(qū)的漲勢強勁,DAU半年度環(huán)比漲幅均在3000%以上,輕動作游戲《Join Clash》和《Slap Kings》的火爆帶動了此玩法的上漲。
IAP方面美國牢牢占據(jù)頭部市場,變現(xiàn)營收最強的游戲為《Kick the Buddy》。多地區(qū)IAP營收均上升(日本除外),土耳其的上升幅度最為明顯,主要由新游《Slap Kings》貢獻。
印度、美國、中國(iOS)為格斗類游戲的頭部地區(qū),中國(iOS)漲幅最為明顯,或與2019年下半年開始涌現(xiàn)許多該類玩法的新游有關。其次,英國、越南、法國的DAU漲幅較明顯,格斗游戲《Karate King Fighting Games》《Grand Robot Ring Battle》的火爆帶動了此玩法的上漲。
IAP方面美國、中國(iOS)牢牢占據(jù)頭部市場。多地區(qū)IAP營收均出現(xiàn)不同程度的下滑,然而中國(iOS)上升仍然強勁,主要由IP格斗手游《一人之下》貢獻。
輕格斗在美國的流量最高,其次是印度和巴西,頭部流量地區(qū)均保持一定程度的正增長。腰部地區(qū)越南、土耳其、印尼活躍用戶體量差異較小,且越南和印尼都保持強勁增長,多款新游貢獻了主要的增量。
而IAP收入方面,美國集中了大部分的份額。多地區(qū)的IAP半年度環(huán)比均保持增長(日本除外),其中土耳其的IAP漲勢最強勁,增量多由新游帶來。
小結
整體變動:休閑動作手游市場,流量主要集中在輕動作、格斗類型,且下載量和活躍用戶體量保持穩(wěn)定增長?!拜p動作+Roguelike”“輕動作+平臺跳躍”的下載量和活躍用戶量差異較小,且半年度用戶體量均有不同程度的縮水?!案穸?卡牌”類游戲體量較小但是漲幅強勁,2020年上線的新游貢獻了絕大部分份額。格斗類游戲IAP營收最強,體量遠超其他類型,且保持一定的正增長
1)熱門玩法之輕動作:美國、印度、巴西為動作類游戲的頭部地區(qū),頭部流量地區(qū)保持穩(wěn)定增長。腰部地區(qū)越南、土耳其、印度地區(qū)的漲勢強勁,DAU半年度環(huán)比漲幅均在3000%以上。IAP方面美國牢牢占據(jù)第一的位置,變現(xiàn)營收最強的游戲為《Kick the Buddy》。
2)熱門玩法之格斗:印度、美國、中國(iOS)為格斗類游戲的頭部地區(qū),中國(iOS)因新游《一人之下》的火爆而漲幅明顯。IAP方面美國、中國(iOS)牢牢占據(jù)頭部市場。多地區(qū)IAP營收均出現(xiàn)不同程度的下滑,然而中國(iOS)上升仍然強勁,主要與IP新游《一人之下》的火爆有關。
3)熱門玩法之輕格斗:輕格斗在美國的流量最高,其次是印度和巴西,頭部流量地區(qū)均保持一定程度的正增長。而IAP收入方面,美國集中了大部分的份額。多地區(qū)的IAP半年度環(huán)比均保持增長(日本除外),且增量多半由新游帶來。
3.題材分析
日活躍用戶主要集中在小人、人物對抗(扇巴掌)、火柴人、玩偶、IP題材。其中,小人題材體量最大,人物對抗(扇巴掌)題材DAU漲幅最強勁。同時,空手道題材因新游《Karate King Fighting Games》的火爆而上升明顯。機械、摔跤題材首次擠入榜單,是受玩家青睞的新晉題材。
IP題材是強勢營收題材(此IP包含蜘蛛俠、拳皇、七龍珠、漫威、動漫、功夫)。其中,火柴人題材漲幅最為明顯;魔幻、街頭、機器人、忍者、幫會題材IAP均產(chǎn)生不同程度的縮水。
在小人題材上,美國、印度、越南DAU體量位列前三,且越南的漲幅表現(xiàn)最為突出(45233%),越南該題材下載量上漲主要由新游《Join Clash》和《What The Fight》帶來。
IAP變現(xiàn)收入方面,美國內(nèi)購能力領跑其他地區(qū),其次是日本和英國。腰部地區(qū)的中國(iOS)、尾部地區(qū)的印尼、土耳其均漲勢強勁。
巴西、美國、越南、中國(iOS)、俄羅斯集中了火柴人題材的絕大部分流量,頭部流量地區(qū)保持一定的增長幅度,多在33%以上(中國、俄羅斯除外);值得注意的是,韓國在近半年內(nèi),此題材的流量爆發(fā)式增長,增長主要由新游《我功夫特牛》《Stick Super》帶來。
在IAP收入方面,日本、韓國、美國為內(nèi)購營收三強,營收體量遠超其他地區(qū),且韓國新游的火爆拉動了內(nèi)購需求,半年度環(huán)比增幅達3659%;同時,法國的增幅也非常強勁,2020年新上線的兩款火柴人風格的格斗游戲《Combat of Hero》《Stickman Warriors Fight》貢獻了所有的增量。
在人物對抗(扇巴掌)題材,市場頭部化現(xiàn)象明顯,Top5地區(qū)美國、巴西、印尼、印度和土耳其占據(jù)超9成市場。頭部地區(qū)中,均保持較大的增量,而印尼增長最為突出,半年度漲幅高達5286%。
IAP變現(xiàn)收入方面,美國內(nèi)購能力領跑其他地區(qū),其次是土耳其和法國。
IP題材游戲在美國、中國(iOS)、巴西更為流行,其中中國(iOS)的表現(xiàn)最為突出,下載量方面的巨大漲幅由《一人之下》帶來,該游戲于2020年4月發(fā)布。同時韓國的巨大漲幅也值得注意,增量主要由拳皇IP的新游《??? ???? ??》帶來。
美國、中國(iOS)是IAP營收Top2地區(qū),營收體量遠超其他地區(qū)。其中美國的增長乏力,但中國(iOS)的IAP營收仍保持較明顯的增長。同時,IAP體量較小的韓國,近半年漲幅上升強勁,高達857%。
小結
整體變動:DL、DAU流量主要集中在小人、人物對抗(扇巴掌)、火柴人、玩偶、IP題材,這五種題材更受玩家青睞。小人題材體量最大,人物對抗(扇巴掌)題材DAU漲幅最強勁。機械、摔跤題材首次擠入榜單,是受玩家青睞的新晉題材。
熱門題材變動:
1)小人:美國、印度、越南DAU體量位列前三,IAP變現(xiàn)收入方面,美國內(nèi)購能力領跑其他地區(qū),其次是日本和英國。
2)火柴人:巴西、美國、越南、中國(iOS)、俄羅斯集中了火柴人題材的絕大部分流量,頭部流量地區(qū)保持一定的增長幅度。韓國在近半年內(nèi),此題材的流量爆發(fā)式增長,增幅達6523%,增量主要由新游帶來。在IAP收入方面,日本、韓國、美國為內(nèi)購營收三強,營收體量遠超其他地區(qū),且韓國新游的火爆拉動了內(nèi)購需求,井噴式增長3659%
3)人物對抗(扇巴掌):市場頭部化現(xiàn)象明顯,Top5地區(qū)美國、巴西、印尼、印度和土耳其占據(jù)超9成市場。IAP變現(xiàn)收入方面,美國內(nèi)購能力領跑其他地區(qū),其次是土耳其和法國。
4)IP:IP題材游戲在美國、中國(iOS)、巴西更為流行,其中中國(iOS)的增幅表現(xiàn)最為突出。同時韓國的漲幅也非常強勁,增量主要由拳皇IP的新游《??? ???? ??》帶來。美國、中國是IAP營收Top2地區(qū),營收體量遠超其他地區(qū)。
4.畫風分析
畫風對比:簡潔畫風最受玩家青睞,像素畫風增幅明顯
熱門畫風之簡潔:簡潔畫風在多地區(qū)的DL體量保持穩(wěn)定增長,IAP營收增長潛力足。
熱門畫風之寫實:印度、美國、巴西和印尼集中了較多用戶群,多地區(qū)的IAP營收能力下降。
熱門畫風之卡通:美國、巴西和印度為DAU體量三強,多地區(qū)的半年度IAP營收均縮水。
小結
整體變動:簡潔畫風最受玩家青睞,下載量和活躍用戶遠高于其他畫風??ㄍó嬶LIAP變現(xiàn)能力最強。像素畫風體量較小,但是增長潛力足。DL和DAU漲幅均在90%以上。
熱門畫風變動:
1)簡潔:簡潔畫風在美國的活躍用戶體量最大,其次是印度和巴西。日本、韓國、美國是IAP營收三強地區(qū),且增長強勁,尤其韓國產(chǎn)生了3659%的半年度環(huán)比漲幅,多由新游貢獻。
2)寫實:寫實畫風的活躍玩家群體主要集中在美國、印度、巴西和印尼。美國是IAP營收最強地區(qū),但是半年度環(huán)比縮水14%。所有地區(qū)的IAP營收均產(chǎn)生了不同程度的縮水,臺灣地區(qū)、印尼最為明顯。2020年寫實畫風的IAP營收能力下降。
3)卡通:卡通畫風的活躍用戶主要在美國、巴西和印度,且多地區(qū)的用戶體量保持穩(wěn)定增長。中國大陸(iOS)、美國和韓國為IAP營收三強,體量遠超其他地區(qū)。
二、各品類頭部廠商介紹
1.動作類
從近一年的總下載量來看,Voodoo、Playgendary、Supersonic Studios、Lion Studios、LEI ZHUGE、TOH Games、FTY LLC.、SayGames、Neron's Brother、Ao Xu這些廠商排名前十。其中,頭部廠商Voodoo、Playgendary、Supersonic Studios、Lion Studios主導動作類游戲市場。
頭部動作類游戲中,輕動作游戲的流量池最大,《kick the buddy》,《Push'em all》,《Join Clash》,《Slap Kings》占據(jù)了近90%的流量,其所屬公司主導動作類游戲市場。從動作類融合玩法來看,《我功夫特?!罚禢inja warrior》的流量最高,分別榮獲“輕動作+Roguelike”“輕動作+平臺跳躍”的下載量第一。
2. 格斗類
從近一年的總下載量來看,頭部廠商NEKKI、OneSoft吸量最明顯,Kabam Games、MDickie緊隨其后。而腰部廠商Fighting Arena、Fighting Sports、Netmarble用戶體量差異較小。
頭部格斗類游戲市場相對分散,頭部爆款吸量明顯,腰部、尾部游戲旗鼓相當。Top10游戲大多是帶有IP性質(zhì)或者在特定格斗場景(拳擊場、健身房等)的格斗游戲。從用戶體量來看,NEKKI旗下的《Shadow Fight 3》排名第一。輕格斗游戲僅有火柴人風格的《Stickman Battle》進入Top10。而“格斗+卡牌”因用戶體量較小,未擠入Top10。
三、休閑動作游戲出海建議
1.出海指南之主流市場:美國市場是出海首選,也可在印度、土耳其、韓國、中國(iOS)等地進行嘗試
休閑動作主流吸量市場:美國、印度、巴西、中國(iOS)和俄羅斯為下載量和DAU Top5地區(qū)。頭部地區(qū)的流量漲幅較明顯(中國iOS除外),其中美國的體量最大,可是出海首選地。越南、土耳其、菲律賓等地區(qū)體量較小,但是漲幅強勁,在經(jīng)費有限的情況下,出海這些地區(qū)或是不錯的選擇。
休閑動作主流付費市場:美國、中國(iOS)、韓國、法國、英國為休閑動作游戲付費能力Top5的地區(qū)。其中美國玩家更樂意為休閑動作游戲付費,IAP總量遠超其他地區(qū),但是增長乏力(年度環(huán)比縮水12%)。頭部市場中,中國(iOS)漲幅最為明顯,環(huán)比上漲58%。在Top15地區(qū)中,除中國(iOS)、韓國、日本、越南外,其他地區(qū)年度IAP均產(chǎn)生不同程度的縮水。
2.出海指南之玩法選擇:輕動作游戲下載量穩(wěn)居第一,不同地區(qū)有明顯偏好
主流玩法:在休閑動作手游中,輕動作、格斗、輕格斗的用戶體量最大。尤其輕動作游戲因玩法、操作簡單,爽感反饋及時,穩(wěn)坐休閑動作下載量頭把交椅。而“格斗+卡牌”的融合玩法因體量較小在2020年異軍突起,漲幅巨大。
不同地區(qū)偏好:從數(shù)據(jù)來看輕動作、格斗、輕格斗類手游在美國均有著較廣的用戶群體,而且美國的IAP付費能力占據(jù)絕對優(yōu)勢。其次,印度、巴西也是輕動作、輕格斗手游的向好發(fā)展地區(qū)。在偏中重度的格斗類型上,除美國有著廣泛的用戶群外,印度、中國(iOS)、巴西也可做考慮。
3.出海指南之美術設計:簡潔、寫實最主流;卡通畫風的盈利能力最強
主流畫風:2019年9月至2020年9月,簡潔、寫實畫風的體量最大,其次是卡通畫風。而在變現(xiàn)上,卡通風格的盈利能力最強。頭部輕動作、輕格斗游戲尤其偏好簡潔風格,典型的以Voodoo的小人簡模和以火柴人簡模為代表。而偏中重度的格斗游戲,則更偏好寫實風格。
不同地區(qū)偏好:Top5熱門地區(qū)中,無一不偏好簡潔、寫實和卡通風格。而簡潔畫風受眾主要集中在美國、印度、巴西、越南、中國(iOS);寫實畫風則在美國、印度、巴西、印尼和俄羅斯占有一定市場份額;盈利能力最強的卡通風格受眾主要在美國、巴西、印度、俄羅斯和墨西哥。
4.出海指南之題材選擇:小人、人物對抗、火柴人題材為主流
主流題材:日活躍用戶主要集中在小人、人物對抗(扇巴掌)、火柴人、玩偶、IP題材。尤其小人題材游戲遠遠高于其他類型,以Voodoo出品的小人簡模為主流。同時,人物對抗(扇巴掌)題材DAU漲幅最強勁,這兩種是廠商可重點關注的題材。
不同地區(qū)偏好:美國在主流的5個題材中,均有廣泛的用戶群體,小人、人物對抗(扇巴掌)、玩偶、IP題材在美國的下載量均為第一。熱門地區(qū)印度尤其偏好小人、其次是人物對抗(扇巴掌);熱門地區(qū)巴西最熱門的是火柴人題材,其次是人物對抗(扇巴掌)。
5.出海指南之系統(tǒng)功能設計:輕度動作游戲配備基礎的外圍系統(tǒng),中重度的外圍系統(tǒng)更為考究
外圍系統(tǒng)之基礎設計:從現(xiàn)有爆款游戲的外圍系統(tǒng)設計來看,設置系統(tǒng)、付費去廣告、皮膚系統(tǒng)幾乎是所有動作游戲的基礎外圍系統(tǒng)。大多數(shù)輕度動作游戲擁有這些基礎的配置,為了不打擾玩家的游戲體驗,都清晰直觀的展現(xiàn)在游戲主界面,無需為理解外圍系統(tǒng)花費更多時間。因游戲設計的不同,一些游戲還包含任務系統(tǒng)、商場系統(tǒng),但不是基礎配置。
外圍系統(tǒng)之與變現(xiàn)的結合:輕度動作游戲中,大多數(shù)廣告位設計與核心玩法融合較多,弱化了與外圍系統(tǒng)的結合。依靠IAA變現(xiàn)的輕度動作游戲均在其主界面展示付費去廣告服務(所有輕度動作游戲的標配)。皮膚系統(tǒng)大多與經(jīng)濟系統(tǒng)掛鉤,與變現(xiàn)廣告位的結合有限。而在部分游戲中,如Voodoo出品的《Push’emall》,設計了任務系統(tǒng)與廣告變現(xiàn)相結合(每日看廣告可刷新三個任務)。中重度動作游戲中,除標配的系統(tǒng)功能外,增加了每日獎勵、裝備系統(tǒng)、道具系統(tǒng)、任務系統(tǒng)等功能。尤其注重商場系統(tǒng)的設計,商場系統(tǒng)也是IAP變現(xiàn)的必要手段。
6.出海指南之變現(xiàn)設計與合理性:混合變現(xiàn)模式是標配;考慮設計合理性很重要
廣告設計豐富性:豐富的廣告變現(xiàn)場景是輕動作/輕格斗游戲短期內(nèi)IAA變現(xiàn)的必備。其中,Banner廣告、激勵視頻廣告、插屏視頻廣告是主流設計。若背靠產(chǎn)品矩陣,也可以設置交叉推廣廣告位(非標準廣告位)。同時,為豐富游戲變現(xiàn)能力,絕大部分頭部廠商均為游戲設計了【付費去廣告】入口,以達成“混合變現(xiàn)模式”。
廣告設計合理性:為了不影響游戲投放、降低對用戶體驗的影響,在嚴格遵守Facebook和AdMob廣告政策的基礎上考慮廣告頻次的設置是非常必要的。而Banner是否影響用戶操作、非標準廣告位是否遮擋游戲內(nèi)容,這些細節(jié)也值得廣告設計者注意。在休閑動作類游戲中,十分注重游戲過程中的流暢操作體驗,為了不影響玩家的游戲體驗,游戲過程中不宜設置視頻廣告位。在游戲開始前/結束后的廣告位更易被人接受。游戲過程中,觀看視頻獲得增強道具的廣告位有待進一步考究。
7.出海指南之發(fā)行、獲客策略:iOS+美國市場是主流投測方向;Android起量多在iOS成功后
游戲發(fā)行策略:休閑動作游戲通常采用先在iOS平臺上架測試后,再上架Android平臺的發(fā)行策略,以iOS市場作為測試地,對游戲進行試投放。
投放獲客策略:各大廠商投放地區(qū)以美國、印度、中國為主,其次是巴西、印尼和俄羅斯,也會小規(guī)模試探越南、土耳其、英國、法國、日本、韓國等地。從上文分析的Voodoo、Ohayoo、TOH Games、NEKKI、OneSoft Global PTE五個廠商的投放獲客情況來看,大部分游戲采用先在iOS投測美國市場,驗證成功后,再在Android平臺投測的策略;少量游戲則采用iOS、Android雙平臺同時投測的投放方式。
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8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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