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找準(zhǔn)基因,造好自己的船,找對合作伙伴。
下載量和收入變化反映著市場表現(xiàn)。根據(jù)AppAnnie報告,從全球來看,2021年第一季度移動游戲下載量與2019年第四季度相比增長了30%,每周下載量超過10億次;用戶支出為17億美元,提升了40%。而據(jù)AppAnnie和IDC聯(lián)合發(fā)布的報告顯示,2021年手游市場收入規(guī)模有望達(dá)到1200億美元,保持20%的高速增長。
市場的持續(xù)增長也意味著這個行業(yè)的機(jī)會依舊會不斷。羅斯基觀察了這兩年全球幾大手游市場的表現(xiàn),更多的中國出海廠商有了角逐全球頭部市場的機(jī)會。手游市場不再是巨頭獨(dú)領(lǐng)**的時代,大家比拼的是內(nèi)容本身。
在出海方面,中國公司再創(chuàng)佳績。2020年Q1頭部中國手游在美國市場的收入實(shí)現(xiàn)了翻倍增長。與此同時中國手游拿下24%的市場份額,也創(chuàng)近年來的最好表現(xiàn)。
在品類上,休閑超休閑依舊是熱門方面。以美國為例,免費(fèi)游戲頭部下載榜百花齊放,上榜的游戲來自各個國家。根據(jù)Sensor Tower年度報告數(shù)據(jù)顯示,2020年,超休閑游戲下載量超過60億次,同比增長123%。這一類型的整體提升也反映在市場份額的增加上,占據(jù)了全球手游市場31%的游戲下載量。
從收益和利潤角度來看,美國是全球出海開發(fā)者最大的市場。在下載量Top 4的國家中,印度、巴西、印尼各有所長,而龐大的用戶規(guī)模和良好的變現(xiàn)收益表現(xiàn)使美國成為最為重要的休閑游戲海外市場。另外,隨著超休閑游戲在手游市場的爆發(fā),中國游戲在市場中的份額也隨之增長,越來越成為不可忽視的正在爆發(fā)的一個重要市場。
2021年游戲市場變化加速,在機(jī)會和挑戰(zhàn)并存的情況下,我們都在尋找新的增長機(jī)會。目前看,依舊是集中在技術(shù)更新,如買量投放自動化;游戲細(xì)分賽道垂直領(lǐng)域,如中小團(tuán)隊集中較多的休閑、超休閑;還有就是新商業(yè)模式,如IAA+IAP的混合變現(xiàn)受到越來越多的關(guān)注。
與此同時,廣告變現(xiàn)已經(jīng)成長為全球游戲市場新的增長驅(qū)動力,而且海外用戶對廣告變現(xiàn)接受度提高。根據(jù)2020年第三季度針對美國玩家進(jìn)行的調(diào)查,與2019年第三季度相比,在2020年第三季度,玩家對游戲內(nèi)移動廣告的態(tài)度有所改善。雖然,玩家對所有廣告形式的評價并不一致。在美國,獎勵視頻和試玩廣告是玩家接受程度最高的廣告形式。不過在實(shí)際的休閑產(chǎn)品中,插屏廣告依舊是主要的變現(xiàn)廣告形式。
今年4月,隨著iOS14.5的更新,全球的買量變現(xiàn)迎來了新挑戰(zhàn)。在市場方面,2021年國內(nèi)游戲廣告大盤增長緩慢,在eCPM價格上沒有美國市場表現(xiàn)優(yōu)秀。目前休閑游戲在美國地區(qū)平均ARPU值可以做到0.15$-0.3$。相對來看海外市場在收益方面會更好一些。
混合變現(xiàn)是今年被重點(diǎn)關(guān)注及提及的商業(yè)化方向。對休閑游戲開發(fā)者們來說,純廣告變現(xiàn)受市場波動影響大,同時輕游戲的產(chǎn)品留存普遍偏低。
為了解決這個難點(diǎn),頭部公司加強(qiáng)了IAA游戲運(yùn)營,一些產(chǎn)品引入了LiveOps的長線運(yùn)營機(jī)制,效果顯著。在產(chǎn)品上,做融合玩法以及加入成長線、數(shù)值體系等也是突破方向,模擬經(jīng)營、放置融合、益智解密成為熱度較高的品類。此外國內(nèi)外重度游戲公司,特別是以SLG為主的產(chǎn)品也紛紛嘗試引入廣告變現(xiàn)形式。而接下來,羅斯基判定關(guān)于超休閑思維的中重度化立項(xiàng)與中重度游戲玩法的輕量化開發(fā)會成為新趨向。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2020年美國超休閑游戲下載量大7.81億,是全球超休閑游戲下載量最大的國家,市場機(jī)遇大。而由于美國市場的用戶反應(yīng)更具代表性,當(dāng)出海開發(fā)者需要測試產(chǎn)品好壞并決定是否大推時,會優(yōu)先選擇美國市場進(jìn)行測試。
2020年,腦洞解密、桌游棋牌等休閑游戲成為中國開發(fā)者出海的主要增長源,而大量淺層用戶在2020年更多地進(jìn)入到了手游這個大的流量池中,帶來規(guī)模效應(yīng),這或許會讓像巴西、印尼、墨西哥、越南這樣的下沉市場有新一輪的爆發(fā)。
伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合游戲工委與產(chǎn)業(yè)研究院披露的數(shù)據(jù)報告顯示,2020年Q1國產(chǎn)自研手游產(chǎn)品在海外的收入已突破 40 億美元(約合人民幣 257 億元),而在茫茫出海大軍中,中重度游戲貢獻(xiàn)的收入高達(dá) 80% 以上,其中 SLG、RPG-MMORPG、射擊和卡牌為主要品類。
中重度出海手游吸金能力的強(qiáng)勁性、長久性,使得更多的廠商開始深耕中重度細(xì)分領(lǐng)域,并在游戲品質(zhì)上狠下功夫,這使得這一領(lǐng)域也不可避免地更加內(nèi)卷化。
無論是在國內(nèi)還是海外市場,買量對于中重度游戲而言都十分重要。目前的投放渠道可以分為幾類:一是巨頭渠道,以國內(nèi)的騰訊廣告和今日頭條的巨量引擎,以及海外的Facebook和Google為代表;二是第一梯隊買量渠道,如國內(nèi)的快手、百度等;三是第二梯隊渠道,如一些當(dāng)?shù)氐闹泵揭约熬W(wǎng)盟渠道等。
但是,目前中重度游戲廣告主在買量的過程中會面臨幾個關(guān)鍵問題:一是頭部大媒體渠道競爭十分激烈、大廠壟斷優(yōu)勢非常明顯;二是自投效率較低,素材水平、產(chǎn)量和效率都很難完全滿足投放需求;三是長尾的聯(lián)盟渠道的流量質(zhì)量難以把控。
對于中重度手游開拓海外市場的局面,Mintegral 旗下創(chuàng)意工作室 Mindworks有著以下洞察——
第一,視頻素材仍是主流,互動廣告的重要性開始“躍遷”——投放素材方面,視頻類素材是廣告主首選投放類型,超總量級的 60% 。與此同時,互動廣告憑借高轉(zhuǎn)化、高留存、高提升的效果,逐漸從輕度游戲領(lǐng)域的專屬廣告形式延伸擴(kuò)展到了中重度游戲領(lǐng)域。
第二,真人視頻及游戲宣傳片在海外市場的受歡迎程度也在不斷提升——很多海外用戶對于游戲的“大勢感”具有很強(qiáng)的偏好性,當(dāng)一款游戲在視頻廣告中極大程度顯示了其制作的精良、背景的恢弘以及整體氛圍的大片感,會更加吸引用戶體驗(yàn),甚至產(chǎn)生集群效應(yīng)。當(dāng)下的海外游戲市場對于預(yù)注冊、預(yù)下載、預(yù)宣傳的依靠很大,而買量+品宣則可以幫助廠商引爆前期的預(yù)熱。
綜上我們可以看到,互動廣告、真人視頻、游戲宣傳片在海外市場的受歡迎程度不斷提升。而在素材制作上,Mintegral 創(chuàng)意總監(jiān)兼 Mindworks 負(fù)責(zé)人朱聞欣也曾在公開分享中表示:“動態(tài)創(chuàng)意優(yōu)化是未來趨勢,這種技術(shù)可以讓廣告素材最大限度地符合目標(biāo)市場用戶的審美習(xí)慣,達(dá)到更好的傳播效果,同時幫助大多數(shù)廣告主解決效率和成本的問題”。
2021年對游戲行業(yè)是充滿挑戰(zhàn)的一年。無論是平臺還是研發(fā)發(fā)行公司,大家都在尋找新的增長方向。行業(yè)回歸產(chǎn)品已經(jīng)是大家的共識,縱觀全球市場,頭部公司以及頭部產(chǎn)品的賽道格局早已經(jīng)形成。我們的競爭與機(jī)會都是基于存量市場細(xì)分賽道里的垂直方向。
對開發(fā)者來說,我們的基因是什么,就做產(chǎn)品。內(nèi)容上,游戲本質(zhì)還是好玩。創(chuàng)新創(chuàng)意固然重要,但做出來的產(chǎn)品不好玩也難實(shí)現(xiàn)價值,反而把不好玩做得好玩才是真正的能力體現(xiàn)。游戲的核心玩法就那么多,真正的突破還是要在題材風(fēng)格上找到差異化的迭代點(diǎn)。
找準(zhǔn)基因,打造自己的拳頭產(chǎn)品后,開發(fā)者需要更多的賦能。如何在目標(biāo)海外市場或者全球市場實(shí)現(xiàn)買量素材的持續(xù)創(chuàng)新及高效迭代,是所有廠商急需攻破的問題,也是很多第三方平臺不斷攻堅的領(lǐng)域。
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3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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