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咨詢?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒?qǐng)聯(lián)系:鳥哥筆記小羽毛(ngbjxym)
來(lái)源|游戲陀螺
當(dāng)我們喋喋不休地談?wù)撝缃穸斡卸嗖缓米?,賽道如何卷,?chuàng)新如何難的時(shí)候,一款非常非常「創(chuàng)新」,想法大膽到讓陀螺編輯部“目瞪狗呆”的二游闖入了我們的視野。
這款名為《霓虹人生》的二游新在哪里?
1.市面上少見的「輕賽博」風(fēng)格,開放式箱庭結(jié)構(gòu);
2罕見的時(shí)間循環(huán)(Loop系)式劇情,多主角設(shè)定(玩家在不同街區(qū)扮演不同角色);
3.沒有所謂的“主玩法”,因此難以按照慣常思維定義游戲類型。
換句話說(shuō),《霓虹人生》可以稱得上是一款在手游界「前無(wú)古人」的產(chǎn)品。
所以,它到底長(zhǎng)啥樣?
開發(fā)團(tuán)隊(duì)又怎樣看待這款市面上幾乎無(wú)對(duì)標(biāo)產(chǎn)品?
為此,我們聯(lián)系到了《霓虹人生》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)傲嬌工作室,制作人Cherry也非常熱情地向我們講述了有關(guān)這款游戲的一切。就讓我們帶著這些好奇,來(lái)拼湊一下這頭「房間里的大象」吧。
無(wú)法被簡(jiǎn)單定義的「輕賽博」開放箱庭
《霓虹人生》以賽博朋克為題材的想法,還要從2019年推出的二次元放置手游《魂器學(xué)院》說(shuō)起?!痘昶鲗W(xué)院》的世界觀里有一些賽博朋克的科幻設(shè)定,但不是很重,而傲嬌工作室想在賽博朋克風(fēng)的基礎(chǔ)上繼續(xù)摸索,嘗試與箱庭式都市探索做結(jié)合。
但問(wèn)題也隨之而來(lái):無(wú)論游戲還是影視,過(guò)去賽博朋克風(fēng)作品大多出自歐美國(guó)家,觀眾和玩家早已習(xí)慣了西方對(duì)賽博朋克的詮釋;更麻煩的是,在二次元這個(gè)品類中,做賽博朋克風(fēng)的3D游戲幾乎聞所未聞,《霓虹人生》要如何實(shí)現(xiàn)自我表達(dá),烹調(diào)出特有的風(fēng)味?
Cherry和傲嬌工作室首先想到的,是通過(guò)「輕賽博」做出足夠的差異化。
什么是「輕賽博」風(fēng)格?
傲嬌工作室的理解是,在賽博朋克的精神內(nèi)核上,用潮流、叛逆等氣質(zhì)來(lái)塑造潮酷都市。Cherry認(rèn)為,這種方式在觸動(dòng)玩家娛樂(lè)神經(jīng)的同時(shí),也讓他們抱著更加輕松的心情融入其中。
因此在畫風(fēng)上,《霓虹人生》不是采用黑深殘的視覺風(fēng)格來(lái)渲染都市壓抑的氛圍,而是從相對(duì)娛樂(lè)化的角度切入,進(jìn)行更輕松的表達(dá)。于是玩家可以在《霓虹人生》的霓虹都市里看到小吃街、俱樂(lè)部、奶茶店、電玩城等娛樂(lè)場(chǎng)所,且整體觀感也相對(duì)明快一些。
在游戲整體氛圍方面,除了使用賽博朋克風(fēng)作品常見的夜晚、霓虹、積水、高樓大廈等視覺元素調(diào)配游戲的底色,為了凸顯潮酷感,《霓虹人生》還將重點(diǎn)放在角色外觀上。
首先,《霓虹人生》包含了形形色色的族群:仿生人、虛擬角色,以及功能外型不一的機(jī)器人。這些賽博朋克作品中耳熟能詳?shù)男蜗竽茏屚婕已杆俑兄@個(gè)世界。
其次在NPC及角色細(xì)節(jié)上,《霓虹人生》在服裝和造型上下足了功夫。比如角色大量采用拼色、撞色、挑染等潮款發(fā)型,衣服則加入了機(jī)能燈、熒光材質(zhì)等更突出視覺效果的元素,并用大logo、潮牌球鞋、鐳射、over size、復(fù)古等服飾風(fēng)格彰顯角色個(gè)性。
城市與居民的主基調(diào)定下來(lái)之后,傲嬌工作室面臨的下一個(gè)問(wèn)題是:在賽博朋克開放箱庭這個(gè)大基底上,要怎么做出不同街區(qū)的風(fēng)貌?
Cherry深知,作為一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲,《霓虹人生》必然需要通過(guò)大版本更新持續(xù)推出可探索的多元街區(qū)供玩家游玩,而傲嬌工作室想到的,便是結(jié)合現(xiàn)實(shí)世界中各具風(fēng)情的國(guó)家文化、城市街道,賦予不同街區(qū)更加風(fēng)格化的賽博朋克面貌。
譬如,某些街道以香港九龍城寨、重慶洪崖洞為原型,通過(guò)中國(guó)式建筑營(yíng)造國(guó)風(fēng)賽博氛圍;日式賽博街道結(jié)合日韓文化,以大型LED屏幕等賽博朋克符號(hào)為主;還有的街區(qū)則頗有點(diǎn)兒電影《銀翼殺手》的氣質(zhì),用工廠、迷霧等相對(duì)陰郁的意象加以包裝。
同時(shí),不同街區(qū)的人種及背后的文化、設(shè)定也有所不同。比如從事幻夢(mèng)技術(shù)開發(fā)的中國(guó)企業(yè)不只公司名稱與典故“莊周夢(mèng)蝶”相呼應(yīng),高管的行事風(fēng)格也會(huì)偏道家的處世之道。而這些細(xì)節(jié)堆疊在一起,則能把每個(gè)街區(qū)做出一定的差異化,呈現(xiàn)「輕賽博」世界觀下的近未來(lái)都市生活。
時(shí)間循環(huán)+無(wú)限流+多主角敘事:一場(chǎng)題材上的冒險(xiǎn)
除開輕賽博的世界觀背景,《霓虹人生》的故事題材同樣值得關(guān)注。在與Cherry的交談中,他告訴我們游戲劇情采用了一種「時(shí)間循環(huán)」式的設(shè)定,以此來(lái)展開冒險(xiǎn)。
“整個(gè)都市都是AI創(chuàng)造的數(shù)字空間,而生活于都市中的人對(duì)此并不知曉,無(wú)論是他們的記憶還是時(shí)間,一周時(shí)間之后都會(huì)全部重置。主角將會(huì)是那個(gè)發(fā)現(xiàn)了秘密并嘗試打破循環(huán)、解放街區(qū)的人。而以周為單位的循環(huán),也會(huì)為玩家?guī)?lái)階段性的目標(biāo)與任務(wù),增強(qiáng)驅(qū)動(dòng)性與緊迫感。”
事實(shí)上,對(duì)于Loop系作品,我們并不陌生。
無(wú)論是影視行業(yè)還是游戲行業(yè),都不乏《恐怖郵輪》《命運(yùn)石之門》《Cross+Channel》這樣的佳作。而這一類型的創(chuàng)作也往往有其固定的范式與受眾,可以視作成熟的選擇;但是從另一方面來(lái)看,Loop系在手游市場(chǎng)里卻還算個(gè)“新面孔”——絕大多數(shù)熱門產(chǎn)品都采用平鋪直敘的方式表現(xiàn)劇情,鮮有手游能夠在劇情上讓我們感受到開發(fā)團(tuán)隊(duì)“更多的追求”。
具體到細(xì)節(jié)設(shè)定,Cherry稱《霓虹人生》也借鑒了一些Loop系作品的優(yōu)秀設(shè)計(jì)。比如電影《時(shí)間規(guī)劃局》中的“時(shí)間成為世界的流通貨幣”概念,就被他們引用在這款游戲里。“在這里,時(shí)間作為貨幣會(huì)被玩家消耗于養(yǎng)成、日?;顒?dòng)中,它也會(huì)是解開循環(huán)謎題、找尋真相的關(guān)鍵。”
但不管怎么說(shuō),《霓虹人生》都是一款主打生活養(yǎng)成的游戲,給玩家的體驗(yàn)不能太過(guò)緊迫,更不能因此產(chǎn)生過(guò)多挫敗感。因此制作組也參考了《女神異聞錄5》中重大事件DDL的設(shè)計(jì),把一天的時(shí)間劃分成幾個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),玩家可以自由選擇在哪個(gè)節(jié)點(diǎn)采取什么行動(dòng),在DDL之前完成養(yǎng)成和探索的目標(biāo)。這樣既提升了容錯(cuò)性,又體現(xiàn)了時(shí)間概念的本質(zhì)。
除此之外,對(duì)游戲主角的設(shè)計(jì),也體現(xiàn)了《霓虹人生》勇敢大膽的一面。
一般來(lái)說(shuō),RPG手游所采用的敘事策略,是玩家代入一個(gè)角色,通過(guò)TA的視角去觀察和體驗(yàn)游戲世界,然而《霓虹人生》卻出乎意料地采取了多主角設(shè)定。
“每個(gè)街區(qū)的主角是不同的,劇情也會(huì)相應(yīng)地有不同風(fēng)格與主題。玩家在體驗(yàn)劇情的時(shí)候會(huì)有種看單元?jiǎng)〉母杏X,我們希望能持續(xù)給玩家?guī)?lái)新鮮的體驗(yàn),同時(shí)單元?jiǎng)∈降慕Y(jié)構(gòu)也能在一定程度上保證劇本的質(zhì)量。”Cherry認(rèn)為,做單元?jiǎng)〉暮锰幨潜苊鉃榱碎L(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)而生硬地編造劇情,只要在統(tǒng)一的背景下做好一個(gè)又一個(gè)精致的單元?jiǎng)”揪秃昧恕?/p>
而《霓虹人生》之所以將街區(qū)劇情、人物設(shè)定放到如此重要的位置,是希望玩家在與不同角色的接觸過(guò)程中,思考時(shí)間的意義及生命存在的價(jià)值。
“比方說(shuō)一個(gè)擁有仿生外型的機(jī)器人有了足夠的智能、情感、性格和記憶之后,那么TA究竟是一個(gè)有主權(quán)意識(shí)、值得信任、應(yīng)該享有同等權(quán)利的伙伴,亦或僅僅是一個(gè)人類的工具?”Cherry相信,即便是娛樂(lè)化的生活扮演游戲,同樣能引發(fā)玩家的深層思考。
讓「日常橋段」發(fā)揮應(yīng)有的價(jià)值
在主線敘事之外,賽博都市生活更加「日常」的自由探索部分,可供施展想象的空間就更大了。但問(wèn)題在于,《霓虹人生》該如何將那些看似平淡的都市「日常橋段」做得有滋有味?
靈感就在藏在幾款經(jīng)典JRPG里。
在《女神異聞錄5》中,玩家扮演Joker穿梭于城市的各間店鋪打工賺錢,去漢堡店參加大胃王挑戰(zhàn),跟伙伴一齊拍照旅行,或是合作運(yùn)動(dòng)培養(yǎng)默契……極致的「都市校園生活代入感」堪稱P5的點(diǎn)睛之筆。而《如龍》則通過(guò)對(duì)市井生活的精妙刻畫,以打棒球、開卡丁車、搓麻將、唱K、玩街機(jī)等豐富的小游戲玩法,在游戲里展現(xiàn)平淡卻不失趣味的「日常橋段」。
P5和《如龍》均采用游離于主線故事之外的生活化內(nèi)容,加深玩家「活在這個(gè)世界」的真實(shí)感,多種多樣的小游戲也成為主線敘事關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)之間的調(diào)劑,讓體驗(yàn)更加血肉豐滿。
那么,能否在一款二次元產(chǎn)品中深化這部分體驗(yàn),甚至將其延展為游戲的主體,打造玩家的「賽博都市生活」,并從當(dāng)下卷到令人發(fā)指的二游市場(chǎng)突圍呢?
Cherry也承認(rèn),當(dāng)初之所以選擇都市探索玩法,某種程度上確實(shí)因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)格外喜愛P5和《如龍》系列?;趦煽钭髌返氖袌?chǎng)表現(xiàn),團(tuán)隊(duì)做足了前期用戶調(diào)研,便決定放開手腳,朝著這個(gè)方向,以豐富細(xì)膩的「日常生活」為核心體驗(yàn)的二次元游戲。
所以嚴(yán)格來(lái)講,《霓虹人生》雖然可以被概括為二次元賽博朋克、都市探索+高自由度的生活養(yǎng)成RPG,但實(shí)際上并沒有傳統(tǒng)意義上明確的主玩法?;蛘哒f(shuō),它的玩法是多元化的——在體驗(yàn)主線劇情部分的時(shí)候,依照故事發(fā)展,開發(fā)組會(huì)設(shè)置不同的小玩法如掃描、解謎、跳躍等一些偏休閑的玩法來(lái)貼合當(dāng)下具體的情節(jié),玩家在主線里也主要扮演危機(jī)阻斷師的身份,主要通過(guò)精神干擾或治療這種類似Mirror三消玩法成為傳統(tǒng)意義上“戰(zhàn)斗”的平替。
而在自由探索和支線任務(wù)中,《霓虹人生》則在「日常生活」里融入了大量玩法:打工賺錢、結(jié)伴旅行、完成生活委派,或是干脆到書店、咖啡廳閑坐,體會(huì)各個(gè)街區(qū)的風(fēng)土人情。
同時(shí),娛樂(lè)場(chǎng)所也會(huì)加入適當(dāng)?shù)幕?dòng)及玩法:比如在電玩城打電動(dòng),在酒吧調(diào)酒。Cherry透露,目前他們已經(jīng)填充了一些棋牌、音游之類的小游戲,未來(lái)還會(huì)實(shí)裝更多有趣的玩法。
就這樣,按照Cherry和傲嬌工作室的思路,所謂的“賽博都市”不再是干巴巴的設(shè)定,也不僅是冒險(xiǎn)故事的背景板,而是一段玩家能夠親歷的「立體式的人生」。
基于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的考慮,在玩家完成了單個(gè)街區(qū)的主線劇情后,《霓虹人生》還會(huì)開放該街區(qū)的模擬經(jīng)營(yíng)玩法。玩家甚至能夠在這個(gè)世界里開店、開公司,從無(wú)名之輩走向人生巔峰。
為了把花樣繁多的玩法整合起來(lái),不產(chǎn)生割裂感,《霓虹人生》還引入了與《女神異聞錄5》「屬性五維圖」、《如龍》「人生能力值」相似的概念,每個(gè)角色都會(huì)有智力、體力、魅力等屬性數(shù)值。同時(shí),游戲RPG系統(tǒng)中的數(shù)值部分也能得到更直觀的體現(xiàn)。
因此,雖說(shuō)《霓虹人生》沒有主玩法,但在Cherry的設(shè)想中,他們很希望玩家能在游戲中體會(huì)一段別開生面的「第二人生」:“通過(guò)扮演不同角色感受「輕賽博」都市中的職業(yè)、生活和人生,在深度體驗(yàn)主線、支線任務(wù)后與各個(gè)街區(qū)的角色結(jié)下羈絆,獲得成長(zhǎng)。”
從2D卡牌到3D開放箱庭的漫漫征程
回顧傲嬌工作室創(chuàng)業(yè)史,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們擁有驚人的ACG文化基因。
不管是《萌娘百科》《傲嬌壁紙》等廣受二次元用戶青睞的平臺(tái)或工具,還是在玩家口味挑剔的TapTap獲超235萬(wàn)下載、評(píng)分至今仍維持在8.0分的《魂器學(xué)院》,期待分均超8.5分的《我的回合》《盲盒派對(duì)》,傲嬌工作室給外界的感覺是他們的產(chǎn)品總特別“對(duì)味兒”。
然而另一方面,吃瓜群眾難免心存疑問(wèn):傲嬌工作室hold得住這么一款體量相對(duì)較大的開放式箱庭產(chǎn)品嗎?他們的工業(yè)化水準(zhǔn)能否支撐項(xiàng)目上線后保持長(zhǎng)期穩(wěn)定更新?——更何況,《霓虹人生》據(jù)說(shuō)還準(zhǔn)備登陸主機(jī)、PC等平臺(tái)。外界的懷疑不無(wú)道理,畢竟從《魂器學(xué)院》到《我的回合》《盲盒派對(duì)》,這家成立逾7年的工作室旗下產(chǎn)品始終以2D卡牌為主,這次轉(zhuǎn)型做3D,很難不讓人懷疑他們的步子是否邁得太大了。
但Cherry告訴陀螺,早在2020年底《魂器學(xué)院》進(jìn)入平穩(wěn)運(yùn)營(yíng)期后,傲嬌工作室就開始著手立項(xiàng)新項(xiàng)目,并針對(duì)該項(xiàng)目展開3D卡通渲染方面的技術(shù)鋪墊和預(yù)研。基于賽博朋克風(fēng)格的卡渲需求,他們還儲(chǔ)備了低源光、熒光等更符合夜晚場(chǎng)景的技術(shù)。
等到3D技術(shù)步入正軌,2021年傲嬌工作室又將精力投注在技術(shù)規(guī)范化及工業(yè)化管線搭建上,等到管線逐漸成熟才開始重點(diǎn)打磨街區(qū)細(xì)節(jié)。
據(jù)Cherry透露,光是首個(gè)Demo街區(qū)「秀街」就開發(fā)了三個(gè)版本,中間經(jīng)歷了數(shù)次反復(fù)推翻迭代。直到今年確定管線基本跑通之后,項(xiàng)目組才陸續(xù)進(jìn)入多街區(qū)的鋪量開發(fā)階段。預(yù)計(jì)《霓虹人生》后續(xù)將以AB組并行開發(fā)的方式,盡量做到定時(shí)定量推出新街區(qū)。
而扎實(shí)的技術(shù)積累也讓傲嬌工作室有更足的底氣,憑借《霓虹人生》這款3D開放箱庭項(xiàng)目應(yīng)對(duì)日益激烈的二游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。
在Cherry看來(lái),未來(lái)二次元賽道勢(shì)必越來(lái)越卷,倘若傲嬌工作室想要從市場(chǎng)突圍,就必須要做游戲性、多樣性、劇情和表達(dá),從而用差異化產(chǎn)品建立自己的護(hù)城河。
如他所言:“當(dāng)內(nèi)容向產(chǎn)品成為大方向,玩法太過(guò)單一的項(xiàng)目生命周期必然會(huì)相對(duì)較短,這也倒逼我們?nèi)プ非笸娣?、美術(shù)、角色及人設(shè)的多元化,故事的開放化。”于是我們才會(huì)看到,在《霓虹人生》中傲嬌工作室嘗試的循環(huán)設(shè)定、JRPG、城市經(jīng)營(yíng)是如此新銳而大膽,而《霓虹人生》產(chǎn)品本身又是如此難以定義。
盡管陀螺君尚無(wú)從判斷《霓虹人生》上線后到底能不能成,但我猜這款糅合了多種玩法元素,以至于市場(chǎng)無(wú)法將其歸類于任何一種特定品類的新作一定代表了某種趨勢(shì)。它意味著:融合型玩法已經(jīng)抵達(dá)二次元戰(zhàn)場(chǎng),接下來(lái)二游即將迎來(lái)更復(fù)雜更撲朔迷離的角逐。
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3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
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5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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