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文/ET
《世界守衛(wèi)軍》在今年4月份首次上架微信小游戲后,在7月份一度進(jìn)入微信小游戲暢銷榜Top30。但游戲整體排名的波動(dòng)較大,10月初幾乎掉出暢銷榜,沒(méi)想到近期又重新殺回暢銷榜19名。
根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)顯示,《世界守衛(wèi)軍》從6月份開(kāi)始投流,近期投放為峰值,但無(wú)論是投放素材數(shù),還是投放計(jì)劃量來(lái)說(shuō)都是遠(yuǎn)低于其他IAP小游戲。此外,我們?cè)贐站、TapTap等平臺(tái)發(fā)現(xiàn),《世界守衛(wèi)軍》相關(guān)的內(nèi)容播放量并不高,更多是在微信游戲社區(qū)的內(nèi)容及用戶量側(cè)。換句話說(shuō),《世界守衛(wèi)軍》更多是通過(guò)對(duì)游戲社區(qū)的運(yùn)營(yíng),以及游戲版本調(diào)整,帶動(dòng)產(chǎn)品重回微信小游戲暢銷榜。
我們覺(jué)得,《世界守衛(wèi)軍》在游戲玩法側(cè)雖然看起來(lái)輕量、簡(jiǎn)單,但實(shí)際上存在許多值得研究的細(xì)節(jié)。眾所周知,原始自走棋玩法特點(diǎn)具有穩(wěn)定性高、策略性高、延展性高的多種特點(diǎn)。對(duì)于自走棋類玩法,核心問(wèn)題在于,一是如何定義以合成為用戶交互底層的玩法是輕還是重,二是在輕的游戲趣味如何長(zhǎng)期維持住玩家的體驗(yàn)意愿。在小游戲市場(chǎng)中,我們認(rèn)為《世界守衛(wèi)軍》提供了一個(gè)很好的解題方式。
《世界守衛(wèi)軍》的游戲玩法為:雙方玩家生成隨機(jī)數(shù)量的卡組,玩家在準(zhǔn)備階段通過(guò)二合、選擇Roguelike條件的形式進(jìn)入60秒倒數(shù)戰(zhàn)斗,實(shí)現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)勝利。完整對(duì)局下,雙方持有4紅心,每次戰(zhàn)斗失敗方均獲得1紅心扣除。準(zhǔn)備時(shí)間大約30秒—40秒。若單回合60秒結(jié)束后雙方均持有單位,則會(huì)雙方扣血,或是顯著劣勢(shì)一方扣血。
《世界守衛(wèi)軍》同樣作為自走棋類游戲?yàn)榈讓拥母?jìng)技游戲,通過(guò)合成的交互方式生成高級(jí)兵種,實(shí)現(xiàn)玩家之間對(duì)抗,這與《花園特攻隊(duì)》《王者對(duì)決》等游戲一樣的生成形式。但是,《世界守衛(wèi)軍》跟上述這些圍繞“合成——戰(zhàn)斗”交互的混合類游戲所不同的是,玩家每次將相同兵種合成至下一級(jí)時(shí),生成的單位是玩家卡組5個(gè)單位當(dāng)中隨機(jī)1個(gè),具有強(qiáng)烈的不確定性。這種不確定性既有好處也有壞處。
好處:
1、自走棋類、實(shí)時(shí)類游戲往往具有大致明確的策略方向、意圖,意味著游戲勝利、失敗等系列形式有一定的預(yù)見(jiàn)性,“強(qiáng)贏弱”關(guān)系受到打破。
2、對(duì)于不偏好系列問(wèn)題思考,或是不喜歡單位時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互較少的玩家。
3、玩家無(wú)法依賴個(gè)別卡牌實(shí)現(xiàn)逆轉(zhuǎn)、獲勝,“全局性”大于“偏量性”。
壞處:
對(duì)于喜歡“憑自身決策、實(shí)力”等確定且可控因素獲勝的玩家并不友好。
對(duì)戰(zhàn)過(guò)程無(wú)法完全通過(guò)自身決策實(shí)現(xiàn)“對(duì)癥下藥”,每回合均具有博弈思考。
玩家對(duì)局前,持有的卡組成為“完全體”之前,從勝利獲得的成就感大受降低。
從小游戲泛用戶的角度來(lái)講,偏好強(qiáng)策略性游戲的用戶較少,且強(qiáng)策略類、強(qiáng)實(shí)時(shí)類游戲需要通過(guò)一定基數(shù)的勝利,配合有效的玩法指引,玩家才可達(dá)到快速進(jìn)入心流的意愿,自愿性對(duì)游戲自身卡牌、規(guī)則等一系列玩法學(xué)習(xí)、探索。但是,合成后的隨機(jī)單位,由于卡牌自身的強(qiáng)弱,卻又給玩家勝負(fù)帶來(lái)不確定因素。
那么可以看到,當(dāng)前版本的《世界守衛(wèi)軍》在新手教學(xué)階段,傳遞出大量信息的同時(shí),做到游戲差異化展示:
玩家持有的卡牌,通過(guò)顯著顏色、外形,配合地圖底色為淺色調(diào)的方式,顯著區(qū)分卡牌職業(yè)。
新手教學(xué)的“合成——隨機(jī)生成”對(duì)核心玩法表達(dá)簡(jiǎn)潔明了,提供有效心理暗示(指引先合成,而非讓玩家實(shí)現(xiàn)“合成或屯兵二選一”)。
各卡牌擁有職業(yè)定位、前后排定位,卡牌生成所在位置可由玩家自由選擇,不同職業(yè)傷害差距顯著。
去除“資源向”,對(duì)局關(guān)注戰(zhàn)斗,玩家不再需要考慮能量、召喚資源等因素。
對(duì)戰(zhàn)過(guò)程,不同職業(yè)卡牌擁有不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,攻擊等形態(tài)顯著
游戲?qū)儆诨睾现?,打敗玩家需要玩家通過(guò)每回合戰(zhàn)斗勝利扣光血量
合成等級(jí)越高,卡牌傷害、血量越高
同時(shí),需要注意的是,《世界守衛(wèi)軍》3場(chǎng)新手指引對(duì)局,玩家的累計(jì)對(duì)戰(zhàn)時(shí)間在6分鐘以內(nèi)實(shí)現(xiàn),0次回合失敗,新手期每次對(duì)局的2點(diǎn)血量,提供了游戲自身單場(chǎng)對(duì)局輕松、真實(shí)耗時(shí)時(shí)間短的信息。3場(chǎng)對(duì)局結(jié)束,玩家段位晉升,血量提升,在進(jìn)入下一次對(duì)決、下一次回合失敗之前,提供玩家產(chǎn)生“段位越高,我方可通過(guò)血量比對(duì)方多的優(yōu)勢(shì),實(shí)現(xiàn)容錯(cuò)”的錯(cuò)覺(jué)。
新手教學(xué)雖然傳遞眾多有效信息,但基于玩家沉浸連續(xù)獲勝、對(duì)局認(rèn)可,除了合成隨機(jī)誕生新的單位之外,大部分信息往往遭受忽略。隨著對(duì)局的逐漸進(jìn)行,可以發(fā)現(xiàn)《世界守衛(wèi)軍》實(shí)際上也在做類似《花園特攻隊(duì)》的明暗線雙重引導(dǎo)。《世界守衛(wèi)軍》在游戲內(nèi)設(shè)置的一個(gè)細(xì)節(jié):《世界守衛(wèi)軍》從來(lái)不提供游戲動(dòng)畫(huà)加速功能。玩家雖然無(wú)法實(shí)現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)快速,但同時(shí)通過(guò)這樣的方式,使得玩家對(duì)每回合局勢(shì)、各卡牌屬性強(qiáng)弱、技能傷害及作用等信息擁有清晰明了的展示判斷,從而在游戲玩家進(jìn)入長(zhǎng)留存階段埋下鋪墊。
首先看明線部分。當(dāng)玩家完成新手指引,進(jìn)入自身對(duì)局之后,《世界守衛(wèi)軍》通過(guò)居中顯示的任務(wù)系統(tǒng)指引玩家繼續(xù)對(duì)局。配合新手教學(xué)期初次召喚、初次替換卡牌,其目的在于二次對(duì)局驗(yàn)證卡牌強(qiáng)弱,加深卡牌自身定位情況,以及獲取連勝收益。
暗線部分,《世界守衛(wèi)軍》主要在匹配對(duì)手卡組側(cè),進(jìn)行埋點(diǎn)。《世界守衛(wèi)軍》在游戲前期采取大多數(shù)實(shí)時(shí)類或匹配類游戲的方式:通過(guò)加入虛擬對(duì)戰(zhàn)玩家提供玩家對(duì)局,并且段位越低,回合的準(zhǔn)備時(shí)間越長(zhǎng)。
進(jìn)入對(duì)局時(shí),對(duì)方立刻準(zhǔn)備完畢,往往屬于虛擬玩家的匹配形式,血量還在3血階段,正式進(jìn)入玩家探索、長(zhǎng)留存階段為4血
在用戶行為側(cè),這些虛擬玩家均可被玩家以零封的狀態(tài)獲勝。但隨著對(duì)局次數(shù)增多,玩家匹配到虛擬玩家的卡牌品質(zhì)逐漸遞增,玩家不再能夠以零封狀態(tài)獲勝,配合戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)0加速,對(duì)手卡牌的強(qiáng)大得到顯著的視覺(jué)信息傳遞。由于對(duì)局并沒(méi)有結(jié)束,加上玩家手上持有的卡牌具有顯著的品質(zhì)、屬性差距,卡牌的單兵作戰(zhàn)能力劣勢(shì)顯著,玩家清楚手上持有卡牌并不能通過(guò)高合成度實(shí)現(xiàn)單回合對(duì)局勝利。在求勝心、連勝顯示的背景下,驅(qū)動(dòng)玩家嘗試不合成、量變的方式扭轉(zhuǎn)局勢(shì),或者獲得勝利。這個(gè)過(guò)程,玩家是否連勝取決于前期玩家是否被爽感遮掩了思考性:
通過(guò)繼續(xù)合成的玩家大概率迎來(lái)首次失敗,開(kāi)始游戲局外各系統(tǒng)研究、卡牌獲取等;
思考性玩家意識(shí)到游戲具有遞進(jìn)式變難的感知,在較高程度認(rèn)可游戲主玩法好玩之前,仍關(guān)注游戲局內(nèi)情況,直到迎來(lái)一定次數(shù)的失敗、連敗后才考慮付費(fèi)。
因此,游戲自身提供玩家的策略性展示出來(lái),也就是合成高級(jí)兵or通過(guò)量變獲得勝利的2選1策略。整個(gè)策略過(guò)程之所以簡(jiǎn)便,在于玩家單回合/單次人機(jī)交互過(guò)程中,不需要同時(shí)考慮多個(gè)條件因素,也就是我們常說(shuō)的“策略輕便易上手”。
隨著人機(jī)對(duì)局次數(shù)增多,對(duì)手卡組品質(zhì)呈現(xiàn)變化,引導(dǎo)玩家產(chǎn)生“量變”概念,驅(qū)動(dòng)玩家進(jìn)入長(zhǎng)留存?zhèn)鹊臅r(shí)候,基于自身卡組特點(diǎn),每回合進(jìn)行“量變”or“質(zhì)變”的場(chǎng)景二選一
經(jīng)過(guò)《世界守衛(wèi)軍》的明暗線引導(dǎo)后,玩家對(duì)游戲體感獲得一定程度的二次認(rèn)識(shí):
高品質(zhì)&高養(yǎng)成卡牌對(duì)游戲的必要性
每回合量變及質(zhì)變的決策
基于玩家自身決策以及當(dāng)前單回合戰(zhàn)斗局勢(shì)之下,選擇Roguelike條件策略。
在游戲新手教學(xué)期,其實(shí)Roguelike條件便已經(jīng)早早拋出。但是由于新手教學(xué)期玩家對(duì)于卡牌等信息仍不甚了解,實(shí)際在新手教學(xué)期的過(guò)程Roguelike條件并不會(huì)引起玩家較高的關(guān)注或研究。因此,《世界守衛(wèi)軍》為了防止玩家前期通過(guò)思考打斷游戲?qū)至鲿?、爽感維持度,在每2回合戰(zhàn)斗觸發(fā)1次的Roguelike三選一的條件上,會(huì)有一個(gè)推薦條件,減少玩家決策所需的時(shí)間成本。設(shè)計(jì)上,也可以看到Roguelike條件文字內(nèi)容明暗度、圖標(biāo)顯著性等等都具有較高的清晰度、辨識(shí)度。
由于險(xiǎn)勝、戰(zhàn)敗的原因,玩家為尋求更高段位,往往是通過(guò)直接充值的手段獲取卡牌。與之相應(yīng)的,《世界守衛(wèi)軍》刺激付費(fèi)的方式其實(shí)也比較循序漸進(jìn)。《世界守衛(wèi)軍》通過(guò)段位逐步解鎖獲取高品質(zhì)卡牌的方式,一方面對(duì)玩家傳遞出“不那么逼氪”的信息,另一方面讓這些無(wú)法進(jìn)入高段位的新人玩家,后續(xù)要實(shí)現(xiàn)更高的獲勝,只可通過(guò)限時(shí)禮包等付費(fèi)內(nèi)容實(shí)現(xiàn)。
玩家在一定程度段位前,無(wú)法完全通過(guò)高品質(zhì)寶箱獲取高品質(zhì)英雄
Roguelike條件內(nèi)容方面,《世界守衛(wèi)軍》在Roguelike內(nèi)容采用類似《向僵尸開(kāi)炮》的思路:整個(gè)Roguelike池按內(nèi)容可分為1級(jí)類目跟二級(jí)類目的方式。在Roguelike具體內(nèi)容上細(xì)分得較為顯著,主要分為6個(gè)1級(jí)類目,分別為職業(yè)類、位置類、通用類、隨機(jī)類、額外概率類、等級(jí)類。職業(yè)類主要為xx卡牌屬性提升,位置類則是玩家卡牌放置所在位置加成,通用類主要為持續(xù)累加形式傷害,隨機(jī)往往是每回合可改變自身卡牌職業(yè),額外概率主要是概率合成等級(jí)+1、合成時(shí)概率額外生成1個(gè)單位,等級(jí)類往往是卡牌2級(jí)以下屬性加成,或指定等級(jí)卡牌屬性加成。
Roguelike池每個(gè)類目通常只涵蓋1-2種類型Roguelike條件,同類Roguelike條件可實(shí)現(xiàn)疊加,但基于游戲自身玩法特性定調(diào),《世界守衛(wèi)軍》不具備《向僵尸開(kāi)炮》的“同1級(jí)類目下,玩家深度養(yǎng)成不同2級(jí)類目,可實(shí)現(xiàn)流派不同”。整體功能側(cè),《世界守衛(wèi)軍》的Roguelike條件大多偏向數(shù)值屬性。
實(shí)際上,《世界守衛(wèi)軍》的卡牌設(shè)計(jì)可圈可點(diǎn)?!妒澜缡匦l(wèi)軍》游戲定調(diào)更多來(lái)說(shuō)偏向數(shù)值型自走棋,意味著游戲自身不具有平衡性問(wèn)題。為了讓游戲表現(xiàn)得不“強(qiáng)數(shù)值”,主要通過(guò)幾個(gè)方面實(shí)現(xiàn):一個(gè)是游戲機(jī)制自身的合成后隨機(jī)生成單位方式實(shí)現(xiàn),玩家在成型的完整風(fēng)格陣容之前,隨機(jī)性不具有可控性。另一個(gè)則是卡牌對(duì)戰(zhàn)內(nèi)及對(duì)戰(zhàn)外相關(guān)機(jī)制。從游戲核心定位來(lái)講,《世界守衛(wèi)軍》更多屬于:前期通過(guò)高隨機(jī)性、自走棋的交互方式培養(yǎng)玩家興趣,而后期游戲通過(guò)英雄機(jī)制、養(yǎng)成差異化等方式最終變成回合制卡牌RPG的游戲。
對(duì)戰(zhàn)內(nèi),《世界守衛(wèi)軍》每次卡牌合成過(guò)程,屬性會(huì)得到一定程度的提升,如1級(jí)到2級(jí)會(huì)屬性翻倍,2級(jí)到3級(jí)則提升200%,3級(jí)到4級(jí)升幅為300%,以此類推。通過(guò)顯著顯示這部分的方式,鼓勵(lì)玩家進(jìn)行盡量合成。這種鼓勵(lì)的方式,既是為了通過(guò)局內(nèi)合成度的差異化,最終將競(jìng)技型游戲的定位轉(zhuǎn)向數(shù)值型,同時(shí)也是為了擴(kuò)大隨機(jī)性,讓玩家在對(duì)局變得不可控。
假如,所有玩家通過(guò)“以量取勝”的游戲策略進(jìn)行多場(chǎng)對(duì)局,意味著游戲的隨機(jī)性僅通過(guò)每局隨機(jī)生成的單位數(shù)量,以及Roguelike條件實(shí)現(xiàn),游戲自身的策略性變得進(jìn)一步有跡可循。但是,從小游戲的角度來(lái)講,《世界守衛(wèi)軍》的策略深度并不夠深、延展性,游戲體感既缺乏驚喜度,也缺乏內(nèi)容多樣性支撐,體感過(guò)程全程圍繞“重計(jì)算”(計(jì)算對(duì)方可能怎么做、當(dāng)前情況做什么決策最適合自己)進(jìn)行,游戲趣味度大打折扣。
卡牌在對(duì)局內(nèi),每次合成時(shí),屬性會(huì)進(jìn)行一定程度的遞增
卡牌自身機(jī)制設(shè)計(jì)部分,《世界守衛(wèi)軍》的卡牌技能機(jī)制做了大量的多樣性設(shè)計(jì),卡牌技能功效上很難看到顯著的同類或者升級(jí)版技能。而各卡牌自身機(jī)制雖然具有一定的苛刻性,但同時(shí)隨機(jī)性很強(qiáng)。如章魚(yú)大叔的概率回滿血或中毒、死神的滿怒瞬秒單位、吊車(chē)尾的6級(jí)合成線性清場(chǎng)等。一般競(jìng)技類的游戲往往為了保護(hù)用戶體驗(yàn)締造平衡,從平衡性來(lái)說(shuō),這些技能設(shè)計(jì)往往會(huì)被玩家詬病為強(qiáng)烈的不平衡性。但是由于《世界守衛(wèi)軍》核心機(jī)制帶給玩家的強(qiáng)烈隨機(jī)感,在這種特定條件下,使得玩家對(duì)這些不平衡設(shè)計(jì)不厭反喜。
《世界守衛(wèi)軍》如召喚卷軸、寶石產(chǎn)出等關(guān)鍵資源很大程度依賴成就系統(tǒng),成就系統(tǒng)隨著玩家的對(duì)局深入,如連勝3場(chǎng)、到達(dá)一定段位積分等任務(wù)。但是與一般游戲不同的是,玩家隨著游戲時(shí)長(zhǎng)變長(zhǎng)之后,成就完成的難度逐漸變難,主要是因?yàn)橛螒虻钠ヅ錂C(jī)制不夠平衡所致。由于段位機(jī)制的不平衡,以及玩家在5人卡組成型之前,對(duì)于回合局勢(shì)的不可控,對(duì)局連敗數(shù)量得到提升,連勝被打斷的概率也隨之提升。
《世界守衛(wèi)軍》在局外養(yǎng)成系統(tǒng)上,主要分為四個(gè):卡牌升級(jí)、卡牌覺(jué)醒、科技樹(shù)、寶具系統(tǒng)。
卡牌升級(jí)部分,主要用于完成任務(wù)系統(tǒng)所需的任務(wù),《世界守衛(wèi)軍》在游戲中并沒(méi)有采用近年來(lái)其他游戲的“全量養(yǎng)成提供全屬性”的養(yǎng)成機(jī)制,每張卡牌升級(jí)僅限于自身,卡牌屬性設(shè)計(jì)方面采用偏向海外游戲的簡(jiǎn)便屬性設(shè)計(jì),每次升級(jí)消耗金幣與卡牌碎片,較為常見(jiàn)。
卡牌覺(jué)醒板塊屬于玩家實(shí)現(xiàn)差異化的主要方式。卡牌通過(guò)覺(jué)醒的方式,提供單卡大量的屬性提升或機(jī)制增益。但是在商業(yè)化定價(jià)方面,《世界守衛(wèi)軍》每50次抽獎(jiǎng)有1次橙卡保底召喚,2000鉆10連抽,成就系統(tǒng)提供鉆石的任務(wù)、戰(zhàn)令獎(jiǎng)勵(lì)等往往為200/個(gè)。除此之外,召喚出重復(fù)的卡牌獲得碎片為1,其余大部分養(yǎng)成碎片只可通過(guò)無(wú)盡試煉玩法獲得。一方面,通過(guò)這樣的方式實(shí)現(xiàn)玩法轉(zhuǎn)嫁,另一方面,玩家要打破這種“死循環(huán)”有且僅有通過(guò)付費(fèi)方式獲得強(qiáng)力卡牌。
寶具系統(tǒng)及科技樹(shù)系統(tǒng)均屬于大量其他游戲常見(jiàn)內(nèi)容。從整體來(lái)看,《世界守衛(wèi)軍》這兩個(gè)系統(tǒng)對(duì)于玩家的作用較低。由于這兩個(gè)系統(tǒng)從其他游戲來(lái)看,大多定位于提供玩家前期數(shù)值支撐,后期為玩家提供百分比收益,實(shí)現(xiàn)數(shù)值養(yǎng)成深度。而《世界守衛(wèi)軍》的局內(nèi)合成提供的數(shù)值增益機(jī)制、商業(yè)化機(jī)制來(lái)講,整體對(duì)玩家實(shí)現(xiàn)的意義較低。
《世界守衛(wèi)軍》游戲核心玩法以隨機(jī)性為底層,玩家實(shí)現(xiàn)量變、質(zhì)變兩個(gè)大方向策略。在子玩法設(shè)計(jì)上,目前體驗(yàn)的主要子玩法有2個(gè),一個(gè)是英雄試煉,一個(gè)是無(wú)盡試煉。
英雄試煉部分,主打短頻、快速的交互設(shè)計(jì),前期關(guān)卡只有3回合,玩家隨著遞進(jìn),關(guān)卡數(shù)量再增添3個(gè)。關(guān)卡怪物卡牌主要中低品質(zhì)卡牌,且玩家每回合隨機(jī)生成卡牌數(shù)量從主玩法的2回合+1數(shù)量,變成每回合+1數(shù)量,培養(yǎng)玩家興趣的同時(shí),實(shí)現(xiàn)卡牌品質(zhì)碾壓、以量取勝的連勝感。
而另一個(gè)玩法無(wú)盡試煉,則是圍繞玩家持有卡牌的“質(zhì)變”基礎(chǔ)下展開(kāi)。無(wú)盡試煉模式每回合固定3卡牌生成的基礎(chǔ)下,以雙人合作形式實(shí)現(xiàn)50層推關(guān)。每次開(kāi)局前,玩家可以選擇一個(gè)對(duì)戰(zhàn)內(nèi)流派,每個(gè)流派有對(duì)應(yīng)所屬的不同Roguelike條件。當(dāng)2名玩家在推關(guān)的過(guò)程,累計(jì)疊加選擇一定規(guī)模后,觸發(fā)流派增益效果,每個(gè)流派具有清晰顯著的風(fēng)格跟缺點(diǎn),通過(guò)雙玩家自身持有的卡牌形成互補(bǔ)。
與其他游戲一樣,《世界守衛(wèi)軍》同樣擁有其游戲自身的問(wèn)題,但由于核心玩法的出色,這些問(wèn)題凸顯得并不明顯。
首先是匹配機(jī)制。匹配機(jī)制的分段大差距,對(duì)長(zhǎng)留存活躍玩家,或是中輕度付費(fèi)玩家來(lái)說(shuō)并不屬于特別友好。此外,《世界守衛(wèi)軍》的積分匹配遵循“段位越高,單場(chǎng)勝場(chǎng)積分越高,失敗場(chǎng)固定掉落積分20”的形式。我們覺(jué)得,實(shí)際上《世界守衛(wèi)軍》更偏向適合“前期段位單勝場(chǎng)積分加大,后期段位單勝場(chǎng)積分相對(duì)較低”的形式,其目的在于:游戲自身的保護(hù)勝場(chǎng)機(jī)制可形成一個(gè)潛在的付費(fèi)點(diǎn),以及便于圍繞其設(shè)計(jì)相應(yīng)配套的游戲內(nèi)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)。
其次是功能設(shè)定。《世界守衛(wèi)軍》在2000分積分解鎖公會(huì)功能,約2800-3000分解鎖無(wú)盡試煉,公會(huì)Boss則到達(dá)4100分。由于匹配機(jī)制的不合理,以及缺乏圍繞玩家實(shí)現(xiàn)沖分的日常運(yùn)營(yíng)活動(dòng),使得實(shí)際上不少玩家在相對(duì)較低積分段位,導(dǎo)致許多游戲玩法、功能并不能輕易實(shí)現(xiàn)解鎖、體驗(yàn)。
最后則是局外的養(yǎng)成系統(tǒng),《世界守衛(wèi)軍》當(dāng)前的科技樹(shù)、符文系統(tǒng),從解鎖提供玩家的角度來(lái)說(shuō),并不能有效承接游戲主玩法,讓玩家通過(guò)一定數(shù)值養(yǎng)成的方式提供勝率提升。若從產(chǎn)品深度打磨的角度來(lái)講,可考慮針對(duì)該2個(gè)系統(tǒng)做對(duì)應(yīng)優(yōu)化。
另外,《世界守衛(wèi)軍》游戲內(nèi)對(duì)局、卡組對(duì)戰(zhàn)風(fēng)格等直接游戲內(nèi)容、高端對(duì)局等內(nèi)容,實(shí)際上具有較好的傳播性及互動(dòng)性。在用戶獲取側(cè),其實(shí)可以圍繞卡牌自身機(jī)制、組合流派、子玩法等,配合游戲通過(guò)無(wú)臉Q萌、角色高辨識(shí)度的偽IP方式,背靠《火影》等數(shù)個(gè)IP鋪設(shè)大量?jī)?nèi)容,吸引其他渠道用戶。
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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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