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文/ET
來源/羅斯基
在世界游戲市場日趨激烈的的情況下,就連韓國知名發(fā)行商也同樣面臨困境......
在前段時間,著名韓國游戲發(fā)行商Com2us傳出消息,公司與網(wǎng)易簽署《Frostpunk : Beyond the Ice(中文名《冰汽時代:最后的家園》)》除中國地區(qū)外全球代理發(fā)行權(quán)。該游戲移動端由開發(fā)商11 bit studios 與網(wǎng)易合作開發(fā)。
根據(jù)com2us財報顯示,Com2us Holdings的銷售額為1,423億韓元(合人民幣7.82億元),同比增長22.5%。游戲業(yè)務(wù)板塊2023年全年銷售額為7,722億韓元,(合人民幣42.5億元),同比增長7.7%,游戲業(yè)務(wù)板塊創(chuàng)下自2016年以來最高的銷售額。而這個數(shù)字自2016年以來的最高數(shù)字,主要歸功于《魔靈召喚》和旗下棒球系列游戲的穩(wěn)定長線運營,以及《澤諾尼亞》4等IP新游的市場成績。但同時,由于關(guān)聯(lián)公司投資收益下降導(dǎo)致營業(yè)虧損140億韓元(合人民幣0.77億元)和凈虧損165億韓元(合人民幣0.90億元)。整體公司經(jīng)營情況為虧損收窄。
這一切的背后,不僅反映出Com2us在謀求變化,同時也傳遞出Com2us在《魔靈召喚》、《釣魚發(fā)燒友》等長壽命受歡迎的游戲,背后所帶來的壓力與代價......。
Com2us成立時間為1996年8月,2003年在北京望京SOHO成立Com2us China。1996年,從韓國高麗大學(xué)計算機系畢業(yè)的情侶樸智英及李永一計劃畢業(yè)后與朋友玄宥金共同創(chuàng)業(yè),最初三人都對游戲十分沉迷,但由于他們當(dāng)時沒有太多的相關(guān)經(jīng)驗,于是最初以“信息服務(wù)業(yè)”——電腦硬件信息網(wǎng)站開始做起,而公司當(dāng)時由團隊唯一不用服兵役的女性樸智英擔(dān)任CEO。在隨后的3年里,Com2us還分別嘗試搜索引擎、游戲資訊網(wǎng)站、游戲控制器等業(yè)務(wù)領(lǐng)域,但并沒有獲得成功,相反還讓他們負(fù)債2.5億韓元。隨后三人商量后認(rèn)為:Com2us想要在競爭激烈的PC與主機游戲行業(yè)立足不太現(xiàn)實,反而手機、移動互聯(lián)網(wǎng)未來將會是一片藍(lán)海,想要成為第一個吃螃蟹的人。
在TED演講的樸智英
于是在1999年,Com2us用僅剩的資金開發(fā)了5款手機游戲,由于LG電信正好為自己的無線互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)招聘內(nèi)容供應(yīng)商,Com2us成為了唯一的一家內(nèi)容提供商,也就是世界第一家Java游戲開發(fā)商的誕生背景。而LG電信率先在韓國啟動無線游戲業(yè)務(wù)很快在韓國當(dāng)?shù)氐玫皆S多用戶的積極反饋,韓國其他電信運營商也進(jìn)行相應(yīng)的大推。期間,com2us每年長期以3-4款游戲的產(chǎn)量進(jìn)行快速研發(fā),讓公司在功能機時代移動游戲領(lǐng)域占領(lǐng)韓國本土過半的市場占有率,公司注冊資金從初始的3000萬韓元到2000年的30億韓元翻了100倍。
在隨后的數(shù)年內(nèi),Com2us在美國、日本、歐洲搭建了自己的分部,旗下《鯽魚燒大亨》、《俄羅斯方塊》等游戲受到用戶廣泛歡迎,2003年,Com2us成為韓國首個年營銷超100億韓元的手游公司。在中國市場方面,Com2us陸續(xù)向中國內(nèi)地市場推出《勁舞團》、《奇跡世界》、《跑跑卡丁車》、《DNF》等眾多韓國知名IP的JAVA版本。但由于壞賬問題、功能機時代向智能機時代的轉(zhuǎn)變,在《魔靈召喚》正式進(jìn)入中國市場之前Com2us并未獲得很好的效果。
但在海外市場,Com2us真正引起全球范圍關(guān)注的,是2014-2017年。
在2014-2017年期間,Com2us先后誕生《魔靈召喚》、《釣魚發(fā)燒友》、《星之后裔》(又名龍之焰)、棒球題材《MLB》系列等游戲大放異彩,讓Com2us真正得到了更多的業(yè)內(nèi)關(guān)注。其中,《魔靈召喚》憑借自身出色的卡牌游戲玩法,不僅作為經(jīng)典玩法在日后的手游市場中誕生出《黑色五葉草M》、《陰陽師》、《眾神派對》等同類游戲,自身也通過有效的全球化長線運營策略(電競化),使得游戲營收側(cè)邁進(jìn)“十億美金俱樂部”門檻。到2018年8月,Com2us已實現(xiàn)連續(xù)11個季度盈利超過1億美金。
至于棒球題材的《MLB》系列游戲同樣不遑多讓。2016年上架的《MLB 9 Inning》經(jīng)過7年的廠運營,累計流水達(dá)2.5億美金,全球下載量為2600萬次。根據(jù)2023年8月sensor tower數(shù)據(jù)顯示,《MLB 9 Inning》在北美市場過去兩年所有體育類移動游戲里位列第7,在棒球題材品類排名第1。
事實上,Com2us很早便清楚,作為大型游戲發(fā)行商的他們,不能僅依靠數(shù)款游戲支撐起企業(yè)的未來。在2016年時,實際上Com2us便有所動作。而Com2us對于自建IP、IP深度孵化擁有著很深的經(jīng)驗,并不斷將IP影響力擴大。一方面,Com2us通過設(shè)立“IP戰(zhàn)略室”部門,將《魔靈召喚》形成IP,擴展至漫畫、CG、動漫、電影、小說等,包括2022年正式上架的《魔靈召喚:克羅尼柯戰(zhàn)紀(jì)》(又名《魔靈召喚:編年史》)實際上是在2017年便進(jìn)入開發(fā)階段。同樣,對于Com2us來說,更多是希望“從源頭孵化更多IP的同時,把現(xiàn)有受歡迎的IP通過各種表現(xiàn)形式進(jìn)行盈利,最終將自身打造成游戲界的Netflix”。包括另一款A(yù)RPG產(chǎn)品《艾諾迪亞》系列,該系列作品實際基于功能機時代的《費諾傳奇》(《Legend of Feanor》)的世界觀基礎(chǔ)制作而成。
與之同時,Com2us加強對其他游戲品類進(jìn)行探索,如合成類游戲《DragonSky》; MMORPG游戲《Tailon》、改編IP《Skylander》(動視暴雪旗下Toy-To-Life游戲《Skylander》,累計流水35億美金)、《Kritika:The White Knight》(《疾風(fēng)之刃》IP)、《Heir of Light:Eclipse》(《榮耀繼承者》IP)等游戲。
《魔靈召喚:克羅尼柯戰(zhàn)紀(jì)》
此外,Com2us在大力探索其他非游戲領(lǐng)域,其中最為被大眾所知的則是2022年通過將旗下控股公司及品牌Com2us holding NFT領(lǐng)域。此外還有韓劇、原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)漫畫、K-POP等領(lǐng)域,以投資、收購公司的形式進(jìn)行,其中包括收購擁有制作棒球游戲多年經(jīng)驗的德國游戲公司OOTP,、向著名美式漫畫《行尸走肉》制作公司SkyBound,以投資形式獲取《行尸走肉》IP授權(quán)研發(fā)相關(guān)IP題材游戲,以及為《魔靈召喚》制作動畫短片《魔靈召喚:朋友與對手》、收購allm并希望借助該公司內(nèi)部引擎進(jìn)行合作研發(fā)。
另外,在2018-2021年期間,Com2us其實有進(jìn)行“往輕量賽道探索”的跡象。2018-2021年期間,Com2us有一款空戰(zhàn)射擊+合成類游戲《DragonSky : Idle & Merge》在市場上獲得不俗的成績,該游戲上架至今斬獲近2300萬美金流水,而那時候混合玩法類游戲在整個游戲市場上還沒有形成風(fēng)口,但該游戲超過一半的流水及下載量發(fā)生在2020年-2021年。另一方面,由于Com2us旗下的棒球游戲《MLB》系列斬獲過2億美金收入,以及旗下《榮耀繼承者》、《皇室血統(tǒng)》等多款RPG類游戲均斬獲2000萬以上流水,因此該游戲沒有在行業(yè)內(nèi)引起一定的關(guān)注。
《DragonSky:Idle & Merge》
由于加大對各類型游戲的投入探索力度,面對市場競爭日趨激烈、全球優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品頻出之下,想要在較短時間內(nèi)尋找到《魔靈召喚》、《釣魚發(fā)燒友》、《高爾夫之星》等游戲流水的“接班人”并不容易。在Com2us上線至今破千萬美金流水的27款手游中,2018-2021年上架的游戲僅有5款,其中2款均為棒球題材游戲,其余3款游戲均為MMORPG類游戲,并非《魔靈召喚》類卡牌游戲。由此可見,《魔靈召喚》的大獲成功背后,擁有著屬于項目自身的不可復(fù)制性。
此外,Com2us對NFT進(jìn)軍一度將公司股價帶至高位。我們曾在《當(dāng)休閑游戲頻繁登上韓國榜單頭部,或許我們要對韓國游戲市場改觀了》提及到韓國游戲市場以RPG類為主導(dǎo)的游戲,從2022年起出現(xiàn)“青黃不接”的現(xiàn)象,其背后一大原因在于NFT在韓國范圍內(nèi)受到較高,引發(fā)韓國當(dāng)?shù)赜螒蛐袠I(yè)掀起了開發(fā)者漲薪潮、大型公司收購潮。這些無疑成為企業(yè)進(jìn)一步的運營成本,尤其對于宣布大力轉(zhuǎn)型NFT的Com2us來說。
2022年之后,Com2us的股價則是可謂“一蹶不振”。在2022年初,Com2us被韓國證交所以“非法過熱賣空股票”指控,股市處高位后直線下降。此外,隨著疫情結(jié)束后,2022年亞洲股市遭遇2008年以來最多外資流出,以及2023年下半年韓國政府宣布重啟股市“禁空令”(投資者在2024年6月以前禁止全面賣空韓國當(dāng)?shù)毓善保?,伴隨著韓國個人投資者選擇"賣出韓國國內(nèi)的股票,買入外國股票 ”的方式。
一位Com2us相關(guān)人士表示,公司雖然發(fā)展體量得到了增長,但是其自身的“供血能力”(盈利能力)并沒有得到等同的提升。這位人士指出,2022年Com2us銷售額為7,171億韓元,營業(yè)虧損為167億韓元,而2018年合并銷售額為4,818億韓元,營業(yè)利潤為1,466億韓元。但由于近年投資的傳媒公司持續(xù)虧損,已亮起了“業(yè)績紅燈”。
2020年-2023年各季營收狀況,灰柱為該季總收入,紅柱為凈利潤,黃柱為營業(yè)利潤
事實上,Com2us的其他領(lǐng)域并非那么的“敗家”。旗下誕生《財閥家的小兒子、《黑人新娘》、《新兵》等多部優(yōu)秀影視作品。據(jù)了解,電視劇《財閥家的小兒子》相關(guān)銷售額為460億韓元,制作成本為350億韓元,一度讓韓國當(dāng)?shù)豓C機構(gòu)SBI investment、VC investment partner兩家VC機構(gòu)對Raemongraein成功股票套現(xiàn)共超250億韓元收益。根據(jù)2022年Q3財報顯示,Com2us的收入為5128億韓元,其中游戲收入3648億韓元,占71%,而媒體和內(nèi)容累計銷售額達(dá)1,480億韓元,約占總收入的28%。
Com2us游戲業(yè)務(wù)及數(shù)字內(nèi)容業(yè)務(wù)2022年前3季度業(yè)績表現(xiàn),紅柱為游戲收入,灰柱為數(shù)字內(nèi)容收入
這背后實現(xiàn)止損大旗的,則是Com2us的游戲業(yè)務(wù)部門。
根據(jù)Com2us在2023年Q3財務(wù)信息指出,2023年Q3合并銷售額為1,867億韓元,營業(yè)虧損為16億韓元,凈利潤為96億韓元,下降56.4%,與去年同期相比增長了19.2%。單獨計算,實現(xiàn)銷售額1376億韓元,營業(yè)利潤139億韓元,凈利潤187億韓元。與2022年同期相比,銷售額增長了10.9%,營業(yè)利潤增長了13.1%。其中,游戲業(yè)務(wù)的海外銷售額達(dá)到1014億韓元,占游戲業(yè)務(wù)總額的70.9%。與2022年同期相比增長了19.2%,業(yè)績均勻分布在全球范圍內(nèi),包括北美、亞洲和歐洲。雖然在2023年Q3,Com2us先后上架《Striker 1945:RE》(譯名《雷電1945》)、《榮耀繼承者Eclipse》等新游戲,但真正獲得對應(yīng)成效市場反饋的僅有棒球游戲《MLB 9 inning Rival》以及《澤諾尼亞》。
Shinhan Investment & Securities研究員Kang Seok-oh表示:“韓國移動大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)市場的競爭正在加劇,因此Com2us需要以新的類型來尋找突破口。”事實上,營業(yè)虧損方面,Com2us的逐年營業(yè)虧損,從2022年第4季度的194億韓元,縮窄到僅17億韓元。
作為全球游戲發(fā)行商,Com2us的游戲市場超過7成來自海外,其中主要市場為美國接近3成,以及日本、東南亞地區(qū),目前也在進(jìn)一步尋找新的增長地區(qū)。近日,Com2us CEO李周煥(音譯)在新年致詞表示:“2023年的游戲銷售額預(yù)計遠(yuǎn)超2022年(7171億韓元),并達(dá)到峰值。今年,Com2us計劃快速創(chuàng)新,以滿足游戲和內(nèi)容用戶日益增長的期望。 展望未來,Com2us計劃今年展示其在游戲發(fā)行領(lǐng)域的能力,并重點關(guān)注媒體領(lǐng)域。我們將擴大國內(nèi)外優(yōu)秀開發(fā)商的游戲發(fā)行,瞄準(zhǔn)全球市場,并憑借我們已建立的堅實的全球網(wǎng)絡(luò)和服務(wù)能力展現(xiàn)我們的潛力。”
Com2us CEO李周煥
對于獲得《冰汽時代》除中國地區(qū)外全球發(fā)行權(quán),Com2us游戲業(yè)務(wù)部門負(fù)責(zé)人Ji-Hoon Han在2023年Q3財報電話會議中表示:“如果說我們過去在發(fā)行和采購方面是被動的,那么未來我們將積極推行全球發(fā)行戰(zhàn)略,”他補充道,“我們計劃收購有助于提升我們利潤的游戲,將積極投資和收購來自韓國、中國和日本等全球市場的優(yōu)秀開發(fā)商的游戲,以增加用戶規(guī)模和收入。”他繼續(xù)說道,“對于發(fā)行業(yè)務(wù)的成功,重要的是要有資金來支持研發(fā)公司足夠的研發(fā)成本以及取得全球成功的能力,而Com2us擁有這一切。”他繼續(xù)說道,“《蒸汽朋克》雖然是國外開發(fā)商的游戲,但由于獲得了全球版權(quán),因此受到了國外開發(fā)商的廣泛關(guān)注,他對此充滿信心,稱“這是全球能力得到認(rèn)可的一個例子。”
游戲新品公布方面,Com2us在今年Q3時公布了明年上架的4款游戲。除了上述提到與網(wǎng)易簽訂的《冰汽時代》發(fā)行權(quán)外,明年將全球發(fā)行出由Joycity旗下工作室Mojito Games研發(fā)的AI都市奇幻題材收集養(yǎng)成向RPG游戲《Starseed: Asnia Trigger》(中文名《星際種子》)。該游戲近日已在Youtube曝光PV,并宣布將于2024年第1季度推出。值得一提的是,新韓投資證券指出,《Starseed: Asnia Trigger》曾與bilibili簽訂發(fā)行合同,但最終選擇終止合同并與Com2us實行簽訂。
至于其他兩款游戲,模擬經(jīng)營游戲,則是由韓國男子組合“防彈少年團”(BTS)為IP研發(fā)的《BTS cooking on》;以及PC、移動端多平臺發(fā)行、由Game tale研發(fā)的3A級MMORPG《The Starlight》(原名《Project TS》)。
2023年Q3公布的游戲
除了發(fā)布新品、布局流行游戲品類賽道外,Com2us在努力嘗試對老游戲“復(fù)活”。除了在2023年發(fā)行前文提及到的空戰(zhàn)射擊游戲《雷電1945:RE》之外,還有早年的2001年研發(fā)的休閑手游《Bunggeoppang Tycoon》及《Minigame Party: Pocket Edition》等游戲。
另外,由于割草游戲《吸血鬼日記》的在全球范圍內(nèi)帶火,Com2us上架的游戲中也出現(xiàn)少量的roguelike元素、割草類玩法游戲《Soul Strike! Idle RPG》以及《疾風(fēng)之刃》IP的割草游戲《Kritika Survivor》(中文名《無盡審判 幸存者》)以及由Novacore開發(fā)、《行尸走肉》IP的RPG+消除游戲《The Walking Dead Match 3 Tales》(中文名《行尸走肉:三消》)等??梢钥闯觯珻om2us對于近期受到關(guān)注的混合玩法、割草玩法、合集類休閑游戲、roguelike元素+史萊姆框架類等多個游戲賽道擁有一定的關(guān)注度及嘗試。
《行尸走肉:三消》
至于游戲市場發(fā)力側(cè),Com2us對中東及東南亞游戲市場極其重視。根據(jù)韓媒報導(dǎo),2023年10月,韓國總統(tǒng)攜139家企業(yè)作為經(jīng)濟代表團國事訪問沙特阿拉伯與卡塔爾,Com2us為139家企業(yè)中唯一的一家游戲企業(yè)。在持續(xù)6日的訪問中,Com2us被卡塔爾投資局列為未來新業(yè)務(wù)合作計劃的例子。
2023年10月25日,韓國總統(tǒng)尹錫悅攜眾多韓企代表于多哈一家酒店參與卡塔爾商務(wù)論壇
與之對應(yīng)的,沙特王儲穆罕默德·本·薩勒曼在強調(diào):“電子競技世界杯是沙特阿拉伯成為全球游戲和電子競技中心的下一步。”沙特阿拉伯宣布,將在2030年之前選擇并支持沙特公司開發(fā)的30款競技游戲,作為其“國家游戲和電子競技戰(zhàn)略”的一部分。此外,沙特公共投資基金旗下的Savvy Games Group宣布將投資1420億沙特里亞爾(約合49.9萬億韓元),將沙特轉(zhuǎn)變?yōu)槿蛴螒蚬驹萍娜蛴螒蛑行?。沙特政府此舉將為當(dāng)?shù)貏?chuàng)造39,000個就業(yè)機會,與250個游戲開發(fā)商建立合作、創(chuàng)建電子競技人力資源庫。預(yù)計到2030年將游戲產(chǎn)業(yè)將沙特經(jīng)濟的貢獻(xiàn)增加500億沙特里亞爾(約17.6萬億韓元)
SWC 2023(魔靈召喚世界杯)亞太區(qū)總決賽
這次的國事訪問,游戲行業(yè)最大的受益者Com2us,也在今年Q3財報電話會議中提及此次國事訪問。Com2us副總裁Nam Jae-gwan在2023年Q3財報電話會議中透露““我們正在考慮在中東設(shè)立分支機構(gòu)。中東是一個本地化比什么都重要的地方,在開展全球業(yè)務(wù)的同時,我們還將繼續(xù)將業(yè)務(wù)拓展至美國、歐洲、日本等海外分支機構(gòu)。”他還表示,“我們還計劃不僅出口游戲,還計劃出口韓劇、電影、視頻媒體業(yè)務(wù)和韓國流行音樂表演,并考慮在中東舉辦Com2us自己的電子競技比賽SWC決賽(魔靈召喚世界競技場錦標(biāo)賽) 。”目前,SWC已經(jīng)由Com2us組織舉辦了7屆。
SWC2023世界總決賽現(xiàn)場
據(jù)了解,近年來中東地區(qū)包括卡塔爾在內(nèi)的中東游戲市場持續(xù)快速增長,根據(jù)Newzoo 2022年7月發(fā)布的《世界游戲市場報告》顯示,2022年中東和非洲地區(qū)(MENA)游戲市場規(guī)模將較上年增長10.8%,達(dá)到71億美元(分別約9萬億韓元、4000億韓元),占全球市場規(guī)模的4%。2022年全球游戲用戶規(guī)模為32億,較上年增長4.6%,其中中東和非洲地區(qū)游戲用戶增長更為迅速。數(shù)量為4.88億,比2021年增長8.2%?!赌ъ`召喚》在蘋果App Store游戲銷量排名中,在沙特阿拉伯排名第5,在卡塔爾排名第2。
另外,韓國創(chuàng)意內(nèi)容振興院在2023年1月發(fā)布的《2022年韓國游戲海外市場用戶調(diào)查》報告顯示,韓國在沙特的游戲市場預(yù)計將從去年的11.93億美元(約1.6萬億韓元)增長到2027年的16.9億美元(約2.3萬億韓元)。此外,到2027年,游戲用戶數(shù)量預(yù)計將增至720萬。這相當(dāng)于總?cè)丝诘奈宸种唬s3500萬人),其中84%的沙特成年人喜歡手機游戲。報告中還提到,韓國游戲用戶月均支出的所有海外國家里,卡塔爾(76.21美元)和阿聯(lián)酋(68.98美元)為最高,而這一數(shù)字超過了所有海外國家用戶月均支出(38.51美元)。而韓國游戲用戶獲取成本側(cè),中東(47.9美元)略低于東亞(50.7美元),略高于高于北美或歐洲。
Com2us在亞洲的合作同樣也沒有降低。2023年11月下旬,Com2us platform與泰國游戲發(fā)行商shin-ei簽署關(guān)于Com2us旗下游戲平臺Hive合作關(guān)系。shin-ei的業(yè)務(wù)領(lǐng)域也較為廣泛,涵蓋移動、PC、游戲機以及 Web 2和 Web 3等各種平臺,重點關(guān)注游戲發(fā)行和全球營銷。除了與Com2us簽訂合作關(guān)系外,他們近期先后與騰訊、米哈游等多家全球性游戲簽訂游戲發(fā)行業(yè)務(wù)合同。本次與Com2us建立合作關(guān)系更多為Com2us的《Buddy Crush》進(jìn)行了本地營銷。此外還開展娛樂項目,例如與 AIS(泰國主要電信服務(wù)提供商)等泰國大公司的項目以及大型 K-POP 音樂會。至于Com2us旗下游戲一體化平臺Hive,在SDK中提供身份驗證、支付、促銷、客戶支持、分析和 Web3 集成等各種功能。自2021年向外部游戲公司開放服務(wù)以來,Hive已與39家外部客戶的51款游戲簽約,奠定了代表性游戲平臺的地位。
NFT方面,Com2us為了實現(xiàn)“IP全鏈路打通”,NFT是該企業(yè)發(fā)展的重要一環(huán)。因此,即便在全球元宇宙、NFT行業(yè)遇冷的情況下,Com2us對NFT領(lǐng)域的合作并沒有降低,反而不斷建立合作。今年,Com2us不僅通過與影視、音樂等將各類授權(quán)、實物在旗下XPLA平臺以虛擬貨幣形式結(jié)算,還通過各種設(shè)立內(nèi)容創(chuàng)作賽事的方式推行NFT,其中擇優(yōu)開放旗下2001年研發(fā)的手游《Bunggeoppang Tycoon》相關(guān)數(shù)字資產(chǎn),以便創(chuàng)作者可以使用它來創(chuàng)作內(nèi)容,圍繞在游戲、商品(相關(guān)產(chǎn)品)、應(yīng)用程序和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)三個領(lǐng)域進(jìn)行創(chuàng)意競賽,獎金為旗下10萬XPLA貨幣。
《Bunggeoppang Tycoon》
2023年,Com2us通過自研方式搭建自家NFT平臺Com2Verse。及推行旗下加密虛擬貨幣XPLA,并在韓國五大法定許可使用韓元交易的虛擬貨幣交易平臺之一的Gopax上市。更先后將《魔靈召喚》、《小游戲天堂》(又名《Minigame Party: Pocket Edition》)、《釣魚發(fā)燒友》、《忍者養(yǎng)成》等一眾自家游戲推出web3.0版本,并與SK電信、Google Cloud合作驗證,且與Kakao就NFT平臺支付相關(guān)解決方案達(dá)成合作。由此可見,2024年Com2us將會基于自身更多的IP孵化變現(xiàn)經(jīng)驗,結(jié)合自家NFT平臺實現(xiàn)進(jìn)一步的流通推廣。
小結(jié):近年來由于《puzzle& survival》、《彈殼特攻隊》、《without survival》、復(fù)合玩法及割草游戲在海外市場的亮眼表現(xiàn),Com2us數(shù)款游戲的舉動說明了數(shù)個游戲類型得到他們一定程度的關(guān)注。與之同時,我們發(fā)現(xiàn)韓國RPG類游戲在2023年相對走低,以及推出的RPG游戲大多畫風(fēng)、玩法偏日系來看,以《黑色沙漠》、《天堂》系列等韓系RPG游戲正在轉(zhuǎn)型為歐美暗黑系或二次元系游戲,韓國本土傳統(tǒng)重度MMORPG走向疲軟,加上Kakao Games提及由于《奧?。荷衽选芳啊禘versoul》在日本地區(qū)的成功,韓國游戲廠商將進(jìn)一步對日本地區(qū)實現(xiàn)探索,2024年日本地區(qū)RPG類游戲?qū)@得較為激烈的競爭。
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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護法》等法律法規(guī),對以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對憲法所確定的基本原則;
2)危害國家安全,泄露國家秘密,顛覆國家政權(quán),破壞國家統(tǒng)一,損害國家榮譽和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽、榮譽;
4)宣揚恐怖主義、極端主義或者煽動實施恐怖活動、極端主義活動;
5)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結(jié);
6)破壞國家宗教政策,宣揚邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩(wěn)定;
8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動非法集會、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對他人進(jìn)行負(fù)面評價;
7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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