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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
詳解元宇宙第一股Roblox,我們能得到什么啟示?
2022-01-10 18:49:40



元宇宙的概念是在作家尼爾.史蒂芬森(Neal Stephenson)1992年寫的《雪崩》這部作品中誕生的, 描述的是一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)的虛擬世界。30年后的今天,元宇宙的概念再一次出現(xiàn)在人們的視野中,而這一次,它在全世界掀起了一股“元宇宙”的熱潮。

2021年3月全球最大的互動(dòng)社區(qū)之一及大型多人游戲創(chuàng)作平臺(tái)Roblox(RBLX.NYSE)在紐交所上市,在其招股書中提及了元宇宙:‘有些人將我們的類別稱為“元宇宙”,該術(shù)語通常用于描述虛擬世界中的持久性,共享的3D虛擬空間的概念。隨著功能越來越強(qiáng)大的消費(fèi)者計(jì)算設(shè)備,云計(jì)算和高帶寬互聯(lián)網(wǎng)連接的實(shí)現(xiàn),元宇宙的概念正在逐漸成為現(xiàn)實(shí)。’因此,Roblox也被稱為”元宇宙第一股“。隨后國(guó)內(nèi)外互聯(lián)網(wǎng)巨頭,如Facebook,騰訊,字節(jié)跳動(dòng),百度等知名大廠紛紛入場(chǎng)。

互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下數(shù)字鴻溝不斷縮小,隨著諸如《頭號(hào)玩家》、《失控玩家》影視作品的出現(xiàn),也讓眾人在對(duì)元宇宙的想象上多了更加具體的畫面。2020年新冠疫情導(dǎo)致的居家政策為游戲行業(yè)帶來了新的增長(zhǎng),Roblox日活數(shù)達(dá)到3000萬以上,在Roblox中每個(gè)人都有自己的數(shù)字身份來進(jìn)行社交,甚至平臺(tái)上獲得的Robux貨幣可以與真實(shí)貨幣轉(zhuǎn)換。除此之外,Roblox還支持VR設(shè)備,增強(qiáng)用戶的沉浸感。這些要素和我們之前介紹元宇宙時(shí)的核心概念都有相吻合的地方,可以說Roblox是目前有潛力與元宇宙最為接近的“世界”之一了。

當(dāng)然,Roblox不僅僅是一種游戲化的虛擬世界,元宇宙也不僅僅是虛擬的游戲世界。元宇宙發(fā)展目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)還需要更硬的技術(shù)支持以及更豐富的內(nèi)容等等,但Roblox至少在這條路上開辟了他自己的一小片天地。本文將通過剖析元宇宙第一股Roblox的昨天與今天來總結(jié)出Roblox帶給我們的啟示,并展望下Roblox的明天。


MET**ERSE

Roblox的昨天



? 火花


Roblox是一個(gè)集游戲創(chuàng)作和大型社區(qū)互動(dòng)平臺(tái),玩家可以通過游戲與朋友聊天、互動(dòng)以及創(chuàng)作,而Roblox作為一家游戲公司最大的不同是,公司不從事制作游戲的業(yè)務(wù)而是提供工具和平臺(tái)供開發(fā)者自由的想象空間,從而創(chuàng)作沉浸式的3D游戲。

Roblox的”前身“并不是做游戲起家的,他起源于1989年由Baszuki創(chuàng)立的一家教育科技初創(chuàng)公司——知識(shí)革命(Knowledge Revolution),通過一個(gè)基于模擬程序的二維實(shí)驗(yàn)室,為學(xué)生和老師提供一種更為便捷直觀的教學(xué)模式,他們可以用虛擬滑輪、斜坡、杠桿等來模擬物理問題,Baszuki希望在計(jì)算機(jī)世界里建立第一個(gè)完全使用動(dòng)畫制作的物理實(shí)驗(yàn)室。

隨著Baszucki的軟件進(jìn)入社區(qū)一段時(shí)間后,他又有了新的發(fā)現(xiàn),學(xué)生們除了模擬教科書中的物理問題還使用該程序建造了更多有意思的東西,比如模擬汽車碰撞或是建筑物倒塌等。這些事情遠(yuǎn)比書上學(xué)到的更豐富有趣,因此Baszuki認(rèn)為“玩家自己的創(chuàng)造力比物理書籍中的內(nèi)容更具吸引力”。

他看到了孩子們?cè)诶密浖M(jìn)行新事物的創(chuàng)造時(shí),眼睛是發(fā)光的,也正是因?yàn)檫@一點(diǎn)像火花一樣的感觸,觸動(dòng)了Baszuki,他明白了他想要做什么了



? 誕生


隨后,在1998年,Baszuki創(chuàng)立的Knowledge Revolution被一家工程軟件公司MSC Software以2000萬美元的價(jià)格收購(gòu),Baszuki在MSC公司當(dāng)了一段時(shí)間的高管,但很快又開始了他的創(chuàng)業(yè)之路,在這期間Baszuki還成立過一家天使投資公司,在科技領(lǐng)域進(jìn)行投資。直到2004年,Baszuki再一次開始了創(chuàng)業(yè),而這一次,他便與Knowledge Revolution工程副總裁Erik Cassel一起,構(gòu)建了他之前一直想要做的東西了。Roblox就此誕生。

Roblox,是一個(gè)由機(jī)器人(Robots)和方塊(Blocks)合并而來的新詞。不是一款游戲而是一個(gè)社區(qū),一個(gè)平臺(tái),用戶可以既是玩家,玩別人開發(fā)的游戲,也可以是創(chuàng)作者,在社區(qū)中自己開發(fā)游戲給別人玩。用Baszuki的話來說:“Roblox是一個(gè)3D社交平臺(tái),你和你的朋友可以在其中假裝身處不同的地方。你可以假裝在參加時(shí)裝秀,或者假裝你在龍卷風(fēng)中生存,或者你想去比薩店工作,或者你是一只鳥,靠捕蟲生存。就像我小時(shí)候,我會(huì)出去玩海盜游戲。在Roblox上,人們?cè)谏鐓^(qū)創(chuàng)建的3D環(huán)境中玩耍。”

正如Baszuki在接受《福布斯》雜志的采訪中曾說道建立Roblox的初衷,他希望建立一個(gè)想象力的終極平臺(tái)。透過建筑玩具,Baszuki看到了3D渲染的發(fā)展方向。在云中創(chuàng)建一個(gè)身臨其境的3D多人游戲平臺(tái),讓人們可以一起想象、創(chuàng)造和分享他們的體驗(yàn)。


? 成長(zhǎng)


Roblox的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Dave Baszucki從來沒有將Roblox界定為一款游戲。他只是想聚集一類新的人一起做事。Roblox可以是社交網(wǎng)絡(luò)、可以是游戲、可以是像媒體公司一樣涉及cool的內(nèi)容,還可以是擁有無限創(chuàng)造的應(yīng)用。Baszucki希望鼓勵(lì)創(chuàng)造力,致力于打造更好的可以以自我指導(dǎo)的方式玩耍、探索、社交、創(chuàng)造和學(xué)習(xí)的平臺(tái)。

因此在Roblox誕生不久,Baszucki和Cassel就發(fā)布了Roblox Studio,讓用戶可以更加輕松的創(chuàng)建游戲和模擬應(yīng)用程序。基于Lua編程語言的Roblox Studio提供了一套適用性非常廣泛的創(chuàng)作游戲的工具集,允許個(gè)人創(chuàng)作者和開發(fā)者構(gòu)建、發(fā)布和操作3D體驗(yàn),然后在客戶端銷售和分發(fā)給用戶。用戶可以通過一次性購(gòu)買“游戲通行證”或者多次購(gòu)買“開發(fā)者產(chǎn)品”來使用Roblox Studio。

然而沒有一帆風(fēng)順的航海,沒有一條毫無坎坷的路。正如大部分產(chǎn)品的初期往往都是由熱心的種子用戶細(xì)心呵護(hù)成長(zhǎng)的,最早的Roblox功能很少,畫面也非常差,好在人緣不錯(cuò),一直有創(chuàng)作者在不斷地討論和分享,良好的氛圍也漸漸地吸引了更多的參與者。隨后經(jīng)過幾年的打磨,Roblox在嘗試了各種商業(yè)模式后,最終選擇引入類似Q幣的虛擬貨幣“Robux”,可以進(jìn)行商店消費(fèi)或會(huì)員購(gòu)買,獲得專屬功能或道具等。有了商業(yè)模式的雛形,Roblox也獲得了一些不錯(cuò)的收獲,并在2009年獲得第一筆融資。

隨著用戶數(shù)量的增加,Roblox對(duì)游戲編輯器不斷的進(jìn)行升級(jí)迭代,在新增更多的有創(chuàng)意的功能的同時(shí),大幅提升了用戶和創(chuàng)造者的體驗(yàn)感,使其變得簡(jiǎn)單易用,做到即使是兒童也能零基礎(chǔ)上手的創(chuàng)造一款游戲。降低了創(chuàng)造門檻,很快便吸引了許多用戶參與創(chuàng)造,為了更好地激勵(lì)創(chuàng)造者,Roblox于2011年12月舉辦了第一個(gè)Hack Week,開發(fā)者開始為期一年致力于打造新的創(chuàng)造性的功能,并逐漸演變成了一年一次為期三天的固定節(jié)日。

而另一方面,隨著智能手機(jī)的爆發(fā),移動(dòng)端逐漸與PC端分庭抗禮,Roblox的iOS版本也于2012年上線。Roblox的用戶也在當(dāng)年達(dá)到月活用戶700萬,成為了當(dāng)時(shí)最受歡迎的兒童**之一。

一切都在向好。




? 轉(zhuǎn)折


然而真正讓Roblox晉升到月活上億的巨大平臺(tái)的推動(dòng)力,還是來自于Roblox在2013年推出的創(chuàng)作者交易計(jì)劃。

創(chuàng)作者交易計(jì)劃允許創(chuàng)作者可以獲得來自他們作品收入的一部分,創(chuàng)作者可以自行設(shè)計(jì)他們游戲中的經(jīng)濟(jì)模型和付費(fèi)內(nèi)容,用戶在他們作品中消費(fèi)Robux,創(chuàng)作者便能獲得其中一部分酬勞的Robux,而Robux可以直接兌換成現(xiàn)金。

這意味著,創(chuàng)作者不用再無償?shù)乜繍郯l(fā)電,除了憑興趣和熱情來創(chuàng)作游戲,還能真實(shí)地從游戲中獲得收入,這使得許多年紀(jì)輕輕的創(chuàng)作者通過Roblox獲得了人生中第一桶金。

2016年,福布斯估計(jì),Alex Binello憑借在Roblox平臺(tái)上開發(fā)MeepCity獲得上百萬美元的收入。這位23歲的游戲開發(fā)者竟然從來沒有上過一堂計(jì)算機(jī)編程課。Alex Binello在接受媒體采訪中說道,“Roblox是我生命的一部分,我感覺有點(diǎn)像是被它養(yǎng)大的?!倍鳤lex Binello的成就和創(chuàng)作者交易計(jì)劃密切相關(guān)。

有了實(shí)際的資金激勵(lì),創(chuàng)作者的熱情再也擋不住了,參與創(chuàng)作的人數(shù)也連年增加,在短短幾年時(shí)間Roblox就有幾百萬的創(chuàng)作者和上千萬的游戲作品。

Roblox的創(chuàng)作者交易計(jì)劃非常鼓勵(lì)開發(fā)者的創(chuàng)造力,樂于扶持開始展露頭腳的程序員,2017年,Roblox支付給了開發(fā)者近4000萬美元。而隨著人氣游戲中的角色的玩具化,游戲開發(fā)者還可以獲得額外的版稅。

于此同時(shí),Roblox還在積極進(jìn)行更多的嘗試,讓Roblox可以有更多樣地體驗(yàn)。2016年4月16日,Roblox宣布將登陸Oculus Rift 平臺(tái),用戶可以在平臺(tái)上設(shè)計(jì)自己的VR游戲世界和體驗(yàn)。他們還打造了一個(gè)帶薪實(shí)習(xí)項(xiàng)目作為年輕開發(fā)者的孵化器,教授開發(fā)者項(xiàng)目管理技巧并敦促他們?yōu)樽约旱捻?xiàng)目負(fù)責(zé)。


? 里程碑


Roblox的上市之路也是幾經(jīng)坎坷,在Roblox營(yíng)收、月活均爆炸式增長(zhǎng)的情況下,成立14年的Roblox依舊處于虧損的狀態(tài)。招股書顯示,2019年,公司凈虧損8598萬美元,2018年同期凈虧損9718萬美元;2020年前三季度,公司凈虧損2.03億美元,較2019年同期4630萬美元的凈虧損額擴(kuò)大338%,虧損額在季度間波動(dòng)幅度較大,且年度間呈擴(kuò)大趨勢(shì)。

實(shí)際上,開發(fā)者在Roblox上能分到24.5%的收入,而這一成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了基礎(chǔ)設(shè)施和安全成本。也就是說,從某種角度來看,Roblox的開發(fā)者越多,似乎虧損就越多。然而Roblox眾多盈利手段付費(fèi)游戲、Robux、廣告、預(yù)付費(fèi)點(diǎn)卡,以及良好的社區(qū)氛圍似乎使得虧損變得有些“瑕不掩瑜”。

隨著Roblox成為全球最大的游戲UCG平臺(tái),并且支持iOS、安卓、PC、Mac、Xbox以及SteamVR。未來有望打通Nintendo Switch,PlayStation和Oculus Quest 2。

終于,Roblox在2019年獲得1.5億美元G輪融資、在2021年1月獲得5.2億G輪融資之后,于2021年3月10日成功在紐約證券交易所上市,首日收盤上漲54.4%,并在短短的時(shí)間內(nèi)市值飆升到了400億美元。


MET**ERSE

Roblox的今天



Roblox在招股書中提到了“元宇宙”的概念,并進(jìn)行了較為詳細(xì)的介紹。Baszucki為元宇宙定義了八個(gè)要素:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、安全。讓大家對(duì)下一世代互聯(lián)網(wǎng)的形態(tài)有了更多的憧憬和預(yù)測(cè),并掀起了“元宇宙”的熱潮。眾多科技和互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛意識(shí)到元宇宙概念的巨大潛力,像Epic Games、Facebook、英偉達(dá)等知名企業(yè)競(jìng)相入局,而資本市場(chǎng)中,與元宇宙概念沾邊的許多上市公司也在向元宇宙概念靠攏,并且獲得了不小的紅利。

Roblox在上市的同時(shí),也在默默構(gòu)建自己未來元宇宙的版圖,它購(gòu)買了聊天平臺(tái)Guilded,并在最近推出了一項(xiàng)游戲內(nèi)語音聊天系統(tǒng)的測(cè)試,該系統(tǒng)將幫助Roblox玩家像在現(xiàn)實(shí)生活中一樣無縫交流,而且還可以超越現(xiàn)實(shí)世界的限制,Baszucki希望Roblox更加的國(guó)際化。

如今,作為一個(gè)致力于將全世界聯(lián)系在一起的平臺(tái),Roblox給大家提供了一個(gè)讓任何人都可以探索全世界開發(fā)者建立的數(shù)百萬個(gè)沉浸式3D體驗(yàn)的平臺(tái)。當(dāng)前,Roblox為700萬名開發(fā)者提供了工具,打造了上千萬個(gè)游戲,全球日活用戶接近5000萬,每個(gè)月有超過1億活躍用戶在Roblox花費(fèi)平均超過10個(gè)小時(shí)的時(shí)間。

上市之后的Roblox依舊秉承著初心,試圖為開發(fā)者創(chuàng)造一個(gè)更加美好的發(fā)展環(huán)境,讓開發(fā)者自己探索、思考、制定策略,成為陪伴“Z時(shí)代”成長(zhǎng)的伙伴。



MET**ERSE

Roblox的啟示



縱觀Roblox的發(fā)展史,在探索前行道路時(shí),Roblox無意中探索出了元宇宙可能的前進(jìn)方向,其中帶給我們諸多啟示,值得后來者學(xué)習(xí)和借鑒。


? 元宇宙思想下的商業(yè)模式改革


Roblox在逐步探索過程中,嘗試了許多不同的商業(yè)模式,最終選擇了銷售虛擬貨幣Robux,這一條路似乎與Q幣類似,但隨后的一個(gè)變革,才真正讓Roblox脫胎換骨,進(jìn)而形成自發(fā)的生態(tài)發(fā)展以及保持超高的用戶粘性,而這便是Roblox的創(chuàng)作者交易計(jì)劃。

正是這樣一個(gè)在商業(yè)模式上的重大轉(zhuǎn)變,讓Roblox從一個(gè)收服務(wù)費(fèi)的工具平臺(tái),轉(zhuǎn)變成一個(gè)真正開放式的創(chuàng)造平臺(tái),讓開發(fā)者共同享受創(chuàng)造所帶來的紅利,而Roblox自身的盈利能力便取決于開發(fā)者們所創(chuàng)造的游戲有怎樣的盈利能力。這樣的讓利和把后背交給創(chuàng)作者的行為,也最大限度的激勵(lì)了開發(fā)者用心去創(chuàng)造真正好玩的游戲,有了能持續(xù)創(chuàng)造的開發(fā)者,Roblox平臺(tái)上的游戲便會(huì)自發(fā)的快速增加和迭代,而游玩Roblox的使用者在體驗(yàn)到Roblox上海量且優(yōu)質(zhì)的游戲后,也會(huì)形成粘性很高的用戶群,這也是為什么Roblox上的游戲和平均的用戶數(shù)能持續(xù)穩(wěn)定的每年增長(zhǎng)的原因。


? 創(chuàng)意的巨大潛力在元宇宙特性下發(fā)揮到更大


同樣是一個(gè)帶有創(chuàng)造性的虛擬世界游戲Minecraft,曾經(jīng)也是最受歡迎的一款沙盒類游戲,許多創(chuàng)作者受到Minecraft自由創(chuàng)造的啟發(fā),創(chuàng)作出了許多驚人的優(yōu)質(zhì)作品,比如將它做成電影的《我的三體》,又比如“國(guó)家建筑師Cthuwork”利用Minecraft復(fù)刻現(xiàn)實(shí)世界中的各類建筑和風(fēng)景(比如重現(xiàn)3D版本的清明上河圖),又或者將Minecraft改編成另外一種游戲。Minecraft的創(chuàng)造能力,也使得它獲得了空前的成功,全球月活用戶數(shù)過億,最終微軟以25億美元的天價(jià)收購(gòu)了Minecraft背后的開發(fā)商Mojang

雖然Minecraft與Roblox看起來有許多相似之處,但是由于Roblox有創(chuàng)作者交易計(jì)劃,使得Roblox后來居上,并逐漸與Minecraft拉開了差距,最終成功上市,成為一個(gè)估值400億美元的巨大創(chuàng)作平臺(tái)。

從元宇宙的角度來講,Roblox探索出的這套商業(yè)模式,不經(jīng)意之間也暗合元宇宙的一些潛在特點(diǎn),因?yàn)閯?chuàng)作者會(huì)獲得玩家在他們?cè)O(shè)計(jì)的虛擬世界中所消耗的虛擬貨幣Robux,這就會(huì)激勵(lì)創(chuàng)作者去構(gòu)建一個(gè)更有可玩性并且有更加合理的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的虛擬世界游戲,元宇宙的沉浸感、多元化以及經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等多個(gè)方面在商業(yè)模式的激勵(lì)下,得以深入人心,也才有Roblox如今傲人的成就,值得后續(xù)開發(fā)元宇宙相關(guān)項(xiàng)目的團(tuán)隊(duì)借鑒。




?
元宇宙帶來的虛擬世界全新體驗(yàn)是以往不曾有過的體驗(yàn)


Roblox的成功中有必然,也有偶然。正如許多游戲中會(huì)出現(xiàn)玩家的行為超出設(shè)計(jì)者預(yù)料的情況發(fā)生,Roblox也同樣有這樣的情況。

Roblox的創(chuàng)始人David Baszucki就曾經(jīng)發(fā)現(xiàn),有一群玩家天天上線兩個(gè)小時(shí)假裝開披薩店,假裝吃假披薩。但他不明白這是怎么回事,但是這個(gè)披薩店他們的幾十萬用戶每個(gè)人都知道這是怎么回事。

所以,David深入地分析了其中的邏輯,這才有了他對(duì)元宇宙概念的更深入的認(rèn)識(shí),他曾提到元宇宙中的八大要素就有沉浸感,身份,朋友,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。而這正是這群玩家和創(chuàng)作者在那款游戲中能樂在其中的原因,因?yàn)樗麄兡荏w驗(yàn)到模擬的生活,接受他們?cè)谶@個(gè)模擬的生活中扮演的虛擬形象和個(gè)人角色,并與在這個(gè)模擬的生活中扮演不同角色人們并產(chǎn)生另類的情感。盡管這些都是模擬出來的,但他們?cè)谄渲蝎@得的感受和認(rèn)同感是真實(shí)的,正是這些不尋常的體驗(yàn)才使得人們不再只是簡(jiǎn)單的當(dāng)成一款游戲去游玩,而是切實(shí)的去體會(huì)虛擬世界中所帶來的新的體驗(yàn)。

現(xiàn)實(shí)中我們只能體會(huì)現(xiàn)實(shí)這一個(gè)場(chǎng)景,但是在可以模擬任何背景的虛擬世界中,玩家在模擬的中世紀(jì)體驗(yàn)做騎士的感覺,又或者在未來的科幻世界成為一名賞金獵人,亦或者去體驗(yàn)幾十年后自己為人父母的艱辛,而這種豐富的虛擬世界帶來的多重感受,是遠(yuǎn)超現(xiàn)實(shí)世界這單一的感受的,這正是元宇宙這個(gè)單詞Metaverse(Meta超越,verse宇宙),是要超越現(xiàn)實(shí)單一宇宙的體現(xiàn)。而要探索元宇宙的項(xiàng)目也請(qǐng)牢記元宇宙中模擬生活所能帶來的豐富情感。


? 社交的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)能將元宇宙的作用進(jìn)一步放大


騰訊之所以能成為全球游戲界的翹楚,離不開它的兩大社交軟件QQ和微信上的海量用戶。最主要的是,網(wǎng)絡(luò)游戲本就有很強(qiáng)的社交屬性,將游戲與社交打通可以讓任何騰訊的游戲或者通過騰訊發(fā)行的游戲都能迅速獲得海量的用戶。這邊是由社交網(wǎng)絡(luò)帶來的巨大網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),大部分商業(yè)模式都需要人與人之間產(chǎn)生信任,有了社交網(wǎng)絡(luò),建立信任并且保存這份信任就容易的多了,之后再用這份信任轉(zhuǎn)化也是水到渠成,這也是為何阿里要多次嘗試做社交平臺(tái)的原因。

同理,Roblox也是這樣一個(gè)擁有豐富用戶的平臺(tái)。由于任何玩家可以在Roblox上擁有自己定制的虛擬形象,并且可以讓這個(gè)虛擬形象進(jìn)入到任何Roblox平臺(tái)上的游戲。很自然的,從一個(gè)游戲跳轉(zhuǎn)到另一個(gè)游戲時(shí),便可將好友一并邀請(qǐng)過去,不同的游戲之間的切換是很順暢的,人際關(guān)系的聯(lián)動(dòng)也會(huì)彼此呼應(yīng)。但不同的是,Roblox有更真實(shí)的沉浸感,這使得Roblox的玩家在玩一款游戲的這個(gè)體驗(yàn)之外,還有“他正在體驗(yàn)一種虛擬生活”的額外感受。這也使得Roblox雖然沒有QQ或微信那樣單獨(dú)的聊天工具,但玩家粘性也依然非常高的原因。



MET**ERSE

Roblox的明天



時(shí)勢(shì)造英雄,盡管疫情帶來了諸多的不幸,但是生活仍然需要繼續(xù),因?yàn)橐咔榈木壒?,我們?cè)S多生活習(xí)慣也隨之發(fā)生了改變。線下行業(yè)遭受重創(chuàng)的同時(shí),線上的行業(yè)卻獲得了極大地增長(zhǎng),全球云視頻會(huì)議軟件Zoom便是紅利享受者之一,而Roblox也同樣得到了迅猛發(fā)展,并將會(huì)借這個(gè)東風(fēng)繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大。

隨著Roblox對(duì)于全球各國(guó)的知名企業(yè)和機(jī)構(gòu)的啟發(fā),將會(huì)吸引更多的組織做類似的事情與Roblox競(jìng)爭(zhēng),但得益于Roblox目前形成的龐大的生態(tài)應(yīng)用和用戶群體,有非常明顯的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),當(dāng)前格局還很難打破。競(jìng)爭(zhēng)的加劇,對(duì)用戶是好事,也許會(huì)有站在Roblox肩膀上做得更好的新項(xiàng)目誕生,也許會(huì)激勵(lì)Roblox加快優(yōu)化和迭代。

但不管如何,Roblox所帶來的元宇宙浪潮,將會(huì)蕩漾很長(zhǎng)一陣子了。


- END-

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詳解元宇宙第一股Roblox,我們能得到什么啟示?嗎?
考慮一下
很遺憾,羽毛不足
我知道了

我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。


一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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