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咨詢?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒埪?lián)系:鳥哥筆記小羽毛(ngbjxym)
文/ET
我們早前分析過由塞浦路斯公司Top App Games發(fā)行的《Ludus》,經(jīng)過為期1年的調(diào)優(yōu)測試之后,游戲在近6個月斬獲200萬下載及700萬美金流水。其中,近四成流水來自海外T1市場如美國、法國、德國、韓國等國家。我們重新查看《Ludus》的時候發(fā)現(xiàn),AppMagic數(shù)據(jù)顯示該游戲中越南玩家除了貢獻超10%的下載量之外,還貢獻了與下載量接近持平的流水,該現(xiàn)象也略為少見。
一個月前,行業(yè)傳出消息,由于《Ludus》的大放異彩,Top App Games近期獲得了1000萬美金的新增融資。無獨有偶,國內(nèi)小游戲市場中,近似玩法的《爆炸奇兵》當(dāng)前穩(wěn)居微信小游戲暢銷榜排名前30的位置。上述兩款游戲在不同游戲領(lǐng)域市場的成功,印證了其游戲自身核心玩法具有可探索性。類似《Ludus》玩法的海外游戲還有俄羅斯知名發(fā)行公司My.Games旗下的《Castle Duels: PvP Arena Battle》。
我們在近期留意到,海外基于《Ludus》游戲機制之下,一款名為《Merge War》的游戲進入我們視角。該游戲是針對PvE方向的游戲。該游戲雖然與《Ludus》整體接近,但在同樣玩法框架之下改動、新增了一些符合PvE戰(zhàn)斗的交互、機制。在游戲首次上架時間于2023年初,成績并沒有如《Ludus》那般大放異彩,但是在游戲玩法以及合成消除類玩法PvE方向上,我們覺得具有一定的可研究價值。
值得一提的是,《Merge War》發(fā)行商Funovs旗下的游戲《Wild Castle》及貓咪題材《Kitty Keep™》,與今年年初微信小游戲的《怪物聯(lián)萌》在核心玩法框架上也較為接近,同樣兩款游戲在海外表現(xiàn)也不溫不火,但《Wild Castle》近1年半的月流水以“逆勢增長”的方式呈現(xiàn)。
如同前文所述,《Merge War》更偏向于PVE版的合成消除RPG游戲,也可在某種程度視為空間管理類游戲。對比于PvP類游戲的《Ludus》而言,同玩法之下的PVE方向游戲會更講究數(shù)值及相關(guān)養(yǎng)成成長。因而整體核心難點在于3點:
需要針對《Ludus》類游戲玩法進行有效的引導(dǎo)、學(xué)習(xí)等。
需要圍繞游戲角色自身做出更多的養(yǎng)成系統(tǒng)、角色機制,培養(yǎng)玩家長期體驗。
從RTS品類轉(zhuǎn)換到RPG品類,核心玩法的調(diào)整變動。
從我們體驗游戲來看,上述3點部分對于《Merge War》來說擁有一定優(yōu)秀的體驗?zāi)芰Γ瑫r也擁有可進一步調(diào)整的空間。
《Merge War》共有5大章節(jié),每章節(jié)共20小關(guān),每個小關(guān)除新手階段外,玩家均需要打滿15回合進行通關(guān)挑戰(zhàn)。若玩家中途失敗1次,可獲得基于失敗進度重新挑戰(zhàn)的機會。每次挑戰(zhàn)過程,玩家若主動退出,可續(xù)檔繼續(xù)挑戰(zhàn)。
新手指引部分,《Merge War》的指引方式屬于我們推崇的循序漸進式新手指引,如果將該產(chǎn)品以國內(nèi)游戲市場環(huán)境為假設(shè)背景,其實也可以做相應(yīng)優(yōu)化。我們認(rèn)為,即便是接近類型的游戲玩法,基于游戲定位及面向用戶的不同,指引部分實際上也應(yīng)視情況而做相關(guān)設(shè)計。關(guān)于新手指引,我們就《Merge War》進行進一步詮釋:
《Ludus》適合整體大量、切割式、循序漸進式指引理由:壓力計時器的限時、玩家單回合可召喚單位較多、多單位對比過程及先后順序顯著。
《Merge War》適合整體少量、簡單式指引理由:單次對局前的召喚次數(shù)顯著較少、單位生成規(guī)模較慢、沒有壓力計時器可以讓玩家擁有充足思考時間。
核心機制部分,《Merge War》第一個差異點在于召喚Token?!禠udus》的Token分為初始獲取,每輪勝負(fù)關(guān)系獲取、Roguelike量及消除石頭獲取的額外Token量四個部分?!禡erge War》其實與《Ludus》接近,而RTS機制的依據(jù)勝負(fù)關(guān)系獲取部分被調(diào)整至關(guān)卡進度增加獲取,以及科技樹升級提供額外獲取。
《Merge War》的初始Token僅為6點,每次3點Token的形式消耗,在第6回合開始每回合獲取token多2點,第10回合開始再多2點,以此類推的機制進行,從而保證游戲難度與玩家可操作空間得到正向遞增的關(guān)聯(lián)。至于國內(nèi)游戲如《保衛(wèi)向日葵》及《花園特攻隊》等游戲,由于角色側(cè)本身擁有向日葵、錢包等可直接提供每回合額外Token的角色,因而得到同樣類似的效果。兩類設(shè)計方式的核心區(qū)別在于,《Merge War》形式對玩家不具有選擇取舍策略,《保衛(wèi)向日葵》的向日葵占據(jù)棋盤空間,對卡牌成型過程具有取舍策略。
第二個差異部分,在于《Ludus》的超級合成點數(shù)相關(guān)設(shè)計?!禡erge War》的超級合成條件對比《Ludus》進行大幅上調(diào),超級合成要求為100點。對比《Ludus》來說條件十分嚴(yán)苛,從用戶首次印象側(cè)較為具有負(fù)擔(dān)感。此時,《Merge War》做了三個設(shè)定:單位合成之間提供額外的點數(shù)?!禡erge War》在同級單位的合成提供不同程度的額外點數(shù)提升,且以遞減形式進行。其中,1級合2級棋子則是點數(shù)相加之后額外加10點,2級合3級棋子則額外加5點,3級合成4級的時候不額外加成。
第三個差異點則是Roguelike條件內(nèi),加入提高超級合成點數(shù)的內(nèi)容。《Merge War》大多數(shù)Roguelike條件更多是針對某個指定職業(yè)提高合成點,游戲?qū)?zhàn)內(nèi)的“力量點”則是超級合成點。設(shè)計條件除了直接對單位提供超級合成點外,還包括指定格子提供、指定單位提供、直接獲取召喚Token等其他條件。
最后則是超級合成機制部分?!禡erge War》超級合成條件,會隨著玩家通關(guān)進度逐步上調(diào)。從原理來看,《Merge War》游戲的設(shè)計思路為:核心機制上調(diào)—對戰(zhàn)內(nèi)提供玩家降低門檻的配套機制—對戰(zhàn)外補充提供降低門檻機制—核心機制伴隨玩家同步成長。
至于機制直觀性方面,《Merge War》每次合成過程,無論是直接合成的單位,還是受到周邊作用的單位,都擁有顯著的百分比攻擊及血量提升顯示。周邊合成點數(shù)加成與《Ludus》方式接近,以增加周邊單位屬性20%、30%、40%幅度實現(xiàn)。從收益直觀性的角度來說,《Merge War》這部分設(shè)計雖然具有一定的缺陷點,但是比《Ludus》更具有獎勵驅(qū)動力,缺點部分將在文末講述。
《Merge War》不僅僅上調(diào)了超級合成點數(shù)的要求、提升每級合成之間的增幅,還包括上調(diào)周邊所需消除石頭的點數(shù)。我們發(fā)現(xiàn),《Merge War》在產(chǎn)品特性打磨上,與核心玩法的設(shè)計原理具有同樣的特性。
石頭因素是《Ludus》類游戲中不可缺少的重要部分,石頭元素與玩家之間的關(guān)系包含的系列考慮點有:
石頭點數(shù)——各級單位合成后,對應(yīng)降低點數(shù)
石頭數(shù)量——玩家可支配空間變化及最大可支配空間
石頭收益——直接影響玩家獲取高級單位數(shù)量
首先是石頭點數(shù)?!禡erge War》的石頭點數(shù)最高級石頭可高達10點,游戲內(nèi)出現(xiàn)5點以上的石頭消除較多,總點數(shù)分布在60-70點范圍。而《Ludus》的石頭消除總點數(shù)更多維持在40-50的范圍值,總點數(shù)數(shù)量較大,同時《Merge War》各級消除對應(yīng)的降低點數(shù)與《Ludus》相同。這樣意味著,相同可實現(xiàn)消除的場景之下,玩家往往需要至少2次合成才可以實現(xiàn)石頭消除,且10點石頭的情況下玩家無法通過將單位以海量相同單位1-4級合成的方式單獨完成。
石頭數(shù)量部分,《Merge War》與《Ludus》采用相同的5*4棋盤分布,但是數(shù)量是超過10個,且隨著后續(xù)關(guān)卡的進行往往棋盤存在2~3個場地元素,使得玩家實際可支配空間通常只有6至7個單位。由于《Ludus》類游戲在前期需要玩家擁有一定基數(shù)的同類單位后,才便于玩家實現(xiàn)合成。在空間有限的情況下,《Merge War》通過Token召喚單位所體現(xiàn)的隨機性沒有《Ludus》那么真實。
收益方面,《Merge War》的石頭并不會根據(jù)點數(shù)的不同,提供不同的額外Token收獲。游戲內(nèi)Roguelike雖然擁有提供額外Token的相關(guān)條件,但是生成出現(xiàn)的概率較低。玩家獲取Token的數(shù)量實際并沒有《Ludus》高。
從上面的3個對比可以看到,依舊游戲機制對比《Ludus》來說進行了一定的上調(diào),那么石頭元素設(shè)計,相關(guān)配套的降門檻機制有哪些?
第1個降門檻的方式,則是地形的第三方元素。隨著關(guān)卡遞進,會出現(xiàn)“魔法棱鏡”的第三方地圖元素。玩家合成單位的作用范圍每次覆蓋該元素之后,會隨機對周邊一個棋盤格提升一定的點數(shù)。若提升目標(biāo)為石頭,則降低石頭點數(shù);若提升目標(biāo)為單位,則直接提升點數(shù);若提升目標(biāo)為空棋盤格,玩家后續(xù)召喚單位出現(xiàn)在該棋盤格則增加對應(yīng)點數(shù)。
第2個降門檻的方式,則是提供玩家自主技能,相當(dāng)于消除類游戲的“道具系統(tǒng)”。這些自主技能均屬于消耗型道具,玩家消耗完之后需要通過鉆石進行購買。但對應(yīng)地,自主技能提供玩家更方便解鎖地圖。
第3個降門檻方式,則是Roguelike技能?!禡erge War》在Roguelike池設(shè)計部分更多來說圍繞點數(shù)實現(xiàn),其余內(nèi)容涵蓋召喚2級合成單位、一次性提供定量Token等?!禡erge War》與《Ludus》及《爆炸奇兵》的內(nèi)容池均不相同:《Merge War》設(shè)計側(cè)僅圍繞合成點實現(xiàn);《爆炸奇兵》在Roguelike池更多則是直接提供屬性;而《Ludus》的Roguelike池偏向綜合型,無論是直接提供屬性,還是直接提供合成點,甚至角色技能機制強化等,表現(xiàn)得較為充分。
《Merge War》的游戲局外養(yǎng)成其實并沒有《Ludus》那么具有吸引力、豐富。但是,《Merge War》的科技樹設(shè)計可圈可點。《Merge War》局外養(yǎng)成主要依賴科技樹提供玩家增益,科技樹除了直接提供玩家卡牌面板增益外,同時還提供初始召喚幣、對敵方增傷/減傷、額外合成強度增益、Roguelike品質(zhì)增益等條件,
《Merge War》的游戲子玩法分為PVE及PVP部分。PVP玩法主要凸顯游戲自身的第三方場地機制特色為主。競技場模式下,玩家相互進行匹配,雙方以5局的形式進行對戰(zhàn)。每個玩家在開局時擁有3個皇冠,5局對戰(zhàn)后根據(jù)最終獲取皇冠數(shù)量最多的一方獲勝,皇冠獲取方式通過回合對戰(zhàn)實現(xiàn)。場地中,雙方通過合成解鎖的方式解鎖場地元素,場地格解鎖后,玩家可布置自身通過競技場解鎖的魔法卡協(xié)助玩家獲勝。
皇冠機制中,掉落皇冠數(shù)量根據(jù)單局對戰(zhàn)存活單位數(shù)決定,皇冠多的一方可獲得額外傷害增幅。此外在每次回合對局中,雙方正式開始之前會將雙方棋盤單位數(shù)控制在5個左右。由于這兩個機制,使得玩家每次進行5場對局的不可逆性較強。單位數(shù)量限制的存在,使得開局隨機生成較弱勢的一方難以通過自身的策略實現(xiàn)翻盤,平衡性較差。
PVE部分同樣如此,《Merge War》的子玩法PVE部分分為無盡地牢、英雄試煉、挑戰(zhàn)模式。
其中,無盡地牢提供玩家多達300-600點的召喚Token,場上石頭消除點高達30以上?!禡erge War》設(shè)計的本意在于:通過差異化的子玩法彌補核心玩法自身所無法獲取的爽感。但是,由于召喚到無限挑戰(zhàn)兩個環(huán)節(jié)過于割裂、過度耗時。合成消除戰(zhàn)斗類游戲的本質(zhì)在于培養(yǎng)玩家對合成類交互的興趣,以及輻射傳統(tǒng)合成消除類游戲玩家對戰(zhàn)斗等數(shù)值驅(qū)動的中重度游戲產(chǎn)生興趣,《Merge War》在該玩法的設(shè)計屬于“本末倒置”的行為。
商業(yè)化部分,《Merge War》通過限時活動的方式讓玩家獲取稀有英雄,但是與核心玩法沒有形成差距。另外,對比《Ludus》及《爆炸奇兵》等商業(yè)化設(shè)計,《Merge War》缺少了驅(qū)動玩家進行全量收集、全量養(yǎng)成的核心驅(qū)動力。以《Ludus》為例,角色以卡牌RPG的形式設(shè)計陣營,通過短頻運營活動的方式提供多樣的不同陣營強化機制,子玩法通過自走棋模式讓玩家體驗玩法的過程,獲得大量可合成單位以及各英雄技能、機制搭配的了解,使得玩家得以很好地實現(xiàn)持續(xù)性追逐角色卡牌。最后,日常獲取1級虛擬貨幣部分,《Merge War》提供玩家1級虛擬貨幣的途徑十分有限。
從整體設(shè)計來說,《Merge War》核心玩法的設(shè)計邏輯、設(shè)計思路是較為優(yōu)秀的。由于今年背包類、合成消除類游戲的異軍突起,《Ludus》《爆炸奇兵》《保衛(wèi)向日葵》等多個游戲來看,我們覺得游戲玩法具有一定的競爭力。但是回歸產(chǎn)品自身玩法設(shè)計品質(zhì)的角度來說,《Merge War》需要優(yōu)化空間并不少。
首先是游戲外頁面的交互設(shè)計,《Merge War》的英雄信息頁并沒有《Ludus》的信息傳遞、表達那么方便。角色設(shè)計部分,缺少了職業(yè)系統(tǒng)的存在,也缺少了卡牌與卡牌之間的聯(lián)動搭配。角色觸發(fā)技能的能量恢復(fù)機制也較慢,RPG體感較弱,技能不具有“成長空間”,且各角色在游戲內(nèi)的技能釋放辨別度并不大。
其次是游戲戰(zhàn)斗內(nèi)系列問題。在《Merge War》核心玩法中,明顯發(fā)現(xiàn)角色合成辨識度不足,沒有迅速提示,超級合成數(shù)值相關(guān)的底部圖案也沒有外形、顏色、合成圖案等方面的多元輔助元素提供迅速辨別,尤其是玩家近乎所有單位覆蓋棋盤格之后,缺少了如《Ludus》相關(guān)的自動提示。合成過程中,各單位生效的合成范圍并沒有《Ludus》顯示得優(yōu)秀。在核心玩法的交互設(shè)計較差,如回收單位被設(shè)計在左下方,玩家戰(zhàn)斗按鈕在關(guān)卡界面右下角常常易誤觸等。另外,對《Merge War》最致命的設(shè)計在合成點提升的描述。游戲的Roguelike條件將合成點描述為“力量”,不僅造成歧義,教程階段也沒有明確傳遞出戰(zhàn)斗內(nèi)描述的“力量”實際就是超級合成點,且超級合成點之下又誕生“超神點”(達到超級合成門檻的點數(shù))概念。
最后則是思路方向問題。《Merge War》實際上最大的問題在于,PVE版《Ludus》類游戲?qū)ν婕业乃悬c問題。從近期《保衛(wèi)向日葵》的表現(xiàn)來看,其實《Merge War》適合以RPG類游戲的角度實現(xiàn),誕生多樣的流派、體系、組合,而這一方面,是《Ludus》迭代得十分出色的地方,也是為何該游戲經(jīng)過1年的持續(xù)調(diào)整之下能夠逆勢生長的重要原因。在同類玩法差異化部分,其實可以嘗試圍繞關(guān)卡、合成機制得失概念進行多方向探索,從而讓玩家獲得更另類的趣味點。
小結(jié):從今年背包TD、LD類TD、warriors-like及TDS-like類游戲來說,PVE版《Ludus》游戲依然具有一定的吸引力。但是,首先作為PvP向的《Ludus》在平衡性方面做出了屬于自身玩法屬性定調(diào)的游戲,而PVE版《Ludus》需要更多的系列系統(tǒng)打磨。其次,如果進行PVE版《Ludus》相關(guān)游戲,對比近期背包TD成績不俗的《保衛(wèi)向日葵》,如何搭建核心差異化的同時,提供玩家更具有成就感、長線養(yǎng)成驅(qū)動的游戲玩法表現(xiàn)力,需要擁有較為清晰理解。
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1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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