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指上游戲羅慶發(fā):深耕微信小游戲6年,如何做到每年都有爆款
2025-01-11 09:00:00

1月9日,2025微信公開課PRO小游戲?qū)鲈趶V州召開。多個爆款小游戲產(chǎn)品的負責(zé)人受邀參加,為開發(fā)者帶來最新的產(chǎn)品經(jīng)驗分享。

活動上,指上游戲的負責(zé)人羅慶發(fā)帶來了《IAA小游戲賽道的心得交流》分享。指上游戲在2018年入局微信小游戲,可以說經(jīng)歷了微信小游戲發(fā)展各個階段,并陸續(xù)發(fā)行了《吃不到我呀》《玩?zhèn)€錘子》《瘋狂來解壓》等多個熱門IAA小游戲。那么他們是如何洞察到每個階段的熱點?如何洞察用戶、產(chǎn)品以及合作伙伴的呢?

指上游戲羅慶發(fā):深耕微信小游戲6年,如何做到每年都有爆款?

以下是分享內(nèi)容整理:

大家好,我是來自廣州指上游戲的羅慶發(fā),很榮幸受微信公開課的邀請,讓我有機會站在這里與各位分享和交流一下

這是我創(chuàng)業(yè)的第12 年, 2018 年指上游戲進入微信小游戲賽道, 6 年多的時間里,我們一路披荊斬棘。借此我真心非常感謝騰訊和微信平臺,感謝我創(chuàng)業(yè)路上所有的貴人。當然,還有來自廣州的佛山、深圳、福州、上海、北京等等以及還有當下在線上以及現(xiàn)場的朋友們,包括創(chuàng)業(yè)路程中的至親的家人以及指上所有的合作伙伴。

還有感謝指上團隊的成員,真正做到了用心服務(wù),堅定與指上共同成長,來成就了我今天能站在這個舞臺的機會。

接下來給大家做一個簡短的經(jīng)驗分享,我們?nèi)绾稳ザ床爝@個生態(tài),洞察這個用戶,洞察這個產(chǎn)品以及洞察這個生態(tài)里面的合作伙伴。

關(guān)注多渠道小游戲榜單,深入了解游戲生態(tài)

首先給大家展示幾張圖,分別對應(yīng)著不同的榜單。

微信的暢玩榜和人氣榜,可以幫助我們進入生態(tài)和了解生態(tài)。通過榜單觀察,可以快速補充生態(tài)知識,暢玩榜代表著是廣告 IAA小游戲的熱度排序(當日活躍度),而人氣榜則是代表新增以及在線活躍的規(guī)模。特別是從流水到人氣規(guī)模的雙榜單第一的產(chǎn)品,一定是值得大家研究和探討。

指上游戲羅慶發(fā):深耕微信小游戲6年,如何做到每年都有爆款?

而為了回溯榜單數(shù)據(jù),我們還可以通過一些第三方榜單來觀察。

想要深入生態(tài),一定要多關(guān)注榜單,從榜單中提煉什么品類,或者什么產(chǎn)品能夠在榜單中持續(xù)且穩(wěn)定。持久性和頭部的榜單代表著研究價值。

了解平臺,了解品類,如何了解產(chǎn)品?其實很多游戲都會做好友排行榜,了解一款產(chǎn)品真實的數(shù)據(jù),就要去接觸核心用戶,好友列表當中越頭部的玩家越是核心用戶。要做好小游戲,除了看表面,一定要去深入到更深層次,才能夠知道這個生態(tài)和這個品類以及這個產(chǎn)品用戶的真實情況。

創(chuàng)意的迭代是有規(guī)律可循,要敬畏創(chuàng)意

在品類洞察方面,23年和 24 年的打螺絲玩法都是一個熱門方向。

我們以3D 打螺絲產(chǎn)品的一個創(chuàng)意迭代來分析。

2023 年,指上游戲發(fā)行了一款《玩?zhèn)€錘子》和《玩了個錘子》的游戲,研發(fā)方是廣州勇往。最早期的打螺絲玩法偏益智。在每一個螺絲拔掉的過程當中,金屬塊的晃動和掉落都會讓人有解壓感。

2023 年,我們大推了打螺絲產(chǎn)品之后,市面又涌現(xiàn)出新的創(chuàng)意融合2.0版本,2.0 的迭代更多是在模型的升級和解決更多的用戶適配。但在這個過程中,人群畫像開始轉(zhuǎn)變。相比之前,無論是畫面還是整個玩法都更硬,男性用戶的占比較高。隨著2.0、3.0、 4.0的迭代,這個玩法的美術(shù)風(fēng)格也在變遷,更柔和的畫面讓男女比例發(fā)生了變化。

從 2.0 的 2D 版本到 3.0 的3D 化之后的反饋效果會變得更強,流暢度也提得更深。畫面3D 的代表作是《最強螺絲王》,也是 3.0 和 4.0 產(chǎn)品在整個生態(tài)最 top 的代表作。

3.0 ~ 4.0 的時候,大家會發(fā)現(xiàn)變化只是在模型。因為 3.0 的時候《最強螺絲王》采用了樂高積木式來搭建模型和形狀,然后真正迭代到 4.0 的時候,它的關(guān)卡內(nèi)容變成了生活場景,還有現(xiàn)實生活當中的物件等等的一些實物模型結(jié)合。

指上游戲羅慶發(fā):深耕微信小游戲6年,如何做到每年都有爆款?

在整個品類創(chuàng)意玩法迭代的變遷過程當中,大家會覺得難點是什么?是在于我怎么知道下一代產(chǎn)品是怎樣的。

當然創(chuàng)意的獲取,取決于大家對行業(yè)的熱愛,以及對事物或者說領(lǐng)域的專注度。以往海外的創(chuàng)意團隊比較領(lǐng)先,在 2.0 和 3.0 的打螺絲產(chǎn)品迭代中,我們找到了相對的原型去做參考。但并不是海外創(chuàng)意直接用就可以,單一的創(chuàng)意是不夠的,好的創(chuàng)意需要有好的生態(tài)、好的本地化能力、好的發(fā)行來一起去促成產(chǎn)品迎合整個廣告生態(tài)也好,整個游戲生態(tài)也好,一起去面向用戶。而創(chuàng)意的迭代是有規(guī)律可循,去發(fā)現(xiàn)規(guī)律,尋找規(guī)律。但也敬畏創(chuàng)意,要敬畏產(chǎn)品。

一個玩法不代表著一套數(shù)值永遠是最優(yōu)解

這里有一組年齡分布數(shù)據(jù)圖,是我們截取了某些產(chǎn)品里面的一些用戶數(shù)據(jù)??赡軓闹饔^判斷,大家會覺得兩張圖差異不大。

指上游戲羅慶發(fā):深耕微信小游戲6年,如何做到每年都有爆款?

我們再結(jié)合某一天用戶的在線活躍來進一步觀察。兩張圖分別來看,右側(cè)的男性占比超過了 60%,左邊的女性占比超過了80%。

指上游戲羅慶發(fā):深耕微信小游戲6年,如何做到每年都有爆款?

但這些數(shù)據(jù)都是來自同題材的打螺絲玩法的IAA小游戲。

這兩張圖的數(shù)據(jù)背后是想表達,年齡群一樣,但性別比例不同的時候,商業(yè)化的價值點也是不同的。通常來說男性更高的占比產(chǎn)品,廣告eCPM相對也會高。

對研發(fā)發(fā)行來說,同一個產(chǎn)品,想要覆蓋兩個畫像的人群,即使是IAA這種針對泛用戶群體的產(chǎn)品,也是很難做到。一個玩法不代表著一套數(shù)值就是最永遠最 Top 的。發(fā)行與研發(fā)的核心在于服務(wù)觸及的用戶是哪些人群,我們?nèi)绾谓o他們?nèi)フ{(diào)配游戲最佳的體驗。

有時候會發(fā)現(xiàn)一個產(chǎn)品為什么會有兩個不同的名字,其實我們也是在不斷地去做驗證,真正地去照顧到用戶規(guī)模,又能夠觸及不同玩家群的實踐。

IAA的休閑游戲,用戶心流體驗非常重要

接下來簡要復(fù)盤《瘋狂來解壓》這款產(chǎn)品。

《瘋狂來解壓》這款產(chǎn)品在長線的迭代過程中,1.0、2.0、 3.0 最大的區(qū)別在于哪里呢?

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這款游戲的特色是每一關(guān)都獨立是一個游戲,極少能玩到一些重復(fù)的關(guān)卡,這種持續(xù)的投入和研發(fā)的成本相對要比其他的一些品類的產(chǎn)品會更高。比如現(xiàn)在迭代到 1 000 關(guān),其實是等同于做了 1 000 個模型,而且不重樣。

我們通過兩組圖來幫助大家去了解生態(tài)和產(chǎn)品。

如圖左側(cè)是用戶時長,右側(cè)是廣告頻次。這兩組數(shù)據(jù)截取自我們在一些產(chǎn)品在調(diào)優(yōu)過程。并且代表著這個生態(tài)里面 IAA top 頭部的產(chǎn)品的一些數(shù)據(jù)。

指上游戲羅慶發(fā):深耕微信小游戲6年,如何做到每年都有爆款?

對比規(guī)律,大家會發(fā)現(xiàn)時長的增長比與廣告次數(shù)的增長是正比例。也代表著用戶的時長越長,我們 IAA 的產(chǎn)品才有可能把廣告次數(shù)拉得更高一些。

廣告次數(shù)的增長一定是在時長的增長的前提下,那時長是什么?時長是用戶對這個產(chǎn)品內(nèi)容的認可,對這個題材和這個玩法的認可,本質(zhì)上是一款好產(chǎn)品、好內(nèi)容迎合用戶。在時長保證下,一定能夠調(diào)出用戶最佳的游戲體驗心流。對IAA的小游戲來說,用戶心流體驗非常重要。

舉一個例子,有些玩家會抱怨廣告有點多,如果我們給大家一個無廣版的《瘋狂來解壓》,玩家的心流曲線會變成過山車式和平線式的區(qū)別。真正好的產(chǎn)品的生命周期越長,廣告是很好的一個點。國內(nèi)的IAA小游戲生態(tài)現(xiàn)階段已經(jīng)成長得非常好了,用戶對看廣告的接受度很高。

4 ~ 6 分鐘一個廣告是最佳比例

不過不同游戲的時長會隨著不同品類變化。我們總結(jié)下來, 4 ~ 6 分鐘可以理解成 5 分鐘左右的一個游戲體驗配一個廣告點,效果最佳。

當然不是說在 4 分鐘30 秒或 50 秒時候就一定出廣告?只是在這個絕對值的比例數(shù)來看。在絕對值當中, 4 ~ 6 分鐘配一個廣告體驗是符合用戶的心流。具體廣告放在第3分鐘還是第7分鐘或是第9分鐘,是隨著游戲和用戶行為來調(diào)整的。

我們剛剛為什么要講到廣告頻率,有節(jié)奏體驗的內(nèi)容很重要。如果在這節(jié)奏內(nèi)容沒有調(diào)整好之前,疊再多的關(guān)卡都是無用功,因為用戶前面就已經(jīng)流失了。

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在一款產(chǎn)品上線的過程中,我們會更多針對關(guān)卡調(diào)優(yōu)。

要結(jié)合用戶畫像去匹配推關(guān)卡的數(shù)值,我們做到了持續(xù)迭代,同一個包體,不同的用戶進來,可能都要去做區(qū)別,甚至可以理解成一個產(chǎn)品推到一定規(guī)模之后,核心用戶群也在變化。一款真正好的游戲服務(wù)于大人群的產(chǎn)品,它的數(shù)值其實跟 IP 也一樣,不是一成不變的,內(nèi)容也是需要持續(xù)去迭代。

當然所有的這些關(guān)卡的調(diào)優(yōu),其實最終追求的東西就是我們專業(yè)術(shù)語,廠商叫作 LTV 最大化,廣告產(chǎn)品 LTV 的最大化其實取決于兩大核心要素,一個是ARPU 值,一個是留存系數(shù)。

善用平臺能力,助力游戲提升數(shù)據(jù)

微信小游戲生態(tài)的用戶雖然還在高速增長,但其實整個平臺的很多基建已經(jīng)相對非常完善。這里面分享兩張截圖,是微信小游戲官方后臺的 AB test 實驗工具。

指上游戲羅慶發(fā):深耕微信小游戲6年,如何做到每年都有爆款?

我們在做新品的時候,會跟研發(fā)做很多的測試驗證, AB test 的測試很重要,我們最怕的是什么?有主觀的經(jīng)驗判斷,一定要基于對比測試驗證。

指上游戲拒絕主觀判斷問題。我們希望內(nèi)部從上到下,一定要與大家去體驗探索、發(fā)現(xiàn)問題,用客觀的事實去為主觀判斷去做校正。這一點當中,就是這兩張圖提到的 AB test 測試的重要性的一個問題。

像頭部產(chǎn)品,我們的 AB test 測試的維度會更多,甚至只要有一個負向,我們可能都會慎之又慎。如果都是正向的情況下,我們可能才真正會去做到全量的去覆蓋所有的用戶,這背后是重視產(chǎn)品和產(chǎn)品背后所有的玩家。

創(chuàng)業(yè)12年的一些感受和思考

最后環(huán)節(jié)再跟大家分享在IAA賽道上的一些思索。其實很簡單,以小博大。

創(chuàng)業(yè) 12 年,包括做微信、做小游戲下來的話也有 6 年多,我一直在想從一個草根,從一個沒有背景的人在創(chuàng)業(yè),在廣州扎根,然后再有擁有七八十號人的團隊,然后一起去奮斗。在這個歷程當中,創(chuàng)業(yè)和跟做IAA 小游戲是很相似的。我一直在做一件事情,在做以小博大的這個事情。

指上游戲羅慶發(fā):深耕微信小游戲6年,如何做到每年都有爆款?

但并不是說用小錢來賺大錢的意思。我對小理解,是從創(chuàng)業(yè)到現(xiàn)在包括做微信小游戲,深耕 6 年半,是真正做到了別人看到的小,但其實你自身是有持續(xù)積淀疊加的。

以《瘋狂來解壓》為例子,為什么對這個研發(fā)團隊很有信心?然后我們一直合作,而且合作的成功率非常高。

可以有人覺得是運氣太好了。這個團隊其實原來是沉淀在海外,做了非常長的時間,甚至服務(wù)上億的海外休閑游戲用戶。雖然拿單產(chǎn)品看會感覺研發(fā)周期就有一兩個月,或者是說小幾十萬也能到。但我們是看到團隊背后十年在這個行業(yè)陸陸續(xù)續(xù)的沉淀,以及當下節(jié)點IAA小游戲的機會。不過小也與短周期有關(guān),快速去驗證并不違背比如一個兩周或三周作為一個核心玩法做出一個 demo 來快速地去迭代驗證這個小是沒有問題的。

實際上短周期做完出來之后,一定要圍繞著線上的用戶去調(diào)產(chǎn)品,如何能把產(chǎn)品調(diào)到最好?不是單一用戶,或者是單一發(fā)行給指導(dǎo)就能夠做得到的,核心還是在于對品類,對玩法和對用戶在游戲里面的心流體驗?zāi)懿荒馨芽氐酶?。微信小游戲生態(tài)已經(jīng)非常大了。有足夠好的內(nèi)容,足夠好的玩法,玩家是一定能找得到的,如果找不到那就是我們發(fā)行的責(zé)任。

敬畏這個行業(yè),也相信能夠跟指上的團隊,還有跟生態(tài)的合作伙伴能走得會更遠。

一心一力,共創(chuàng)共贏

指上游戲羅慶發(fā):深耕微信小游戲6年,如何做到每年都有爆款?

最后,與大家分享指上游戲的價值觀,其實就八個字,一心一力,共創(chuàng)共贏。作為指上的創(chuàng)始人自上而下,我們把這個八字的理念深深地植根在我們團隊上。我們一心是強調(diào)指上團隊,真的是團結(jié)一致、專注努力做到專業(yè)用戶至上的理念。一力是集中力量合作協(xié)同、執(zhí)行力強,共創(chuàng)是創(chuàng)新驅(qū)動,共同參與。共贏就是共享成長和共享利益,長期利他主義的共贏,而非短期的一個利益的分配而已。指上一路披荊斬棘,一路柳暗花明,我們自始至終堅定自己的初心和本心,去做到一心一力,共創(chuàng)共贏。

大家會覺得指上既然是做專注做發(fā)行,是否一路在市場上都在找很多的產(chǎn)品?其實并沒有,因為指上到當下都沒有市場,也沒有專門的商務(wù)。最大的市場商務(wù)基本就是我,還有我的好拍檔兩個人,其實我們真正在尋找的是剛才分享的理念和內(nèi)容。

大家能夠真正去做到共同為這個生態(tài)去創(chuàng)造更好的內(nèi)容,而且也愿意有長期主義的理念去擁抱這個合作,去擁抱這個生態(tài)。

小游戲這六年、在騰訊廣告的投放、 IAA的高速增長的過程當中,我們指上也很幸運,在合作伙伴的支持下,我們持續(xù)拿到了正向的結(jié)果。就是每一年基本都一些頭部的一些爆款產(chǎn)品,我們提煉爆款產(chǎn)品背后的三個核心邏輯,大家又會發(fā)現(xiàn),與剛才分享的又很相似。

第一,在成熟的生態(tài)市場下,我們?nèi)绾稳チ私膺@個生態(tài),以把握住品類的市場時機作為第一要素。

第二,做有競爭力的產(chǎn)品,真正對品類玩法有積淀、有認知、有理解的,且有耐心,打磨出來有競爭力的產(chǎn)品。

第三,尋找靠譜、有實力的合作伙伴。生態(tài)足夠大,研發(fā)與發(fā)行也非常多。大家真正能夠理念共通,共同的服務(wù)于用戶,服務(wù)于生態(tài)。市場、時機、產(chǎn)品力和真正能夠服務(wù)于用戶相結(jié)合。

再次感謝在場所有朋友的聆聽。祝愿大家 2025 年都有更大的突破,取得更好的佳績,新年快樂。

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羅斯基
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    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
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    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


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    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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