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1月27日,微信小游戲官方發(fā)布了關(guān)于小游戲體驗運營規(guī)范的通知,并要求開發(fā)者重視用戶體驗,不可在小游戲首屏場景直接彈出與本小游戲無關(guān)的第三方跳轉(zhuǎn),否則將根據(jù)違規(guī)次數(shù),對小游戲的跳轉(zhuǎn)能力進行不同程度的封禁。此舉在小游戲從業(yè)者中引起了廣泛熱議,對于純流量型小游戲團隊有不小的沖擊。實際上,微信小游戲生態(tài)發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)非常成熟了,規(guī)范運營是必然,而羅斯基想借這次機會與大家談?wù)勱P(guān)于游戲流量與產(chǎn)品賽道的話題。
(違規(guī)案例)
時代變了?時代依舊沒有變
微信小游戲這幾年的發(fā)展,其實很好地詮釋了平臺生態(tài)從起步到穩(wěn)定成熟階段過程:
2018年可以說是小游戲的裂變年,基于微信生態(tài)的社交紅利以及分享機制,小游戲產(chǎn)品迅速獲得第一波機遇;
2019年則是MP買量紅利年,在微信官方平臺功能不斷完善以及生態(tài)治理的情況下,小游戲的研發(fā)發(fā)行日趨有序化,微信創(chuàng)意小游戲的扶持讓更多開發(fā)者勇于嘗試創(chuàng)新;
2020年較為特殊,大廠IP產(chǎn)品持續(xù)進入,產(chǎn)品品質(zhì)提升,買量、變現(xiàn)和裂變等體系更為成熟。中重度及IP類產(chǎn)品在這一年成績變現(xiàn)突出。
其實早2020年初的微信小游戲公開課上,官方已經(jīng)在引導(dǎo)開發(fā)者向著內(nèi)購方向發(fā)展,而在2021年初微信公開課上展示的小游戲年成績回顧,也很好地證明這一點。
對于2021年微信小游戲行業(yè)市場機會,我們在之前的文章已經(jīng)談過,這里就不再贅述 。
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面對不同的階段和市場,總會有不同的機會,小游戲的未來也一定是廣告變現(xiàn)與內(nèi)購相融合。而從平臺角度看,想要繼續(xù)增長,一定是要讓更多大廠和重度產(chǎn)品移植進入,他們會慢慢撐起整個大盤,隨之而來的是各項生態(tài)資源會為之傾斜,讓優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和流量用戶價值凸顯是這幾年微信小游戲官方在著重努力和打造的點。所以,未來的機會點是輕度小游戲的開發(fā)者思考如何為這些重度產(chǎn)品廣告主以及頭部大廠們流量需求服務(wù),從他們身上賺流量變現(xiàn)的錢。
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總結(jié)互聯(lián)網(wǎng)這些年,每個領(lǐng)域的發(fā)展都是要經(jīng)過技術(shù)門檻,流量入口紅利、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容競爭、頭部效應(yīng)等幾個階段。而歷史發(fā)展往往都是驚人的相似,只不過是環(huán)境變化、用戶特征的差異??v觀來看,時代變了?時代依舊沒有變。只是變化了手法,更替了由頭,到頭來本質(zhì)還是那個樣?;ヂ?lián)網(wǎng)的本質(zhì)是啥,流量獲取和變現(xiàn)啊。如果能發(fā)現(xiàn)某個輪回的起點,還請抓住機會。
對大多數(shù)公司和開發(fā)者來說,在市場上肉眼可見的紅利點消失殆盡后,都會遇到迷茫,有實力有積累的廠商可以在存量市場里找迭代機會,那中小團隊怎么辦?是轉(zhuǎn)型還是退出?去年開始很多團隊就在轉(zhuǎn)型加入APP市場,孰不知,APP團隊也迷茫。這幾年游戲出海熱、休閑游戲賽道爆發(fā)IAA游戲市場興起,還有Steam關(guān)注提升等等,每個領(lǐng)域都有新的成功者,當然還有更多賽道選擇與轉(zhuǎn)型進入的團隊。包括最近和朋友聊,反饋說互動閱讀和出海小說很賺錢,市場變化快游戲產(chǎn)品壓力,他們也想試試別的方向,只是不知道如何進入新的圈子。
不過在買量與變現(xiàn)生態(tài)越來越完善健全的情況下,我們最后都會發(fā)現(xiàn)還是要靠產(chǎn)品內(nèi)容說話。
行業(yè)市場回歸產(chǎn)品
我們再來看看APP游戲市場??v觀2020的全球市場產(chǎn)品,幾個行業(yè)現(xiàn)象問題比較突出:留存下降、成本升高、ROI回收拉長、方法套路失靈。
并且買量紅利在逐漸消失,自然量獲取越來越難。雖然我們依舊可以通過買量來源源不斷獲取用戶,但是隨著平臺用戶標簽的成熟,數(shù)據(jù)算法在收割這些買量公司。在產(chǎn)品符合市場標準的情況下,發(fā)行能力的競爭越來越多的體現(xiàn)在買量素材的競爭。
羅斯基的觀點,在未來的產(chǎn)品獲量上,會是形成買量+渠道、買量+營銷或是買量+渠道+內(nèi)容營銷的形式。相比的內(nèi)容營銷的不可控性,渠道的量會比較重要一些。渠道不能放棄,當然如果是有絕對頭部級品質(zhì)的產(chǎn)品,這點可以放棄。畢竟現(xiàn)在話語權(quán)在轉(zhuǎn)向優(yōu)質(zhì)研發(fā)。
同時包括完美、西山居等一些靠產(chǎn)品為主的公司,也在進入買量投放市場,他們會在未來改變國內(nèi)買量公司市場格局,加速整體市場的流量競爭。
還有一點,十分確定的就是行業(yè)回歸產(chǎn)品研發(fā)。
以前游戲的成功其實是有很多原因,可能是產(chǎn)品好、或是市場好、還是運氣也很重要?,F(xiàn)在沒有那么多紅利,做游戲賺錢也難了。一些靠紅利,靠流量的人在退場。在買量與變現(xiàn)成熟的機制下,我們能改變的不是大環(huán)境,而是去做好產(chǎn)品,去找品類創(chuàng)新與商業(yè)化創(chuàng)新。
這一點在2020年產(chǎn)品爆款的表現(xiàn)上已經(jīng)說明了:創(chuàng)新有了結(jié)果,新賽道品類出現(xiàn)了突破。包括我們看這些表現(xiàn)好的公司,他們分別是莉莉絲、米哈游、青瓷、鷹角等等。而且在這些新賽道中,成了一款就可以吃三年。
此外市場是有周期性,用戶就在哪兒,有些時候我們要做是熬和等,做美術(shù)與題材的迭代。雖然現(xiàn)在大家強調(diào)數(shù)據(jù)驅(qū)動的核心,但下一階段,羅斯基認為是核心用戶價值為核心的進化。
從做產(chǎn)品角度看,把握玩法趨勢進化與流行元素結(jié)合會成為爆款的一個突破點。
不過還有一些在研發(fā)發(fā)行上突破的可能:
1、新平臺、新政策、新技術(shù)、新玩法、新模式的出現(xiàn);
2、來自認知成本低的CPI,吸量點與好題材;
3、視覺感反饋及時,爽感爆點足的創(chuàng)新;
4、破圈獲取泛用戶;
5、長線策略;
6、研發(fā)發(fā)行的自動、半化工具運用。
總結(jié)下來就是,有紅利的時候,快速賺錢,提升團隊積累,并尋找新的階梯增長點;沒紅利的時候,安心打磨產(chǎn)品內(nèi)容,沉淀技術(shù),等待流量紅利的階段循環(huán)且快速進入。
選擇比機會更重要
在知識星球?qū)凇玖_斯基的朋友圈】中,有朋友提問到“找產(chǎn)品,找新的賽道一般看哪些維度”?
在這里羅斯基也想分享一下自己的看法:
首先要明確,賽道是什么。
賽道可以理解為:方向、機會、紅利。
選擇主要還是基于團隊自身的基因,有些團隊擅長把握流量紅利,他們會關(guān)注新平臺、買量政策、新市場。有團隊靠產(chǎn)品,好內(nèi)容是不會過時的,堅持穩(wěn)扎穩(wěn)打。有的團隊則是靠商務(wù)關(guān)系等,緊抱大腿最重要。
以前市場上的成功,是有很大運氣成分,有時候并不是團隊本身多么厲害,而是趕上了那波機會。而現(xiàn)在則不同,基本能做的方向和想做的方向都有公司在做,并且買量和變現(xiàn)市場也十分成熟了。
所以在產(chǎn)品賽道選擇上,就有一定的定位性,有這幾個維度來判斷:
1、團隊自身。機會時時有,但是團隊能不能做或者愿不愿意做也是個問題。很多時候會在團隊動員上出現(xiàn)問題,所以自身團隊意向性比較重要。
2、平臺選擇。手游為主,H5小游戲也在增長,到底做什么呢?新平臺或是平臺新增長會顯得比較重要,大家都有各自的圈子,平臺想做那些領(lǐng)域或是開拓市場的時候,一定會有支持和流量傾斜,這個時候信息的價值就會體現(xiàn)出現(xiàn),而早期由于慣性思維的原因,很多大公司是轉(zhuǎn)變不過來或是反應(yīng)不過來的。
3、市場增長與規(guī)模,選擇的關(guān)鍵因素??促惖朗且词袌龊陀脩粼鲩L,高速增長的才叫機會,而同時也要了解,這個領(lǐng)域方向的上限瓶頸,比如說頭部產(chǎn)品的收入和利潤,這樣對自身也好做參考判斷,畢竟一個市場容納有限,最容易賺錢的其實是早期。
4、現(xiàn)在的大環(huán)境是頭部效應(yīng)及資源聚集,在成熟的市場下,賽道機會只有垂直細分賽道以及新商業(yè)模式的挖掘,比如休閑游戲,比如IAA+IAP的混合模式。大方向以及是精細化的運營和精品化的產(chǎn)品,中度游戲是未來幾年的大趨勢。這個時候就有幾個類型玩**較為有機會,如放置+ 模擬經(jīng)營模擬養(yǎng)成類。
5、國內(nèi)的用戶很大,海外也有很多市場可以挖掘。現(xiàn)在就是看怎么做而已,比如我們專門針對TapTap或是4399來做產(chǎn)品,已經(jīng)可以賺很多錢,或者去做BT,月流水千萬也有很大概率。在領(lǐng)域深耕,并形成矩陣以及門檻優(yōu)勢,會比較好。相比海外團隊關(guān)注的iOS14帶來的IDFA問題,國內(nèi)團隊明顯感知不足,而這其實是影響買量與變現(xiàn)效果的大事。
6、2020年變化和轉(zhuǎn)折太多,2021年也有很多不確定性。賺錢其實不難,關(guān)鍵是怎么賺大錢。選擇賽道其實就是要轉(zhuǎn)能賺大錢翻盤的機會方向,放心,每年都有涌現(xiàn)幾個出來的。其實去挖掘那些經(jīng)典玩法和傳統(tǒng)游戲,然后結(jié)合現(xiàn)在的題材和畫面,機會一樣是有的。
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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