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來源:DataEye
近來,數(shù)據(jù)顯示《戀與深空》在上線首月,實(shí)現(xiàn)了預(yù)估全球收入超6億元人民幣的成績,日本已經(jīng)成為其最大的海外營收市場,發(fā)行商收入環(huán)比激增246%,躍居中國手游發(fā)行商全球收入Top30榜單。
此外,《戀與深空》在美國、加拿大、韓國、新加坡等國,也登頂多個(gè)免費(fèi)榜。
打入乙女大本營《戀與深空》是如何做營銷的,面對(duì)全球發(fā)行的新挑戰(zhàn),疊紙到底做對(duì)了什么?今天,DataEye研究院聊聊《戀與深空》出海日本的數(shù)據(jù)。
為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。
如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評(píng)論區(qū)見。
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)下載
早在1月20日,官方便宣布,《戀與深空》全球下載量破1000萬。
上線至3月5號(hào),雙端預(yù)估下載量方面,美國、日本、菲律賓三個(gè)市場則位居下載量TOP3;印尼和泰國市場緊隨其后,差距不大。
(二)收入
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截至3月5日《戀與深空》自上線以來其全球市場雙端預(yù)估總收入(已扣除平臺(tái)分成)約為4420萬美金(即人民幣超3.1億元)。此前,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示其海外首月收入已經(jīng)破億。
具體各個(gè)市場方面,收入TOP3市場是在日本、美國、中國臺(tái)灣。日本市場收入遙遙領(lǐng)先。
從排名情況來看,在港澳臺(tái)地區(qū)及全球其他國家,這款游戲也登頂多個(gè)免費(fèi)榜,并沖進(jìn)多個(gè)暢銷榜Top10,登頂香港暢銷榜、登臺(tái)灣暢銷Top4,在2月5日拿下了日本iOS暢銷榜Top6。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
主流市場表現(xiàn)亮眼,多點(diǎn)開花有一定難度。一般而言,乙女游戲在海外本地化方面,有一定難度,特別是在日本市場,作為乙女游戲的發(fā)源地,擁有眾多被圈內(nèi)玩家奉為經(jīng)典的乙女游戲IP,日本廠商幾乎把各種合理的、不合理的題材玩法試了個(gè)遍,但是時(shí)至今日乙女游戲在日本的發(fā)展不及之前繁盛,若沒有差異化吸睛點(diǎn),也很難撬動(dòng)日本玩家。
3D特“色”、戰(zhàn)斗玩法立功?DataEye研究院推測有三方面原因:①是因?yàn)?D效果增強(qiáng)了游戲的互動(dòng)性,其次,創(chuàng)新的戰(zhàn)斗玩法能“吃”歐美,又能打日韓,②因?yàn)槭抢m(xù)作,此前已經(jīng)有IP積累,疊紙有一定的資金、經(jīng)驗(yàn)、營銷物料等儲(chǔ)備。③自2015年起,日本女性向游戲市場的偶像養(yǎng)成類產(chǎn)品就逐漸風(fēng)行,《偶像夢幻祭》等新品的出現(xiàn),取代了乙游的標(biāo)桿地位。以及,受限于成本及制作體系,日本乙女游戲老牌廠商Otomate很難在短期內(nèi)產(chǎn)出如國產(chǎn)乙游般的大制作,日乙市場已經(jīng)許久沒有新產(chǎn)品,新重磅了。疊紙推出的“戀與”系列,恰好填補(bǔ)了其市場空白。
整體來看《戀與深空》海外成績可圈可點(diǎn),貢獻(xiàn)流水的國家和地區(qū)都是T1級(jí)別市場。這從側(cè)面反映了,帥氣的主角?撬動(dòng)人性的“色氣”,直擊底層人性,的不受文化隔閡太多影響。對(duì)比不同市場的RPD(平均單下載收入),我們發(fā)現(xiàn),游戲核心受眾或高凈值用戶基本上集中在日韓市場,在這么多T1市場的加持下,這也為產(chǎn)品的長線運(yùn)營奠定了基礎(chǔ)。
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)日本雜志《ANAN》聯(lián)動(dòng)合作
《戀與深空》與日本知名女性雜志《anan》開啟聯(lián)動(dòng)合作,以雜志形式再現(xiàn)男主卡面內(nèi)容,三位男主沈星回、黎深、祁煜將以特別訪談的形式,為玩家?guī)硭麄儗?duì)“愛”的理解。
(二)與日本知名乙女游戲廠商 Otomate 開啟對(duì)談采訪
《戀與深空》游戲制作人、執(zhí)行制作人、全球發(fā)行人與與日本知名乙女游戲廠商 Otomate社長、《薄櫻鬼》游戲制作人、Otomate游戲營銷負(fù)責(zé)人開啟對(duì)談采訪,以《戀與深空》為切入點(diǎn),探討了乙女游戲的創(chuàng)作與發(fā)展。
(三)攜手配音演員直播,介紹游戲玩法
1月20日,攜手配音演員“小林裕介”“佐藤拓也”“立花慎之介”開啟直播,在直播中可以收聽限定聲音,并進(jìn)行了抽獎(jiǎng)。
(四)線下看板廣告,鼓勵(lì)打卡拍照。
1月18日游戲全球同步上線,1月中下旬在池袋、新宿、秋葉原地鐵站設(shè)置了看板廣告。
3月1日,在池袋設(shè)置了三人位大屏廣告,不少日本玩家打卡后發(fā)到小紅書分享,表示羨慕國服玩家,在國內(nèi)能看到真人大小的看板。
3月6日為游戲人物“祁煜”的生日,官方在池袋設(shè)置了線下看板廣告,鼓勵(lì)玩家線下打卡,不少玩家在評(píng)論區(qū)po出于廣告的合影打卡。
(五)邀請(qǐng)達(dá)人測評(píng)游戲、本地化投放
在Youtube平臺(tái),官方則是邀請(qǐng)一些游戲測評(píng)博主體驗(yàn)游戲,并分享游戲過程中的感受,視頻通常時(shí)長在半小時(shí)以上。
此前,X 上有一篇關(guān)于游戲測評(píng)的熱門貼文——《從父親的視角玩<戀與深空>》大致是一位男性玩家從幫女兒找對(duì)象的角度寫的游戲體驗(yàn)和測評(píng),笑點(diǎn)密集討論度很高,要不是仔細(xì)看注釋大概率看不出是一篇PR稿件。
同時(shí)我們關(guān)注到,在5ch論壇,有大量玩家討論戰(zhàn)斗玩法,也有人熱心解釋各大技能的操作方式。對(duì)于幾乎未接觸過戰(zhàn)斗玩法的乙女玩家而言,認(rèn)真學(xué)習(xí)技能并非勝負(fù)心作祟,她們更期待的是戰(zhàn)斗之后的獎(jiǎng)勵(lì)。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
線上線下大高舉高打,打法對(duì)標(biāo)二次元。線上直播、與日本知名雜志合作、與Otomate對(duì)談,利用自身官方媒體平臺(tái)進(jìn)行宣傳曝光,線下廣告位鋪開,項(xiàng)目組希望雙管齊下,通過這一形式向日本以及國內(nèi)女性向游戲玩家輸出品牌影響力,快速打開市場。雖然在日本市場設(shè)置線下廣告已經(jīng)成為常規(guī)套路,但從社媒平臺(tái)的反饋來看,玩家還是很吃這一套。
采買垂類達(dá)人形成內(nèi)容傳播,比較重視喜劇元素。通過達(dá)人的內(nèi)容、直播,來持續(xù)擴(kuò)大產(chǎn)品曝光力度,期望觸及契合度高的目標(biāo)用戶。并且其重心主要放在了長視頻平臺(tái),比較重視喜劇搞笑內(nèi)容。
總體而言,疊紙針對(duì)日本市場打法四平八穩(wěn),重在推高收入,暫不看利潤。與二次元游戲的打法類似,重社媒、重線下,經(jīng)典的大投入、大手筆投入,是推高收入的邏輯,而不是保利潤。在營銷的動(dòng)作可以分為兩方面來看,一方面,通過買量和對(duì)口聯(lián)動(dòng)來獲量,這些聯(lián)動(dòng)不僅與劇情、游戲世界觀對(duì)口,更是對(duì)游戲的特色和玩家群體進(jìn)行了精準(zhǔn)的定位。另一方面的營銷費(fèi)用,用于社媒平臺(tái)營銷動(dòng)作和線下廣告,期望通過用戶參與活動(dòng),發(fā)布UGC內(nèi)容去擴(kuò)大目標(biāo)用戶圈層,轉(zhuǎn)化潛在用戶。
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢
買量投放方面,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示:《戀與深空》在去年12月底開始進(jìn)行素材投放。但日均投放素材并不突出,上線之前素材投放量僅有個(gè)位數(shù)。直到游戲上線當(dāng)天,素材投放量才迎來提升,上線后又開始小幅度下降。
(二)素材創(chuàng)意
DataEye研究院整理了《戀與深空》投放計(jì)劃數(shù)TOP30的高效素材,其投放素材創(chuàng)意形式中,角色立繪展示和劇情展示的素材占比較高,前者占比約為47%,后者占比約為40%,游戲?qū)嶄浾急葹?3%
具體從創(chuàng)意賣點(diǎn)方面來看,《戀與深空》高效素材的游戲?qū)嶄浺哉故居螒驊?zhàn)斗玩法相關(guān)內(nèi)容為主,展示雙人“合體技”以及相應(yīng)的華麗動(dòng)畫演出。
角色立繪展示和劇情展示都是將重點(diǎn)突出放在了3D寫實(shí)風(fēng)格,著重展示角色的顏值、表面材質(zhì)和陰影,同時(shí)也兼顧微表情、口型、頭發(fā)等細(xì)節(jié),希望人物能更貼近現(xiàn)實(shí),以及在第一視角下與玩家的親密互動(dòng)。游戲文案則主要為福利贈(zèng)送和免費(fèi)x抽為主。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
素材畫面重點(diǎn)展示3D技術(shù),和國內(nèi)基本沒太大差別。當(dāng)前廣告素材中只有零星片段展示了非實(shí)機(jī)不完整的戰(zhàn)斗畫面,更多的廣告內(nèi)容仍然著重于女性向素材常見元素,通過將3D第一人稱互動(dòng)增加玩家的體驗(yàn)感。不過反饋也并非十全十美,對(duì)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)、劇情,還是有許多用戶吐槽。
情色元素、撩動(dòng)荷爾蒙仍是王牌。此前有《代號(hào)鳶》孫策胸肌圖出圈,贏得關(guān)注,現(xiàn)在《戀與深空》也貢獻(xiàn)了洗澡卡一類的上衣消失、褲子消失的動(dòng)作劇情。不難看出,現(xiàn)在的乙女游戲情緒價(jià)值、情色價(jià)值兩手抓,既有戀愛一般的陪伴感,又要有讓人一見鐘情、再見流鼻血的勁爆外貌。
整體來看,游戲素材創(chuàng)意形式也比較集中,或者說單一。基本都是基于游戲資產(chǎn)進(jìn)行創(chuàng)作。主要圍繞游戲人物作為素材內(nèi)容,通過精美,色氣的畫面吸引用戶,但卻不展示出該游戲的玩法。并且此類素材容易讓用戶在短時(shí)間內(nèi)就產(chǎn)生審美疲勞。
相較于國內(nèi)乙女游戲DAU 大幾百萬的盛況,乙女游戲在日本幾乎是另一幅景象。
根據(jù)日本游戲數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)「Game-i」的統(tǒng)計(jì),目前在日本的女性向手游市場,占據(jù)主導(dǎo)地位的仍然是《偶像夢幻祭??!Music》為代表的偶像題材養(yǎng)成音游,或者是《刀劍亂舞 ONLINE》一類的擬人養(yǎng)成游戲,包含戀愛元素的乙女游戲在月流水 Top10 中僅占據(jù)兩席,相對(duì)“小眾”。
養(yǎng)成游戲占據(jù)主要視野的情況下,日本女性向游戲市場其實(shí)已經(jīng)很久沒有出現(xiàn)一款能引發(fā)廣泛討論的乙女游戲了?!稇倥c深空》的3D效果+利用戰(zhàn)斗玩法穿插在劇情關(guān)卡之中,構(gòu)建差異化,出現(xiàn)的恰逢其時(shí)。
此前,也有不少女性向手游出海日本,如祖龍的《以閃亮之名》(日文名:きらめきパラダイス)和友誼時(shí)光的《凌云諾》(日文名:青雲(yún)の契り)上線僅僅兩個(gè)月有余,下載量和收入表現(xiàn)均大幅下滑。
在玩家群體中一個(gè)流傳頗為廣泛的解釋是,中日女性玩家對(duì)于女性向游戲關(guān)注點(diǎn)不同,日乙普遍更為豐富和大膽,時(shí)常糅合“虐戀向”的元素,而國乙男主基本集中在霸總、年下等幾個(gè)類型,相對(duì)“單調(diào)”,互相很難接受對(duì)方的審美趣味其實(shí)比較正常。其中《凌云諾》還是經(jīng)典的宮斗題材,主打大女主,在情節(jié)和人物塑造上有一定的理解門檻,日本玩家接受起來可能并不容易。
從根本上來說,乙女游戲仍屬于小眾品類,“大家一說起游戲,第一反應(yīng)就是只有男生才玩,女生沒啥可玩的”,這意味著女性受眾也是游戲的新生,她們需要時(shí)間去探索自己的需要,需要問自己“什么才是我想要的游戲?什么樣的設(shè)計(jì)才是我喜歡的?”
所以,除了技術(shù)和三觀問題外,廠商真正要面對(duì)的問題或許是“如何更好地了解女性玩家”,而這個(gè)問題需要耗費(fèi)漫長的時(shí)間回答,色氣,只是擊中人性的捷徑,我們也期待更多廠商能交出滿意的答卷。
本文為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表鳥哥筆記立場,未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載。
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5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)