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春節(jié)假期將至,傳奇品類最近又有新的動(dòng)向:
盛趣游戲旗下傳奇手游《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》正式公測上線。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,該產(chǎn)品上線首日沖入iOS免費(fèi)榜TOP10,并成為目前單日預(yù)估收入最高的傳奇產(chǎn)品。
事實(shí)上,隨著小游戲模式的崛起,不少傳奇廠商逐漸變換賽道,側(cè)重傳奇小游戲端的開發(fā)。而此時(shí)盛趣依然推出手游新品,著實(shí)令人意外。
從具體數(shù)據(jù)來看,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》市場表現(xiàn)如何?營銷層面有哪些動(dòng)作,背后展現(xiàn)了怎樣的思路?
今天,DataEye研究院就來聊聊這款游戲。
(一)市場表現(xiàn)
首先我們梳理一下《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》的市場表現(xiàn):
從下載量層面來看,沖入免費(fèi)版TOP10,產(chǎn)品公測初期用戶活躍?!秱髌嫘掳賲^(qū)-盟重神兵》在1月16日正式上線公測,首日iOS免費(fèi)榜最高排名第7。根據(jù)官方數(shù)據(jù),產(chǎn)品公測首日登錄游戲人數(shù)超過50萬。截至1月19日,iOS免費(fèi)榜排名仍在TOP30之內(nèi)。
從收入層面來看,排名未能突破100名,但已經(jīng)是目前傳奇最佳。該游戲在首日排名iOS暢銷榜第158名,次日排名繼續(xù)上升,不過目前仍未進(jìn)入iOS暢銷榜TOP100。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》初期收入表現(xiàn)優(yōu)于其他同品類產(chǎn)品,上線三天累計(jì)預(yù)估收入(扣除平臺(tái)分成)超過43萬,并且已經(jīng)成為市場上單日排名最高的傳奇類產(chǎn)品。
綜合數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》作為一款傳奇品類產(chǎn)品,初期階段的用戶表現(xiàn)相當(dāng)活躍,不過考慮到游戲上線前存在預(yù)注冊、預(yù)充值環(huán)節(jié),對第三方流水統(tǒng)計(jì)產(chǎn)生一定影響,用戶付費(fèi)數(shù)據(jù)存在滯后性,預(yù)估收入數(shù)據(jù)僅供參考。不過對比其他傳奇品類產(chǎn)品,該游戲的初期表現(xiàn)仍算可觀。
(二)產(chǎn)品觀察
在《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》重點(diǎn)游戲賣點(diǎn)上,DataEye研究院觀察到項(xiàng)目組兩個(gè)重要思考:
其一是游戲?qū)崿F(xiàn)多端互通,期望通過PC端喚醒核心用戶的游戲體驗(yàn)。多端互通功能加入讓玩家可以在PC端和手游端上進(jìn)行游戲,這使得無論是忙碌的上班族在通勤路上,還是休閑時(shí)刻坐在電腦前的玩家,都能無障礙地暢游游戲,大大提高了游戲的用戶黏性與活躍度。
DataEye研究院認(rèn)為,多端互通功能的加入本質(zhì)上進(jìn)一步貼合核心用戶群體玩家的需求。因?yàn)閭髌嫫奉愔覍?shí)玩家多以70后、80后用戶群體為主,而這部分玩家最大的特點(diǎn)是從端游開始接觸傳奇IP,多端互通不僅為了擴(kuò)大核心用戶的觸達(dá)范圍,更是還原大多數(shù)核心用戶最初的游戲體驗(yàn)。
其二是游戲畫面進(jìn)行全面升級(jí),試圖拉動(dòng)年輕用戶群體。對比其他傳奇品類,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》進(jìn)行了畫面內(nèi)容升級(jí),讓游戲內(nèi)的所有視覺效果更像年輕,進(jìn)而提升產(chǎn)品的辨識(shí)度。事實(shí)上,高清畫面升級(jí)的傳奇產(chǎn)品并不少,例如2022年上線的《傳奇天下》。
不過DataEye研究院認(rèn)為,項(xiàng)目組對產(chǎn)品畫面進(jìn)行升級(jí),更多是為了吸引年輕用戶群體。巨量算數(shù)“傳奇”關(guān)鍵詞用戶畫像數(shù)據(jù)顯示,31-40歲的用戶仍是占比最高的用戶群體,占比約32.9%??墒?0歲以下的用戶占比已接近 40%,側(cè)面說明了傳奇品類用戶有了明顯的年輕化趨勢。
這類用戶群體對傳奇IP了解并不算深入,但是知道傳奇IP的歷史地位和重要性。同時(shí)這類用戶預(yù)計(jì)為手游玩家,對游戲品質(zhì)有追求。因此《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》的畫面升級(jí)就是希望打破傳奇IP本身“劣質(zhì)換皮”的固有印象,以更好的游戲品質(zhì)吸引年輕用戶的關(guān)注。
綜上所述,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》兩個(gè)重要的產(chǎn)品創(chuàng)新,本質(zhì)上就是項(xiàng)目組希望在產(chǎn)品初期擴(kuò)大用戶觸及范圍,一方面籠絡(luò)核心老用戶群體,另一方面以畫面內(nèi)容升級(jí)作為賣點(diǎn),吸引更多年輕用戶的加入,最終實(shí)現(xiàn)提升產(chǎn)品初期活躍度的目標(biāo)。目前從相對可觀的市場情況來看,這樣的產(chǎn)品打法或許已初見成效。
DataEye研究院認(rèn)為,這樣的產(chǎn)品創(chuàng)新存在的問題也不容忽視:
一是畫面升級(jí)對于20年IP重度核心玩家來說并不屬于剛需,或許會(huì)丟失傳奇產(chǎn)品的品類特色,造成使得核心用戶流失。
二是年輕用戶除了畫面本身外還有更多游戲性的需求,產(chǎn)品后續(xù)內(nèi)容創(chuàng)新變得更加重要。
不過從目前來看,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》項(xiàng)目組在平衡不同人群游戲需求方面已經(jīng)做出初步嘗試,例如在進(jìn)入游戲后,玩家可以自行選擇經(jīng)典或高清畫面。不過,后續(xù)如何持續(xù)平衡核心用戶與年輕用戶的游戲需求,必然是項(xiàng)目組在長線運(yùn)營階段需要持續(xù)關(guān)注的重要課題。
(一)投放層面觀察
從投放素材量情況來看,低調(diào)預(yù)熱+測試,公測當(dāng)日素材飆升。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》在2024年12月下旬開始進(jìn)行測試素材投放,但整體投放素材量力度偏低,日均投放素材不超過20條。
直到產(chǎn)品公測前一天(1月15日)投放量開始飆升,并在公測后一天(1月17日)達(dá)到素材投放量峰值。隨后素材投放量有所下滑。具體投放素材量來看,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》累計(jì)投放素材達(dá)8200條。
從投放渠道來看,項(xiàng)目組側(cè)重聚合類平臺(tái)投放?!秱髌嫘掳賲^(qū)-盟重神兵》近30天主要素材主要投放渠道TOP5分別是:穿山甲聯(lián)盟、優(yōu)量匯、抖音、QQ音樂、QQ閱讀。其中穿山甲聯(lián)盟占比大盤達(dá)56%,超過半數(shù),而排名第二優(yōu)量匯占比只有9.8%。
整體來看,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》更側(cè)重于在聚合平臺(tái)進(jìn)行投放,主要還是因?yàn)檫@類平臺(tái)用戶覆蓋面廣,可以更加精確地觸達(dá)核心用戶。另外隨著傳奇品類用戶年輕化趨勢,短視頻平臺(tái)、音樂平臺(tái)也成為項(xiàng)目組主要選擇的投放渠道。
從熱投文案來看,突出正版、還原、復(fù)刻等核心賣點(diǎn)。通過對《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》近30天熱投文案觀察,項(xiàng)目組側(cè)重對正版IP的突出,其中“十年”“還原”“復(fù)古”等關(guān)鍵字占比較高。
DataEye研究院認(rèn)為,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》在買量營銷層面上表現(xiàn)相對穩(wěn)健,以產(chǎn)品平穩(wěn)落地為主。因此在買量投放層面上,更注重產(chǎn)品公測后集中性投放,并且側(cè)重在用戶范圍更廣的聚合平臺(tái)進(jìn)行投放,進(jìn)而提升目標(biāo)用戶轉(zhuǎn)化成功率。
(二)創(chuàng)意素材拆解
在創(chuàng)意層面上,DataEye研究院整理了《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》高效素材TOP30的素材賣點(diǎn)和創(chuàng)意形式,具體數(shù)據(jù)拆解如下:
從素材賣點(diǎn)來看,常規(guī)賣點(diǎn)作為吸量基礎(chǔ),NBA代言人形成差異化?!秱髌嫘掳賲^(qū)-盟重神兵》高效素材的素材賣點(diǎn)主要分為5大部分,分別是“真實(shí)復(fù)刻”“裝備高爆率”“真?zhèn)髌?rdquo;“代言人”以及“打金市場穩(wěn)定”。
其中,強(qiáng)調(diào)傳奇IP真實(shí)復(fù)刻占比最高約為40%。而突出游戲裝備爆率高的素材排名第二,占比約30%。
另外觀察到,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》作為盛趣旗下正版?zhèn)髌娈a(chǎn)品,有約17%的素材側(cè)重突出“正版授權(quán)”“真?zhèn)髌?rdquo;等元素。這類素材在創(chuàng)作思路上主要通過對比的方式,明確《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》的正版IP授權(quán)特點(diǎn),同時(shí)希望觸達(dá)核心用戶玩不到正版?zhèn)髌娴挠脩敉袋c(diǎn),而本質(zhì)上希望獲得核心用戶的好感和信任度,大大增加轉(zhuǎn)化成功率。
除此之外,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》更是邀請NBA球星麥迪作為產(chǎn)品的品牌代言人,并通過麥迪拍攝的創(chuàng)意素材切入市場,進(jìn)而形成與其他傳奇品類產(chǎn)品的差異化。而在具體創(chuàng)意內(nèi)容上,項(xiàng)目組會(huì)通過采訪麥迪透露出合作原因形成“明星背書”效應(yīng),后續(xù)拼接游戲畫面內(nèi)容,加深玩家印象。
同時(shí)還發(fā)現(xiàn)項(xiàng)目組為了配合農(nóng)歷新年,讓麥迪拍攝相關(guān)新年拜年視頻,或許是為了在春節(jié)檔期間提升素材投放,契合市場熱點(diǎn)。
DataEye研究院認(rèn)為,邀請明星代言并制作效果廣告本身是一種相對傳統(tǒng)的推廣方式,不過《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》與眾不同地邀請NBA球星作為品牌代言人,一方面打破此前傳奇類游戲邀請港臺(tái)明星代言的固有印象;另一方面更觸達(dá)到90后00后等關(guān)注NBA賽道的中青年用戶群體,以貼合傳奇用戶年輕化的趨勢。
從創(chuàng)意類型維度來看,創(chuàng)意形式加入情懷小劇情,共情核心用戶群體?!秱髌嫘掳賲^(qū)-盟重神兵》的創(chuàng)意類型整體表現(xiàn)傳統(tǒng),高效素材主要分為3個(gè)類型,分別是“游戲內(nèi)容講解”“類UGC短片”以及“游戲?qū)嶄?rdquo;。
具體來看,“游戲內(nèi)容講解”和“游戲?qū)嶄?rdquo;相對常見,主要是通過畫面展示和旁白口播的方式介紹游戲內(nèi)容,將產(chǎn)品更直截明了地展示給用戶。
其中,“類UGC短片”占比約37%,排名第二。這類型素材更多是通過類UGC內(nèi)容形成效果廣告素材,其中不乏真人實(shí)拍小劇場,這類型素材主要是以核心玩家的視角,講述在傳奇游戲中的寶貴經(jīng)歷,期望觸達(dá)更多核心玩家進(jìn)行轉(zhuǎn)化。
DataEye研究院認(rèn)為,項(xiàng)目組在創(chuàng)意層面上,延續(xù)了穩(wěn)健的內(nèi)容創(chuàng)作方式,但我們也發(fā)現(xiàn)項(xiàng)目組有不少創(chuàng)新思維的嘗試,例如合作NBA球星拍攝創(chuàng)意素材等。事實(shí)上,這反映出項(xiàng)目組想要穩(wěn)定核心用戶基本盤的情況下,通過創(chuàng)新、差異化的方式吸引更多新用戶的關(guān)注,擴(kuò)大了用戶觸及范圍。
整體來看,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》作為傳奇品類新年首款產(chǎn)品,目前市場反應(yīng)相對不俗。
DataEye研究院認(rèn)為,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》的上線不僅為傳奇品類開了一個(gè)好頭,同時(shí)也給傳奇品類市場注入了強(qiáng)心劑,側(cè)面說明了傳奇品類市場仍具有發(fā)展空間。
事實(shí)上,傳奇品類在中國市場一直保持著較為穩(wěn)定的發(fā)展態(tài)勢。根據(jù)《2024 年中國傳奇游戲市場研究白皮書》數(shù)據(jù)顯示,2023傳奇游戲市場整體流水規(guī)模已經(jīng)約271億元。
隨著市場的持續(xù)發(fā)展以及各方面積極因素的推動(dòng),DataEye研究院預(yù)計(jì)2025傳奇品類市場規(guī)模有望突破300億,其中手游端在整體市場的占比將提升至55%。主要原因是 傳奇游戲核心用戶群體持續(xù)擴(kuò)大,目前已經(jīng)超過5000萬,且泛用戶群體人數(shù)超過3億,用戶基數(shù)龐大。 而更重要的是,30歲以下的傳奇游戲用戶增加,用戶年輕化趨勢為市場規(guī)模的增長注入了新的動(dòng)力。
同時(shí)這個(gè)賽道出現(xiàn)了各種新的變化,DataEye研究院認(rèn)為未來傳奇品類的發(fā)展歷程中,有以下三個(gè)明顯的趨勢方向:
其一是正版IP愈發(fā)重要明顯。隨著國內(nèi)傳奇版權(quán)的厘清,正版?zhèn)髌嬗螒蚴袌龇蓊~有望進(jìn)一步提升。各游戲廠商更加注重對正版IP的保護(hù)和開發(fā),通過與版權(quán)方合作或取得授權(quán)等方式,推出高質(zhì)量的正版?zhèn)髌嬗螒颍嘤脩魪乃椒貧w正版,為市場規(guī)模的增長提供了有力支撐。
顯然,《傳奇新百區(qū)-盟重神兵》在2025年剛開始就立即上線公測,本質(zhì)上是盛趣游戲?qū)τ谕婕倚枨蟮纳羁潭床炫c迅速響應(yīng)的結(jié)果。
其二是傳奇品類的輕量化與便捷性發(fā)展。在快節(jié)奏的現(xiàn)代生活中,玩家對于游戲的輕量化和便捷性需求日益增加。傳奇游戲也在不斷適應(yīng)這一趨勢,手游端的發(fā)展成為主流,其隨時(shí)隨地可玩的特點(diǎn)滿足了玩家利用碎片化時(shí)間進(jìn)行游戲的需求。
同時(shí),小游戲端也逐漸嶄露頭角,憑借其即開即玩、無需下載安裝的特性,受到了越來越多玩家的喜愛。另外,多端互通的優(yōu)勢不斷顯現(xiàn),玩家也可以根據(jù)自己的游戲需求選擇合適模式選擇,極大地提升玩家游戲體驗(yàn)。
其三就是多元化盈利模式探索。傳統(tǒng)傳奇品類的盈利模式主要以游戲內(nèi)購、充值,事實(shí)上有不少傳奇游戲廠商還在不斷探索多元化的盈利模式。例如,《原始傳奇》在小游戲端加入廣告變現(xiàn)內(nèi)容,以實(shí)現(xiàn)拓展收入來源,進(jìn)一步提升游戲商業(yè)價(jià)值的目的。
傳奇品類游戲在市場規(guī)模和發(fā)展趨勢上都展現(xiàn)出了良好的態(tài)勢,未來仍有較大的增長潛力和發(fā)展空間。但同時(shí)也需要面對市場競爭、用戶需求變化等挑戰(zhàn)。DataEye研究院認(rèn)為,盡管傳奇品類在國內(nèi)市場已經(jīng)20年,但對于頭部廠商來說仍需要不斷創(chuàng)新和優(yōu)化,才能在激烈的市場競爭中立于不敗之地。
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4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
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1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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