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對于用戶,為什么會發(fā)生行為?一篇文章,為什么會引起瘋狂傳播?對于活動,為什么大張旗鼓的策劃參與的人卻寥寥無幾?這篇文章,也許對你有一定幫助。
運用行為設計10大原則,我們能更好的讓我們驅動用戶行為;以上行為驅動,適合內容傳播,活動流程設計等;不斷的刻意練習,結合身邊的案例,思考并不斷優(yōu)化,相信會達成你想要的效果。
關于行為,我提煉了3種行為模型,及對應落地10大原則,對設計活動,用戶分析研究,行為預期都有幫助。
1、B=f(P,E)宏觀行為
2、B=MAT模塊行為
3、Hook用戶上癮模型
勒溫的行為定義:環(huán)境和用戶自身個性決定了行為的實施結果。
B=f(P,E);Personality自身個性,Environment環(huán)境。
B=f(P,E)拆解。
就拿同樣的事情來分析,不同環(huán)境和不同個性的人作出行為為何不同?
我們來看,“開車好好的,突然有人加塞這件事情”,不同的個性和環(huán)境,會作出什么反映。
當事人是個性暴躁的人,環(huán)境是在家里和老婆剛吵了一架;遇上這個加塞,肯定是火怒三丈,甚至干架。
當事人是禮讓三分的紳士,環(huán)境是聽說改車上車主老婆快生了,趕著去醫(yī)院;對應行為是祈禱車主更快點,同時一定能理解包容。
定義:行為是由動機,能力,觸發(fā)器共同決定。
B=MAT,其中B是Behavior行為,M是Motivation 動機,A是Ability能力,T是Triggers觸發(fā)。
B=MAT模型拆解
① 必須要有足夠的動機。
比如:設計活動用戶是有真實需求,動機這一塊,可以參考人性七宗罪——饕餮、貪婪、懶惰、淫欲、傲慢、嫉妒、暴怒。
② 用戶有足夠能力去完成。
比如:汽車是賣給有駕駛證的用戶,沒有駕證不具備購車條件。比如,新款iPhone高配1萬多,對于剛畢業(yè)手頭緊張的用戶是難達成。
③ 足夠巧妙的觸發(fā)。
合適的場景,搭配合適的內容,在合適的時間里,推送給合適的用戶,完成觸發(fā),push短信APP信息流都如此。
HOOK=觸發(fā)*行動*獎賞*投入
① Trigger:觸發(fā)/引爆點,即如何引導用戶采取行動,外部出發(fā)是熱點廣告,內部觸發(fā)滿足潛在需求。
(對應心理學引爆點,群體效應,人都是趨眾,非理性行為。)
② Action:行動,即驅動用戶的行為。這一階段要求產品設計必須易用好用,滿足用戶心理預期。
(對應心理學,心理賬戶,使用該產品能得到啥,給用戶超預期體驗。)
③ Reward:獎勵,這是讓用戶上癮的關鍵。多樣的潛在獎勵去保持用戶的興趣,創(chuàng)造用戶繼續(xù)使用的渴望感。
(對應心理學,及時滿足,人都喜歡及時反饋的感覺。)
④ Investment:投入指用戶對產品的投入,不單單指付費,而是泛指能促使用戶再次使用產品的一切行為。(對應心理學損失厭惡,又投入難流失,典型的是付費會員)
①明確目標行為:目標行為是具體的,可以實施的
不要把愿望、結果、計劃這些誤以為是行為;體重減輕20斤,2017年賺到100萬,追到女神,這都不是行為。
首先,要將愿望和結果轉化為具體的可以實行的行為;把體重減輕20斤變?yōu)榫唧w行動就是每天跑步5公里,吃1個饅頭,喝2L水這樣的動作(不要糾結數(shù)據(jù),這只是一個示例)。
一年賺100萬分解為每天賺2740元,也并不能幫我們達成目標,這只不過是將一個大目標拆分成一個小目標而已。
正確的做法是將目標變成具體行為,比如每周寫一篇文章,將文章推廣并達到1萬以上的閱讀量。
② 思考順序:思考順序:動機>能力>觸發(fā)
身體餓了是前提(動機),其次口袋有錢(能力),再次身邊剛好有能直接去點餐的館子(觸發(fā))。順序如果反了,該行為一定難完成。
③ 優(yōu)先分析動機,動機是行為的能量源泉
行為設計者應該順應用戶動機,不要想著去創(chuàng)造動機和改變動機。情感可以影響動機,優(yōu)秀的產品可以通過影響情感來刺激動機產生行動。比如:旅游看世界,其實是一個被創(chuàng)造的動機。
④ 動機是隨著時間變化,是動態(tài)的
每個人的動機是根據(jù)不同的外界環(huán)境,隨時變動的,每月,每周,每天都會不同。
例如我們在年初動機都會比較高,為一年的目標制定各種計劃,大多數(shù)健身卡就是在年初賣出的。而在放假前做事的動機就比較低,因為心已飛,難進入心流狀態(tài)。
⑤ 增強能力有兩種方式
一種是培訓用戶,比如操作FAQ,降低阻力,增強信任關系。
一種是將產品設計的容易使用,應先從產品優(yōu)化入手,讓用戶花盡量少的資源實現(xiàn)目標行為。比如糖豆廣場舞產品的大號字體,傻瓜式操作,面對用戶是老年群體;
⑥ 觸發(fā)通道和觸發(fā)時機,匹配
廣告,電話,微信都會提供觸發(fā)。觸發(fā)要和目標用戶、目標行為相匹配,巧妙的觸發(fā)可以讓行為發(fā)生,合適的時段+合適的內容,會促活用戶;而拙劣的則相反,對用戶造成干擾,讓用戶產生了負面情緒,會導致用戶流失。
⑦ 對三個區(qū)域選擇不同的觸發(fā)策略
第一,火花,用戶動機不足,可運用讓人感到恐懼或者懷有希望的文字、視頻來刺激火花;這是一種潛移默化的作用,就像你看一個廣告,初始你并不會產生購買行為,但在某一個點,行為就會被觸發(fā)。
第二,促進,目的是讓行為更容易發(fā)生,在用戶擁有較高動機但缺乏能力時,促進的目標是讓用戶認為行為是容易執(zhí)行,并不需要他們付出資源成本。
第三,信號是提醒作用,動機能力都充足情況下,舉個例子,就像十字路口的紅綠燈,紅燈行綠燈停。
⑧ 先從最小,簡單的行為開始
行為改變靠的不是意志力,而是細小改變慢慢變大,就像滾雪球一樣。習慣養(yǎng)成,始于小改變。
比如:減肥,不是心理上要做多少有氧無氧,控制多少飲食,而是每天精進一點點,長期主義。
⑨ 快速試錯和測試
用A/B測試快速試錯并不斷迭代。去分析MAT對應的那個模塊有問題,不獨膽調整,優(yōu)化,找到最合適的MAT模型,引導用戶完成行為。
⑩ 對行為進行獎勵
對行為進行即時的獎勵反饋才能促使行為持續(xù)的發(fā)生。配合hook上癮模型,典型案例就是老虎機,有付出有及時獎賞回路,讓行為持之有效,不斷持續(xù)。
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內容;
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7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經歷等誤導他人的內容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
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