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流水破10億美元《Monopoly Go!》的勝利與爭議
2024-02-17 09:30:00

作者 | 落日飛車

去年11月,總部位于美國的手游發(fā)行商Scopely宣布,旗下《Monopoly Go!》(以下簡稱MG)在上線七個(gè)月內(nèi)創(chuàng)造了10億美元的收入,成為史上總流水最快突破10億美元大關(guān)的游戲,速度甚至超越了《王者榮耀》和《Candy Crush Soga》。

這無疑是2023年最猛的一匹黑馬。而就在它的下載量及營收引來廣泛關(guān)注之時(shí),隨之而來的還有業(yè)內(nèi)對(duì)其營銷費(fèi)用的猜測(cè)與探討。

有UA專家認(rèn)為游戲每天的買量支出達(dá)到30萬美元。也有第三方機(jī)構(gòu)表示《MG》每天花在購買用戶的費(fèi)用超過100萬美元。另有觀點(diǎn)稱Scopely每天花費(fèi)250萬美元來維持玩家對(duì)《MG》的興趣。甚至有分析人士表示,如果《MG》賺了10億美元,那么Scopely肯定已經(jīng)在市場(chǎng)營銷上花費(fèi)了15億美元——他們「離盈利還差得遠(yuǎn)」。

更多的從業(yè)者對(duì)此進(jìn)行了反駁,認(rèn)為Scopely的做法一定是「有利可圖」的。坊間還有傳聞稱《MG》只把凈收益的25%花在了購買用戶上。

輿論紛紛擾擾,《MG》的熱度卻絲毫未受影響。據(jù)SensorTower,2023年12月,《MG》的iOS和Google Play雙端收入來到2.19億美元,達(dá)成首次登頂全球手游收入榜的成就,把《王者榮耀》從第一的位置拽了下來。

而有一個(gè)事實(shí),即使提出質(zhì)疑的人也都承認(rèn)。那就是幾乎從任何維度看,《MG》既然能夠做到1億+下載量和10億美元營收,那它絕對(duì)是一款非常成功的產(chǎn)品。

金幣大師》的模仿者與超越者

 

玩過《MG》的人,很自然會(huì)聯(lián)想起另一款休閑王者《金幣大師(Coin Master)》。后者出自Moon Active,采用Slots+建造的玩法,上線超過13年,自2019年下載量及收入迎來爆發(fā)式增長,年?duì)I收一度突破13億美元,常年穩(wěn)居全球收入榜前十。突出的表現(xiàn)引來無數(shù)效仿者,但很長一段時(shí)間都未見能夠撼動(dòng)《金幣大師》地位的產(chǎn)品。

流水破10億美元,《Monopoly Go!》的「勝利」與爭議

直到《MG》的出現(xiàn)。

這是一款經(jīng)由孩之寶授權(quán)的大富翁IP改編手游,核心玩法為擲骰子+建造。通過擲骰子在地圖上前進(jìn),觸發(fā)不同事件以增加或減少財(cái)富,最終目的是攢錢完成各個(gè)地標(biāo)場(chǎng)景的建造。許多人把《MG》形容是披了「大富翁」皮的《金幣大師》,區(qū)別在于把Slots換成同樣具有隨機(jī)性的擲骰子(更準(zhǔn)確地說,除了《金幣大師》,它應(yīng)該還借鑒了《Board Kings》《Dice Dream》等產(chǎn)品)。

流水破10億美元,《Monopoly Go!》的「勝利」與爭議

《Monopoly Go!》

流水破10億美元,《Monopoly Go!》的「勝利」與爭議

《金幣大師》

在《MG》中,骰子的點(diǎn)數(shù)直接決定觸發(fā)的事件。這些事件可能是積極的,例如收租、賺錢、領(lǐng)薪水或獲得保護(hù)盾等;也可能是消極的,例如被要求繳納巨額稅款;還可能是中性的,例如觸發(fā)「監(jiān)獄」事件時(shí),除非玩家擲出相同點(diǎn)數(shù),否則就要支付罰金才能被釋放。而增加了倍率設(shè)定后,《MG》帶來的刺激體驗(yàn)亦不遜色于《金幣大師》——一旦你點(diǎn)擊倍數(shù)按鈕,懲罰和獎(jiǎng)勵(lì)都將會(huì)倍數(shù)式增長。

流水破10億美元,《Monopoly Go!》的「勝利」與爭議

《Monopoly Go!》

而這款對(duì)標(biāo)《金幣大師》并基于前者做了多項(xiàng)優(yōu)化的產(chǎn)品,早早就展現(xiàn)出了爆款潛質(zhì)。2023年4月,《MG》在全球正式上線,短時(shí)間內(nèi)就沖到了多國免費(fèi)榜、暢銷榜前列。不過,在那個(gè)時(shí)候,大家對(duì)于它能否保持優(yōu)勢(shì)乃至超越《金幣大師》,并沒有多少信心,更多是持觀望的態(tài)度。

沒想到,結(jié)果竟出乎所有人的意料?!禡G》自誕生之日起就一路勢(shì)如破竹,朝著刷新紀(jì)錄的方向狂奔而去。

從首次進(jìn)入全球手游收入榜前十到登頂榜單,從超越《金幣大師》到創(chuàng)造最快突破10億美元營收的紀(jì)錄……在2023年,全球手游下載量首次出現(xiàn)下滑、用戶支出下降的一年,《MG》成為了全球用戶支出增長最快的手游。

以貢獻(xiàn)最大的美國市場(chǎng)(收入占比超過75%)為例?!禡G》自上線以來,iOS游戲免費(fèi)榜排名有且僅有一次掉出過TOP3(來到第四名),其他時(shí)候基本保持在第1、2名。2023年8月,《MG》開始穩(wěn)居iOS游戲暢銷榜TOP2,最長紀(jì)錄是連續(xù)霸榜138天。其在iOS總榜的表現(xiàn)也很恐怖,自2023年8月開啟了長期霸榜生涯,迄今只被TikTok、YouTube、《Pokémon GO》等6款產(chǎn)品擠下過暢銷榜第一名。

Scopely也靠著這款產(chǎn)品,將已經(jīng)卷到不行的休閑游戲賽道,撕開了一道大口子。根據(jù)Appmagic前陣子公布的2023年全球手游發(fā)行商收入排行榜,Scopely飆升14名,以11億美元收入躍居榜單第六名,僅次于騰訊、網(wǎng)易、Playrix、米哈游和King。

這家成立于2011年的游戲公司,打造爆款的能力一直為業(yè)內(nèi)所稱道。

十幾年來,它在產(chǎn)品制作上早已形成了非常獨(dú)特的風(fēng)格:先拿下IP,接著采用類似HBO和Netflix等好萊塢制片大廠的模式,與獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)合作研發(fā)產(chǎn)品,再通過自己強(qiáng)大的營銷渠道和經(jīng)驗(yàn)為游戲推廣,等到產(chǎn)品表現(xiàn)突出時(shí),將研發(fā)團(tuán)隊(duì)收入囊中。就這樣,Scopely慢慢發(fā)展并逐漸壯大成一個(gè)規(guī)模達(dá)到上千人、在全球多地均設(shè)有辦公點(diǎn)的手游發(fā)行商。

如果說最初是為生存而戰(zhàn),那么發(fā)展到后來,Scopely就是為成功而戰(zhàn)。

「休閑+社交」的層層疊加

在《MG》之前,Scopely已經(jīng)推出過《Yahtzee@ with Buddies Dice》《The Walking Dead: Road to Survival》《MARVEL Strike Force: Squad RPG》《Star Trek”. Fleet Command》等IP爆款,并收購了Digit、Glove、Omnidrone、Pixel Toys、Tag Games等極具潛力的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。

有趣的是,Scopely當(dāng)年在游戲行業(yè)嶄露頭角是憑借與孩之寶合作的《Yahtzee@ with Buddies Dice》,如今再次迎來業(yè)績大飛升,功勞簿上還是寫有孩之寶的名字。

而站在先前的經(jīng)驗(yàn)上,《MG》選擇了最容易吸量但具有較高難度的「休閑+社交」模式。

首先在玩法層面,《MG》盡可能地放大了「大富翁」不勞而獲的致富幻想。其實(shí)在最早的版本中,《MG》是一款類似《皇室戰(zhàn)爭》的中度產(chǎn)品,玩家需要采取無數(shù)行動(dòng)來提升技能,以便在實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)中獲得勝利,贏取更多獎(jiǎng)金。隨后Scopely意識(shí)到,這種「通過勞動(dòng)創(chuàng)造資本」的理念,顯然違背了「大富翁」的精神。在大富翁桌游中,資本往往可以毫不費(fèi)力地進(jìn)行自我繁殖(錢生錢),最終壟斷市場(chǎng)。

于是團(tuán)隊(duì)推翻重做,才有了今天我們看到的版本:玩家只需按下紅色的「Go」按鈕,財(cái)富就開始積累——這個(gè)設(shè)定更好地抓住了「大富翁」的靈魂。同時(shí),《MG》把經(jīng)典的「大富翁」元素(例如入獄、破產(chǎn)、收租、機(jī)會(huì)卡等)融入到隨機(jī)事件中,以一種有趣、可持續(xù)且老少咸宜的游戲機(jī)制,讓玩家自然而來地回憶起從前玩大富翁桌游的場(chǎng)景。

而團(tuán)隊(duì)對(duì)建立社交生態(tài)的關(guān)注也超出想象。眾所周知,《金幣大師》《Dice Dreams》等休閑爆款的崛起,很大程度歸功于它們?cè)谏缃粚用娴慕洹榇?,Scopely前后花了一年多時(shí)間研究擲骰子機(jī)制,并試圖將社交元素添加到「游戲的每一層」中。

最直接的體現(xiàn)就是《MG》允許玩家連接他們的Facebook賬號(hào)。根據(jù)data.ai報(bào)告,F(xiàn)acebook深受千禧一代和年長用戶的喜愛,《MG》通過Facebook與好友建立聯(lián)系,可以幫助構(gòu)建游戲的社交機(jī)制,并將其覆蓋范圍擴(kuò)展到更年長的用戶群體。

《MG》的基礎(chǔ)玩法也把社交需求考量進(jìn)去。當(dāng)然在這方面,其實(shí)也大范圍借鑒了《金幣大師》的設(shè)計(jì)。

比如,觸發(fā)「車站」事件時(shí),玩家會(huì)被傳送到其他用戶的城市,通過破壞建筑、搶劫銀行等行動(dòng)獲得收益。相應(yīng)地,你的城市也會(huì)遭遇同類事件,且可能面臨破產(chǎn)的結(jié)局。所以為了保衛(wèi)資產(chǎn)及城鎮(zhèn)安全,必須保證贏取足夠多的資金及保護(hù)盾,以抵御其他用戶的攻擊。

流水破10億美元,《Monopoly Go!》的「勝利」與爭議

流水破10億美元,《Monopoly Go!》的「勝利」與爭議

再比如游戲的「社交基金」任務(wù),采用類似拼多多砍一刀的邀請(qǐng)機(jī)制但明顯要比拼多多克制多了,只要求玩家添加一定數(shù)量的好友就能開啟社交基金寶箱(該寶箱有時(shí)間限制,每隔一段時(shí)間就可以通過轉(zhuǎn)盤抽獎(jiǎng)抽取翻倍的基金)。用Scopely總經(jīng)理Massimo Maiett的話來說就是,《MG》絕不會(huì)鼓動(dòng)玩家毫無節(jié)制地邀請(qǐng)所有聯(lián)系人,它提倡的是小群體活動(dòng),只需要和你最喜歡的幾名游戲搭檔一起玩就足夠了。

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不過最成功的社交引導(dǎo)可能還是「畫冊(cè)」。這是一個(gè)卡牌收集系統(tǒng),玩家可以通過游戲贏得抽卡機(jī)會(huì),也可以在社交平臺(tái)以購買或交換的方式收集想要的卡牌。

流水破10億美元,《Monopoly Go!》的「勝利」與爭議

在Facebook可以看到不少《MG》卡牌交易群組,用戶數(shù)量可達(dá)到上萬名。規(guī)模最龐大的應(yīng)該是Scopely專門為玩家設(shè)立的卡牌交易群組,目前該群組有752萬名成員,每周新增用戶數(shù)千名,每日發(fā)帖數(shù)量超過10000條——活躍度屬實(shí)有些驚人了。

流水破10億美元,《Monopoly Go!》的「勝利」與爭議

而在拉新、促活上,《MG》也是一把好手。

比如,擲骰子有次數(shù)限制且恢復(fù)時(shí)間長,邀請(qǐng)新人則可以獲得次數(shù)。而頻繁彈出的好友邀請(qǐng)界面(當(dāng)然這是一把雙刃劍,有時(shí)也會(huì)影響游戲體驗(yàn)),附帶的階梯式獎(jiǎng)勵(lì),可進(jìn)一步刺激玩家發(fā)出邀請(qǐng)。

另外,除了常規(guī)的好友系統(tǒng)、排行榜以及「時(shí)間線」(可以看到城市被搶劫、破壞的記錄)等,《MG》還通過游戲內(nèi)社區(qū)活動(dòng),不斷推動(dòng)玩家的參與度。

游戲里的短期活動(dòng)可以說是應(yīng)接不暇,它們通常持續(xù)1~2天時(shí)間,完成指定任務(wù)可以獲得獎(jiǎng)勵(lì)。比如「牛仔競(jìng)技」「Bird Watching」等活動(dòng),當(dāng)玩家在任務(wù)所要求的方格上停留的次數(shù)越多,解鎖的獎(jiǎng)勵(lì)就越豐厚。

流水破10億美元,《Monopoly Go!》的「勝利」與爭議

左:牛仔競(jìng)技 | 右:Bird Watching

另有一些活動(dòng)以內(nèi)置迷你游戲的形式展開。比如「叢林寶藏」「獎(jiǎng)品掉落」,前者通過擲骰子獲得的鐵錘,在叢林中開啟挖礦尋寶任務(wù);后者通過擲骰子獲得游戲幣,開啟類似打彈珠的小游戲。

流水破10億美元,《Monopoly Go!》的「勝利」與爭議

左:叢林寶藏 | 右:獎(jiǎng)品掉落

更有趣的地方來了,《MG》還給這些活動(dòng)配套了獎(jiǎng)勵(lì)循環(huán)機(jī)制。舉個(gè)例子,「牛仔競(jìng)技」獲得的游戲幣可以用于「獎(jiǎng)品掉落」,在「獎(jiǎng)品掉落」中贏得骰子次數(shù)后,又可以繼續(xù)擲骰子完成「牛仔競(jìng)技」的任務(wù)。

就這樣,通過休閑與社交元素的層層疊加,《MG》實(shí)現(xiàn)了游戲性與社交性的相互交織。這正是其走向成功的奧義。

高投入=高回報(bào)?

而在游戲外,Scopely百般營銷手法輪番上陣,使得這款產(chǎn)品在過去一年快速起量。

《MG》是在全球發(fā)布后才正式開啟大規(guī)模推廣。據(jù)data.ai,游戲的買量素材主要分為三類:1.突出IP,利用擲骰子、大富翁棋盤等經(jīng)典元素來強(qiáng)調(diào)游戲與「大富翁」IP的聯(lián)系,吸引IP龐大的粉絲群體;2.突出財(cái)富積累和升級(jí),這類廣告顯示玩家可以賺取用戶升級(jí)建筑,吸引對(duì)養(yǎng)成、經(jīng)營、成就感興趣的用戶;3.突出社交互動(dòng),側(cè)重于宣傳帶有競(jìng)爭或協(xié)作機(jī)制的游戲內(nèi)容,例如對(duì)其他玩家的城市實(shí)施打劫、破壞或報(bào)復(fù)行動(dòng)。

有報(bào)告指出《MG》頻繁使用真人出鏡的互動(dòng)/試玩廣告。此類廣告的開發(fā)成本可能高于傳統(tǒng)廣告,但CPI卻是所有移動(dòng)游戲廣告類型中最低的。

為了進(jìn)一步推廣游戲,Scopely幾乎把所有可能想到的廣告平臺(tái)或渠道都投了一遍,包括YouTube、電視、TikTok、谷歌廣告等。data.ai數(shù)據(jù)顯示,截至2023年7月,《MG》投放廣告的平臺(tái)和素材數(shù)量幾乎翻了一番。前期大規(guī)模的投放意味著高成本的支出,但從另一個(gè)角度看,這個(gè)策略也有助于團(tuán)隊(duì)更早地摸清哪些平臺(tái)最有效,并作出相應(yīng)調(diào)整。

目前,游戲在YouTube投入大量素材,在TikTok則有大量由玩家自制的高播放量視頻,猜測(cè)這兩大平臺(tái)的推廣效果可能是最好的。其中,TikTok的年輕用戶群體占比更大,因而被視為是游戲覆蓋更廣人群、除Facebook之外的補(bǔ)充渠道,并且效果相當(dāng)不錯(cuò)。

相較于其他平臺(tái),TikTok上的付費(fèi)內(nèi)容更有可能帶來自然量。根據(jù)一份TikTok商業(yè)化研究報(bào)告,TikTok成為產(chǎn)品發(fā)現(xiàn)源頭的概率,是其他社媒平臺(tái)的1.7倍;TikTok用戶購買他們?cè)谠搼?yīng)用上看到的產(chǎn)品的概率,是其他社媒平臺(tái)的1.5倍。一旦用戶在TikTok發(fā)現(xiàn)某款產(chǎn)品,他們自發(fā)創(chuàng)建關(guān)于該產(chǎn)品的帖子的概率,是其他社媒平臺(tái)用戶的2.4倍。

數(shù)據(jù)顯示,18~34歲年齡段的玩家約占《MG》的17%,同樣的群體,在《金幣大師》只占11%?!禡G》的年輕玩家比例更高,有一部分原因得益于TikTok的傳播。一些真人出鏡的游戲廣告,大多能在TikTok引起不錯(cuò)的反響,并激發(fā)大量玩家加入「宣傳」,由玩家制作的相關(guān)視頻,往往可以在TikTok收獲數(shù)十萬到數(shù)百萬的播放量。關(guān)于《MG》的技巧、攻略也是TikTok用戶經(jīng)常搜索的話題,熱門帖子也有較高的點(diǎn)贊數(shù)和評(píng)論數(shù)。

此外,《MG》還采用多平臺(tái)發(fā)行策略,除了iOS和Google Play,游戲還上架了亞馬遜、三星、華為、小米等商城;再加上游戲很注重本地化,早期就連廣告都有阿拉伯語、土耳其語、葡萄牙語等版本……多管齊下,最終促成了《MG》的大爆發(fā)。

截至2023年11月,游戲下載量超過1億,營收超過10億美元。其中,玩家經(jīng)過「Go」方格的次數(shù)超過400億次,入獄超過60億次,發(fā)出了超過1.5億次好友邀請(qǐng)。

然而,高速增長讓《MG》站在了更耀眼的聚光燈下,同時(shí)也成為了爭議的源頭。

這也就回到文章開頭的話題。Scopely以一種過往公司從未采用的、激進(jìn)的營銷手法,在初始發(fā)行階段就把《MG》推到了暢銷榜高位,并且后續(xù)一直保持高力度的投放以維持產(chǎn)品的成績。

部分業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,Scopely必定是投入了高昂的資金來促成這款大DAU游戲。而這樣做讓市場(chǎng)開始擔(dān)心游戲的利潤率。畢竟高投入一定意味著高風(fēng)險(xiǎn),卻未必能帶來高回報(bào)。

其中,資深UA專家Matej Lancaric引用了第三方機(jī)構(gòu)提供的熱門產(chǎn)品的數(shù)據(jù),進(jìn)行分析并指出:《MG》每天花在購買用戶上的費(fèi)用可能高達(dá)450萬美元。也就是說,游戲營收10億美元,但購買用戶的費(fèi)用可能高達(dá)15億美元。在他看來,這款游戲「離盈利還差得遠(yuǎn)」。

流水破10億美元,《Monopoly Go!》的「勝利」與爭議

這番言論在圈內(nèi)掀起了不小的波瀾。一時(shí)間,許多業(yè)內(nèi)人士涌向Matej Lancaric的評(píng)論區(qū),展開了激烈的討論。有趣的是,據(jù)Matej Lancaric描述,Scopely多名工作人員都瀏覽過他的帖子,但從始至終未加入辯論。

而在外媒MobileGamer進(jìn)行了相關(guān)報(bào)道后,Scopely卻在報(bào)道后面綴上了聲明,稱「正如我們之前所說,我們自豪于《MG》是目前最賺錢的手機(jī)游戲之一——任何其他說法都是不準(zhǔn)確的」,并表示游戲的留存率曲線前所未有。而他們的UA團(tuán)隊(duì)「是業(yè)內(nèi)最優(yōu)秀、最成熟的團(tuán)隊(duì)之一」,可以把營銷成本控制在「遠(yuǎn)低于不熟悉我們業(yè)務(wù)的第三方所引用的數(shù)字」。

不過Scopely并沒有披露具體數(shù)據(jù)。

但無論真相是什么,Scopely只需要向母公司交代。它于2023年被沙特主權(quán)財(cái)富基金PIF旗下游戲公司Savvy Games以49億美元收購。如今過去不到一年,至少在外界看來,Scopely交出了一份產(chǎn)品數(shù)據(jù)表現(xiàn)相當(dāng)亮眼的成績單。

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    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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