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文/ET
我們?cè)缜胺治鲞^(guò)由塞浦路斯公司Top App Games發(fā)行的《Ludus》,經(jīng)過(guò)為期1年的調(diào)優(yōu)測(cè)試之后,游戲在近6個(gè)月斬獲200萬(wàn)下載及700萬(wàn)美金流水。其中,近四成流水來(lái)自海外T1市場(chǎng)如美國(guó)、法國(guó)、德國(guó)、韓國(guó)等國(guó)家。我們重新查看《Ludus》的時(shí)候發(fā)現(xiàn),AppMagic數(shù)據(jù)顯示該游戲中越南玩家除了貢獻(xiàn)超10%的下載量之外,還貢獻(xiàn)了與下載量接近持平的流水,該現(xiàn)象也略為少見。
一個(gè)月前,行業(yè)傳出消息,由于《Ludus》的大放異彩,Top App Games近期獲得了1000萬(wàn)美金的新增融資。無(wú)獨(dú)有偶,國(guó)內(nèi)小游戲市場(chǎng)中,近似玩法的《爆炸奇兵》當(dāng)前穩(wěn)居微信小游戲暢銷榜排名前30的位置。上述兩款游戲在不同游戲領(lǐng)域市場(chǎng)的成功,印證了其游戲自身核心玩法具有可探索性。類似《Ludus》玩法的海外游戲還有俄羅斯知名發(fā)行公司My.Games旗下的《Castle Duels: PvP Arena Battle》。
我們?cè)诮诹粢獾?,海外基于《Ludus》游戲機(jī)制之下,一款名為《Merge War》的游戲進(jìn)入我們視角。該游戲是針對(duì)PvE方向的游戲。該游戲雖然與《Ludus》整體接近,但在同樣玩法框架之下改動(dòng)、新增了一些符合PvE戰(zhàn)斗的交互、機(jī)制。在游戲首次上架時(shí)間于2023年初,成績(jī)并沒有如《Ludus》那般大放異彩,但是在游戲玩法以及合成消除類玩法PvE方向上,我們覺得具有一定的可研究?jī)r(jià)值。
值得一提的是,《Merge War》發(fā)行商Funovs旗下的游戲《Wild Castle》及貓咪題材《Kitty Keep™》,與今年年初微信小游戲的《怪物聯(lián)萌》在核心玩法框架上也較為接近,同樣兩款游戲在海外表現(xiàn)也不溫不火,但《Wild Castle》近1年半的月流水以“逆勢(shì)增長(zhǎng)”的方式呈現(xiàn)。
如同前文所述,《Merge War》更偏向于PVE版的合成消除RPG游戲,也可在某種程度視為空間管理類游戲。對(duì)比于PvP類游戲的《Ludus》而言,同玩法之下的PVE方向游戲會(huì)更講究數(shù)值及相關(guān)養(yǎng)成成長(zhǎng)。因而整體核心難點(diǎn)在于3點(diǎn):
需要針對(duì)《Ludus》類游戲玩法進(jìn)行有效的引導(dǎo)、學(xué)習(xí)等。
需要圍繞游戲角色自身做出更多的養(yǎng)成系統(tǒng)、角色機(jī)制,培養(yǎng)玩家長(zhǎng)期體驗(yàn)。
從RTS品類轉(zhuǎn)換到RPG品類,核心玩法的調(diào)整變動(dòng)。
從我們體驗(yàn)游戲來(lái)看,上述3點(diǎn)部分對(duì)于《Merge War》來(lái)說(shuō)擁有一定優(yōu)秀的體驗(yàn)?zāi)芰?,但同時(shí)也擁有可進(jìn)一步調(diào)整的空間。
《Merge War》共有5大章節(jié),每章節(jié)共20小關(guān),每個(gè)小關(guān)除新手階段外,玩家均需要打滿15回合進(jìn)行通關(guān)挑戰(zhàn)。若玩家中途失敗1次,可獲得基于失敗進(jìn)度重新挑戰(zhàn)的機(jī)會(huì)。每次挑戰(zhàn)過(guò)程,玩家若主動(dòng)退出,可續(xù)檔繼續(xù)挑戰(zhàn)。
新手指引部分,《Merge War》的指引方式屬于我們推崇的循序漸進(jìn)式新手指引,如果將該產(chǎn)品以國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)環(huán)境為假設(shè)背景,其實(shí)也可以做相應(yīng)優(yōu)化。我們認(rèn)為,即便是接近類型的游戲玩法,基于游戲定位及面向用戶的不同,指引部分實(shí)際上也應(yīng)視情況而做相關(guān)設(shè)計(jì)。關(guān)于新手指引,我們就《Merge War》進(jìn)行進(jìn)一步詮釋:
《Ludus》適合整體大量、切割式、循序漸進(jìn)式指引理由:壓力計(jì)時(shí)器的限時(shí)、玩家單回合可召喚單位較多、多單位對(duì)比過(guò)程及先后順序顯著。
《Merge War》適合整體少量、簡(jiǎn)單式指引理由:?jiǎn)未螌?duì)局前的召喚次數(shù)顯著較少、單位生成規(guī)模較慢、沒有壓力計(jì)時(shí)器可以讓玩家擁有充足思考時(shí)間。
核心機(jī)制部分,《Merge War》第一個(gè)差異點(diǎn)在于召喚Token?!禠udus》的Token分為初始獲取,每輪勝負(fù)關(guān)系獲取、Roguelike量及消除石頭獲取的額外Token量四個(gè)部分。《Merge War》其實(shí)與《Ludus》接近,而RTS機(jī)制的依據(jù)勝負(fù)關(guān)系獲取部分被調(diào)整至關(guān)卡進(jìn)度增加獲取,以及科技樹升級(jí)提供額外獲取。
《Merge War》的初始Token僅為6點(diǎn),每次3點(diǎn)Token的形式消耗,在第6回合開始每回合獲取token多2點(diǎn),第10回合開始再多2點(diǎn),以此類推的機(jī)制進(jìn)行,從而保證游戲難度與玩家可操作空間得到正向遞增的關(guān)聯(lián)。至于國(guó)內(nèi)游戲如《保衛(wèi)向日葵》及《花園特攻隊(duì)》等游戲,由于角色側(cè)本身?yè)碛邢蛉湛?、錢包等可直接提供每回合額外Token的角色,因而得到同樣類似的效果。兩類設(shè)計(jì)方式的核心區(qū)別在于,《Merge War》形式對(duì)玩家不具有選擇取舍策略,《保衛(wèi)向日葵》的向日葵占據(jù)棋盤空間,對(duì)卡牌成型過(guò)程具有取舍策略。
第二個(gè)差異部分,在于《Ludus》的超級(jí)合成點(diǎn)數(shù)相關(guān)設(shè)計(jì)?!禡erge War》的超級(jí)合成條件對(duì)比《Ludus》進(jìn)行大幅上調(diào),超級(jí)合成要求為100點(diǎn)。對(duì)比《Ludus》來(lái)說(shuō)條件十分嚴(yán)苛,從用戶首次印象側(cè)較為具有負(fù)擔(dān)感。此時(shí),《Merge War》做了三個(gè)設(shè)定:?jiǎn)挝缓铣芍g提供額外的點(diǎn)數(shù)。《Merge War》在同級(jí)單位的合成提供不同程度的額外點(diǎn)數(shù)提升,且以遞減形式進(jìn)行。其中,1級(jí)合2級(jí)棋子則是點(diǎn)數(shù)相加之后額外加10點(diǎn),2級(jí)合3級(jí)棋子則額外加5點(diǎn),3級(jí)合成4級(jí)的時(shí)候不額外加成。
第三個(gè)差異點(diǎn)則是Roguelike條件內(nèi),加入提高超級(jí)合成點(diǎn)數(shù)的內(nèi)容。《Merge War》大多數(shù)Roguelike條件更多是針對(duì)某個(gè)指定職業(yè)提高合成點(diǎn),游戲?qū)?zhàn)內(nèi)的“力量點(diǎn)”則是超級(jí)合成點(diǎn)。設(shè)計(jì)條件除了直接對(duì)單位提供超級(jí)合成點(diǎn)外,還包括指定格子提供、指定單位提供、直接獲取召喚Token等其他條件。
最后則是超級(jí)合成機(jī)制部分?!禡erge War》超級(jí)合成條件,會(huì)隨著玩家通關(guān)進(jìn)度逐步上調(diào)。從原理來(lái)看,《Merge War》游戲的設(shè)計(jì)思路為:核心機(jī)制上調(diào)—對(duì)戰(zhàn)內(nèi)提供玩家降低門檻的配套機(jī)制—對(duì)戰(zhàn)外補(bǔ)充提供降低門檻機(jī)制—核心機(jī)制伴隨玩家同步成長(zhǎng)。
至于機(jī)制直觀性方面,《Merge War》每次合成過(guò)程,無(wú)論是直接合成的單位,還是受到周邊作用的單位,都擁有顯著的百分比攻擊及血量提升顯示。周邊合成點(diǎn)數(shù)加成與《Ludus》方式接近,以增加周邊單位屬性20%、30%、40%幅度實(shí)現(xiàn)。從收益直觀性的角度來(lái)說(shuō),《Merge War》這部分設(shè)計(jì)雖然具有一定的缺陷點(diǎn),但是比《Ludus》更具有獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)力,缺點(diǎn)部分將在文末講述。
《Merge War》不僅僅上調(diào)了超級(jí)合成點(diǎn)數(shù)的要求、提升每級(jí)合成之間的增幅,還包括上調(diào)周邊所需消除石頭的點(diǎn)數(shù)。我們發(fā)現(xiàn),《Merge War》在產(chǎn)品特性打磨上,與核心玩法的設(shè)計(jì)原理具有同樣的特性。
石頭因素是《Ludus》類游戲中不可缺少的重要部分,石頭元素與玩家之間的關(guān)系包含的系列考慮點(diǎn)有:
石頭點(diǎn)數(shù)——各級(jí)單位合成后,對(duì)應(yīng)降低點(diǎn)數(shù)
石頭數(shù)量——玩家可支配空間變化及最大可支配空間
石頭收益——直接影響玩家獲取高級(jí)單位數(shù)量
首先是石頭點(diǎn)數(shù)?!禡erge War》的石頭點(diǎn)數(shù)最高級(jí)石頭可高達(dá)10點(diǎn),游戲內(nèi)出現(xiàn)5點(diǎn)以上的石頭消除較多,總點(diǎn)數(shù)分布在60-70點(diǎn)范圍。而《Ludus》的石頭消除總點(diǎn)數(shù)更多維持在40-50的范圍值,總點(diǎn)數(shù)數(shù)量較大,同時(shí)《Merge War》各級(jí)消除對(duì)應(yīng)的降低點(diǎn)數(shù)與《Ludus》相同。這樣意味著,相同可實(shí)現(xiàn)消除的場(chǎng)景之下,玩家往往需要至少2次合成才可以實(shí)現(xiàn)石頭消除,且10點(diǎn)石頭的情況下玩家無(wú)法通過(guò)將單位以海量相同單位1-4級(jí)合成的方式單獨(dú)完成。
石頭數(shù)量部分,《Merge War》與《Ludus》采用相同的5*4棋盤分布,但是數(shù)量是超過(guò)10個(gè),且隨著后續(xù)關(guān)卡的進(jìn)行往往棋盤存在2~3個(gè)場(chǎng)地元素,使得玩家實(shí)際可支配空間通常只有6至7個(gè)單位。由于《Ludus》類游戲在前期需要玩家擁有一定基數(shù)的同類單位后,才便于玩家實(shí)現(xiàn)合成。在空間有限的情況下,《Merge War》通過(guò)Token召喚單位所體現(xiàn)的隨機(jī)性沒有《Ludus》那么真實(shí)。
收益方面,《Merge War》的石頭并不會(huì)根據(jù)點(diǎn)數(shù)的不同,提供不同的額外Token收獲。游戲內(nèi)Roguelike雖然擁有提供額外Token的相關(guān)條件,但是生成出現(xiàn)的概率較低。玩家獲取Token的數(shù)量實(shí)際并沒有《Ludus》高。
從上面的3個(gè)對(duì)比可以看到,依舊游戲機(jī)制對(duì)比《Ludus》來(lái)說(shuō)進(jìn)行了一定的上調(diào),那么石頭元素設(shè)計(jì),相關(guān)配套的降門檻機(jī)制有哪些?
第1個(gè)降門檻的方式,則是地形的第三方元素。隨著關(guān)卡遞進(jìn),會(huì)出現(xiàn)“魔法棱鏡”的第三方地圖元素。玩家合成單位的作用范圍每次覆蓋該元素之后,會(huì)隨機(jī)對(duì)周邊一個(gè)棋盤格提升一定的點(diǎn)數(shù)。若提升目標(biāo)為石頭,則降低石頭點(diǎn)數(shù);若提升目標(biāo)為單位,則直接提升點(diǎn)數(shù);若提升目標(biāo)為空棋盤格,玩家后續(xù)召喚單位出現(xiàn)在該棋盤格則增加對(duì)應(yīng)點(diǎn)數(shù)。
第2個(gè)降門檻的方式,則是提供玩家自主技能,相當(dāng)于消除類游戲的“道具系統(tǒng)”。這些自主技能均屬于消耗型道具,玩家消耗完之后需要通過(guò)鉆石進(jìn)行購(gòu)買。但對(duì)應(yīng)地,自主技能提供玩家更方便解鎖地圖。
第3個(gè)降門檻方式,則是Roguelike技能?!禡erge War》在Roguelike池設(shè)計(jì)部分更多來(lái)說(shuō)圍繞點(diǎn)數(shù)實(shí)現(xiàn),其余內(nèi)容涵蓋召喚2級(jí)合成單位、一次性提供定量Token等?!禡erge War》與《Ludus》及《爆炸奇兵》的內(nèi)容池均不相同:《Merge War》設(shè)計(jì)側(cè)僅圍繞合成點(diǎn)實(shí)現(xiàn);《爆炸奇兵》在Roguelike池更多則是直接提供屬性;而《Ludus》的Roguelike池偏向綜合型,無(wú)論是直接提供屬性,還是直接提供合成點(diǎn),甚至角色技能機(jī)制強(qiáng)化等,表現(xiàn)得較為充分。
《Merge War》的游戲局外養(yǎng)成其實(shí)并沒有《Ludus》那么具有吸引力、豐富。但是,《Merge War》的科技樹設(shè)計(jì)可圈可點(diǎn)。《Merge War》局外養(yǎng)成主要依賴科技樹提供玩家增益,科技樹除了直接提供玩家卡牌面板增益外,同時(shí)還提供初始召喚幣、對(duì)敵方增傷/減傷、額外合成強(qiáng)度增益、Roguelike品質(zhì)增益等條件,
《Merge War》的游戲子玩法分為PVE及PVP部分。PVP玩法主要凸顯游戲自身的第三方場(chǎng)地機(jī)制特色為主。競(jìng)技場(chǎng)模式下,玩家相互進(jìn)行匹配,雙方以5局的形式進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。每個(gè)玩家在開局時(shí)擁有3個(gè)皇冠,5局對(duì)戰(zhàn)后根據(jù)最終獲取皇冠數(shù)量最多的一方獲勝,皇冠獲取方式通過(guò)回合對(duì)戰(zhàn)實(shí)現(xiàn)。場(chǎng)地中,雙方通過(guò)合成解鎖的方式解鎖場(chǎng)地元素,場(chǎng)地格解鎖后,玩家可布置自身通過(guò)競(jìng)技場(chǎng)解鎖的魔法卡協(xié)助玩家獲勝。
皇冠機(jī)制中,掉落皇冠數(shù)量根據(jù)單局對(duì)戰(zhàn)存活單位數(shù)決定,皇冠多的一方可獲得額外傷害增幅。此外在每次回合對(duì)局中,雙方正式開始之前會(huì)將雙方棋盤單位數(shù)控制在5個(gè)左右。由于這兩個(gè)機(jī)制,使得玩家每次進(jìn)行5場(chǎng)對(duì)局的不可逆性較強(qiáng)。單位數(shù)量限制的存在,使得開局隨機(jī)生成較弱勢(shì)的一方難以通過(guò)自身的策略實(shí)現(xiàn)翻盤,平衡性較差。
PVE部分同樣如此,《Merge War》的子玩法PVE部分分為無(wú)盡地牢、英雄試煉、挑戰(zhàn)模式。
其中,無(wú)盡地牢提供玩家多達(dá)300-600點(diǎn)的召喚Token,場(chǎng)上石頭消除點(diǎn)高達(dá)30以上?!禡erge War》設(shè)計(jì)的本意在于:通過(guò)差異化的子玩法彌補(bǔ)核心玩法自身所無(wú)法獲取的爽感。但是,由于召喚到無(wú)限挑戰(zhàn)兩個(gè)環(huán)節(jié)過(guò)于割裂、過(guò)度耗時(shí)。合成消除戰(zhàn)斗類游戲的本質(zhì)在于培養(yǎng)玩家對(duì)合成類交互的興趣,以及輻射傳統(tǒng)合成消除類游戲玩家對(duì)戰(zhàn)斗等數(shù)值驅(qū)動(dòng)的中重度游戲產(chǎn)生興趣,《Merge War》在該玩法的設(shè)計(jì)屬于“本末倒置”的行為。
商業(yè)化部分,《Merge War》通過(guò)限時(shí)活動(dòng)的方式讓玩家獲取稀有英雄,但是與核心玩法沒有形成差距。另外,對(duì)比《Ludus》及《爆炸奇兵》等商業(yè)化設(shè)計(jì),《Merge War》缺少了驅(qū)動(dòng)玩家進(jìn)行全量收集、全量養(yǎng)成的核心驅(qū)動(dòng)力。以《Ludus》為例,角色以卡牌RPG的形式設(shè)計(jì)陣營(yíng),通過(guò)短頻運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的方式提供多樣的不同陣營(yíng)強(qiáng)化機(jī)制,子玩法通過(guò)自走棋模式讓玩家體驗(yàn)玩法的過(guò)程,獲得大量可合成單位以及各英雄技能、機(jī)制搭配的了解,使得玩家得以很好地實(shí)現(xiàn)持續(xù)性追逐角色卡牌。最后,日常獲取1級(jí)虛擬貨幣部分,《Merge War》提供玩家1級(jí)虛擬貨幣的途徑十分有限。
從整體設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),《Merge War》核心玩法的設(shè)計(jì)邏輯、設(shè)計(jì)思路是較為優(yōu)秀的。由于今年背包類、合成消除類游戲的異軍突起,《Ludus》《爆炸奇兵》《保衛(wèi)向日葵》等多個(gè)游戲來(lái)看,我們覺得游戲玩法具有一定的競(jìng)爭(zhēng)力。但是回歸產(chǎn)品自身玩法設(shè)計(jì)品質(zhì)的角度來(lái)說(shuō),《Merge War》需要優(yōu)化空間并不少。
首先是游戲外頁(yè)面的交互設(shè)計(jì),《Merge War》的英雄信息頁(yè)并沒有《Ludus》的信息傳遞、表達(dá)那么方便。角色設(shè)計(jì)部分,缺少了職業(yè)系統(tǒng)的存在,也缺少了卡牌與卡牌之間的聯(lián)動(dòng)搭配。角色觸發(fā)技能的能量恢復(fù)機(jī)制也較慢,RPG體感較弱,技能不具有“成長(zhǎng)空間”,且各角色在游戲內(nèi)的技能釋放辨別度并不大。
其次是游戲戰(zhàn)斗內(nèi)系列問題。在《Merge War》核心玩法中,明顯發(fā)現(xiàn)角色合成辨識(shí)度不足,沒有迅速提示,超級(jí)合成數(shù)值相關(guān)的底部圖案也沒有外形、顏色、合成圖案等方面的多元輔助元素提供迅速辨別,尤其是玩家近乎所有單位覆蓋棋盤格之后,缺少了如《Ludus》相關(guān)的自動(dòng)提示。合成過(guò)程中,各單位生效的合成范圍并沒有《Ludus》顯示得優(yōu)秀。在核心玩法的交互設(shè)計(jì)較差,如回收單位被設(shè)計(jì)在左下方,玩家戰(zhàn)斗按鈕在關(guān)卡界面右下角常常易誤觸等。另外,對(duì)《Merge War》最致命的設(shè)計(jì)在合成點(diǎn)提升的描述。游戲的Roguelike條件將合成點(diǎn)描述為“力量”,不僅造成歧義,教程階段也沒有明確傳遞出戰(zhàn)斗內(nèi)描述的“力量”實(shí)際就是超級(jí)合成點(diǎn),且超級(jí)合成點(diǎn)之下又誕生“超神點(diǎn)”(達(dá)到超級(jí)合成門檻的點(diǎn)數(shù))概念。
最后則是思路方向問題?!禡erge War》實(shí)際上最大的問題在于,PVE版《Ludus》類游戲?qū)ν婕业乃悬c(diǎn)問題。從近期《保衛(wèi)向日葵》的表現(xiàn)來(lái)看,其實(shí)《Merge War》適合以RPG類游戲的角度實(shí)現(xiàn),誕生多樣的流派、體系、組合,而這一方面,是《Ludus》迭代得十分出色的地方,也是為何該游戲經(jīng)過(guò)1年的持續(xù)調(diào)整之下能夠逆勢(shì)生長(zhǎng)的重要原因。在同類玩法差異化部分,其實(shí)可以嘗試圍繞關(guān)卡、合成機(jī)制得失概念進(jìn)行多方向探索,從而讓玩家獲得更另類的趣味點(diǎn)。
小結(jié):從今年背包TD、LD類TD、warriors-like及TDS-like類游戲來(lái)說(shuō),PVE版《Ludus》游戲依然具有一定的吸引力。但是,首先作為PvP向的《Ludus》在平衡性方面做出了屬于自身玩法屬性定調(diào)的游戲,而PVE版《Ludus》需要更多的系列系統(tǒng)打磨。其次,如果進(jìn)行PVE版《Ludus》相關(guān)游戲,對(duì)比近期背包TD成績(jī)不俗的《保衛(wèi)向日葵》,如何搭建核心差異化的同時(shí),提供玩家更具有成就感、長(zhǎng)線養(yǎng)成驅(qū)動(dòng)的游戲玩法表現(xiàn)力,需要擁有較為清晰理解。
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1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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