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短短兩小時的獨游,講的全是“吃人”的故事
2024-05-07 17:20:30

來源:游戲智庫

最近國產(chǎn)獨立游戲都在干什么?相信不少常逛Steam的朋友都會異口同聲地回答,不就是“完蛋l(fā)ike”嘛。誠然,從去年《完蛋》爆火之后,Steam已經(jīng)一刻不停地出現(xiàn)了數(shù)十款類似的游戲,浩浩湯湯地構(gòu)成了2024年國產(chǎn)游戲的大軍。

短短兩小時的獨游,講的全是“吃人”的故事

這營養(yǎng)實在也是跟不上了

什么火就做什么,其實早已成了國產(chǎn)“獨立游戲”的風尚,前幾年的“仙俠沙盒”尚有技術難度,實力相符的團隊基本都能賣出成績,而2022年開始的“幸存者like”顯然就容易復制得多,超低售價和超短的開發(fā)周期形成了品類內(nèi)的審美疲勞,再下一個風口,則就是“浩浩媽”們的逐夢游戲圈,從生產(chǎn)力關系的角度來看,“完蛋l(fā)ike”并不是所謂的獨立游戲團隊,而是國內(nèi)影視行業(yè)勞動力大大冗余,轉(zhuǎn)而擴散到其他流媒體形式的嘗試。當然,無論是跟風做什么,小體量的國游都很難給人留下長久的印象,“獨立游戲”竟也變成抄襲的重災區(qū),整個市場都處于一種一杯奶茶的錢看一場電影,結(jié)束上個廁所就忘干凈的體驗中。

所以,在這個大環(huán)境下,依然保持著獨立游戲創(chuàng)作理念的作品,顯得尤為亮眼,后勁極大,比如2022年我們介紹過的《完美的一天》,堪稱是游戲版的文藝片,以及今天要聊到的《喜喪》。

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實話說,以20元左右的價格,體驗游戲2個小時左右的流程,玩得快的甚至還沒有錯過Steam退款政策,《喜喪》不能算是有性價比的選擇,但帶來的現(xiàn)實感悟卻是極為深刻的,以至于游戲的通關率高達70%,而好評率也來到了95%,游戲通關后的心靈震撼又是大大值回票價的。雖然標題和《三伏》、《煙火》等鬼怪橫行的作品雷同,但游戲的精神氣質(zhì)卻大相徑庭,在沒有什么恐怖跳臉的驚悚情節(jié)之下,讓人感到了刺骨的寒意。

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百歲老人離世,兒孫滿堂,自是功德圓滿,生而無憾,應當風光大辦,這是咱們獨有的“喜喪”,而參加葬禮的孩子不懂得這些裝腔作勢,甚至不懂得生離死別,她只知道死去的奶奶并不快樂,最后一鏟土蓋上墳頭,哇得一聲哭了出來,喧囂的告別突然沉靜,而打破這一寂靜的是另一個刺耳的責怪——真不吉利!

大吉利制作組將游戲的靈感鎖定在這個中式民俗中特有的時刻上,數(shù)千年的封建禮教在這一刻壓到了小主角囡囡的身上,也壓在了每一個玩家的心里。“囡囡”是南方稱呼自家女兒的普遍小名,同時也是一個富有想象力的字型,被困住的女性。

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《喜喪》的游戲操作非常簡單,扮演小姑娘在奶奶生前的臥室小平房里左右移動,通過道具的組合和關聯(lián),串起奶奶一生的故事,唯一的操作也就是將場景里的座椅矮柜左右推拉,借此互動高處的道具機關,而就是這么一個簡單的玩法,游戲引導玩家不斷穿行于回憶和超現(xiàn)實空間,逐漸發(fā)現(xiàn)這個傳統(tǒng)社會下其樂融融的大家族,就和門外熱鬧的喜喪一樣,都是騙人的把戲。

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通過奶奶遺物的線索,玩家會發(fā)現(xiàn)小時候的奶奶生活在一個幸福的家庭中,爸爸會給她念兔子故事書,媽媽熬粥照顧她養(yǎng)病,為了吃藥不太苦,家里還有蜜餞罐頭,奶奶的成績優(yōu)異,各類獎狀掛滿一墻,樂觀開朗,這些記憶成了奶奶人生中最幸福的時光,奶奶本來也能過上像囡囡一樣的人生,但是這個進程被人販子永遠地改變了。

游戲在這里采用了一個模糊化的處理,兩個小女孩都被長輩稱為囡囡,也就代表著這一悲劇可能會發(fā)生在每個家庭中,游戲中甚至不像大多數(shù)恐怖游戲一樣,強調(diào)故事發(fā)生的時代性,似乎在這個問題上,時間從來沒有向前流淌過。

在被拐賣到農(nóng)村后,游戲的美術畫風大變,玩家跌落到畫面下方的“陰間”場景,為上層空間不緊不慢的解謎環(huán)節(jié)做出節(jié)奏上的變化,雖然通關之后會發(fā)現(xiàn)整個游戲都沒有出現(xiàn)任何一只鬼,操作按鍵也暴露了本作不會有追逐和躲避,但與上層空間油彩蠟筆畫完全不同的剪彩紙人風格給到了足夠的壓迫感。

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買來的工具當然是要用的,皮影戲里的拜堂,紅蓋頭的新娘雙手反扣,現(xiàn)實中的往事如同被操縱的人偶一樣,被狠狠地磕下頭去。從此,兔子玩偶只能自己做,生病了不會再有人看,窗明幾凈的書房變成了木板釘死的黑屋,唯獨不變的倒是不愛喝的藥,但也并不完全一樣,玩家小囡囡可以在游戲里找到所謂“金豬藥”的配方,喂給囚房里的母豬生出金豬崽。因為重男輕女的觀念,只有生下來的男孩被養(yǎng)大,這些叔叔爸爸們知道一切,而百年之后,他們還會為奶奶操辦一場喜喪。

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游戲并沒有給故事流程中的奇遇一個解釋,它可以是孩童眼中的世界,也可以是靈堂上的一個冒險,或者只是一個瞌睡。但幻想世界中的細節(jié)卻又是無比真實的,紙人們對著棺槨的掩面譏諷和白眼,撕下日歷后奶奶舊家里的日漸破敗。玩家可以在游戲早期的第一層現(xiàn)實空間里找到一粒奶糖,是曾經(jīng)囡囡在給奶奶喂藥時塞給她的,這個情節(jié)和回憶中蜜餞糖前后映照,不同的是,老人一直沒有舍得吃,珍藏在了匣子里,仿佛是絕望的生活中照進來的一束光,吃掉了就看不見了,最終大人們把囡囡從老人的棺材里揪了出來,但神奇的是奶糖再一次留給了奶奶,緊緊攥在手里。

短短兩小時的獨游,講的全是“吃人”的故事

上下分屏的設計雖然限制了游戲的操作空間,但極具記憶性

駭人的高潮是喪禮上的致辭,躺在棺材里的老人被祝?;蛘哒f是詛咒,將要永遠留在這里,蔭澤家族里的后代,某種意義上說,人販子和封建思想不僅殺死了奶奶的人生,還殺死了往生的靈魂。至此,經(jīng)歷了超自然冒險的囡囡,在下葬時的那一聲孩啼,將故事的諷刺意味推向結(jié)局。

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麻雀雖小,但《喜喪》創(chuàng)造了一個嚴絲合縫的精巧劇本,每一樣道具和情節(jié),都給人留出了非常明確的想象空間,最終無論玩家怎么探索,都能指向那一個可怕的真相——鬼不吃人,人吃。

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我們不難發(fā)現(xiàn),中式鬼怪奇譚中的妖魔神鬼,往往沒有什么神性,本作能夠在一眾充滿流行文化的“中式恐怖”游戲中獨樹一幟,其實也就是解構(gòu)了這一層概念?!度吩谟螒虻哪┪玻踔辽涎萘艘粓鰴喽罚瑐?cè)面引出某個專職抓鬼的官方機構(gòu),仿佛要展開一個中式怪談下的復仇者聯(lián)盟世界觀,為續(xù)作做鋪墊,顯然這是一個舶來品文化。

在網(wǎng)絡輿論愈發(fā)激烈的現(xiàn)實下,我們討論過,小型團隊通過二游以小博大的上升通道已經(jīng)關閉,但新時代的獨立游戲,未必就不能順應這個時代的風向,例如就像《喜喪》中的“打拐”話題,基于一個無可爭議的現(xiàn)實問題,在文藝作品中去討論社會議題。

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同樣的事情還發(fā)生在年初的另一款國產(chǎn)獨游中,《山河旅探》是一部標準的推理類AVG游戲,游戲?qū)⑽枧_搬到了二十世紀的舊中國,青年書生迷戀上了西洋引進的偵探小說,照著故事中的情節(jié)游歷山河,偵破奇案,和各種愚昧的官老爺在衙門里舉證作答,這個看似是披著時代劇外衣的《逆轉(zhuǎn)裁判》,內(nèi)里卻充滿了格局和胸懷,偵探小說里中透出的是公義真理和法治精神,男主角憧憬成為以邏輯推演為劍的俠客,最終卻見證了清末民初神州大地上形形色色的求索者,人們所認為的問題,往往只是另一個更大問題的解決答案,進而對整個時代發(fā)出感慨。

類似這樣故事主導的、充滿現(xiàn)實意義的游戲作品,也許更為符合我們對精品游戲的定義,文化輸出不一定是向海外市場,我們的歷史和我們的故事依然有著很多輸出空間。

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