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來源| 游戲新知
今天(12月6日),莉莉絲剛拿到版號的《劍與遠征:啟程》(以下簡稱《AFK2》)在海外開啟了測試。
《AFK2》與前作《劍與遠征》都屬于放置卡牌這個品類,它們的特點大家也都非常熟悉:極低的上手難度、注重數(shù)值、容易仿制。
而《劍與遠征》等爆款產(chǎn)品在國內(nèi)外也有一大堆模仿者,以至于經(jīng)驗豐富的玩家不得不繞開「放置卡牌」這個標(biāo)簽挑選新的游戲——大家都對這類游戲的游玩過程有了充分的預(yù)期,即便嘗試也不太容易獲得驚艷感。除非實在沒事可做想找些東西點幾下,不然我為什么要去玩放置卡牌?
《AFK2》的團隊不可能沒有思考過這個問題。
我們能看到的結(jié)果是,他們拿出了一款應(yīng)該算是有史以來最高品質(zhì)的放置卡牌作品——我不知道第二名是誰,但反正是被遠遠地甩在后面了。
這個評價看起來非常高,但事實上還很難說。
《AFK2》初接觸時的體驗其實更像一款RPG,玩家可以控制角色在大地圖上自由移動,推進劇情任務(wù)。同時主線劇情部分還加入了全程角色語音和一定數(shù)量的即時演算CG,甚至樹木、草叢這些地圖中的物件被角色觸碰到時還會輕輕晃動,可以說這在放置卡牌游戲里算是很少見的了。
大世界地圖采用無縫樹狀的結(jié)構(gòu),算是介于箱庭世界和開放世界之間,在地圖的各個角落也分布著一定數(shù)量的資源與敵人,大概算是一種探索獎勵。
而《AFK2》的養(yǎng)成系統(tǒng)相比前作進一步弱化了資源分配的重要性:同樣是僅需培養(yǎng)等級最高的五名角色,但角色之間的等級差不可以超過10級,并且這些角色互相還能隨意交換等級;裝備也不再綁定到具體的角色身上,而是由所有同職業(yè)的角色共享。
總的來說,《AFK2》傳遞出了一種注重探索的感覺,完全無損的養(yǎng)成系統(tǒng)鼓勵玩家積極探索BOX的可能性。甚至真遇到打不過的關(guān)卡,還可以利用「代理作戰(zhàn)」功能向萬能的群友求助,讓他們操控你的BOX去挑戰(zhàn)關(guān)卡。
雖然這好像并不是我想象中的那種「萬能」
從這一點我們也可以看出來,《AFK2》也在嘗試增加放置卡牌游戲的社交性,幫助其他玩家通過挑戰(zhàn)之后獲得的友誼幣目前的主要功能是兌換社交動作——沒錯,你甚至有機會在放置卡牌游戲里體驗到「聚眾跳舞」這個經(jīng)典的隱藏核心玩法。
但《AFK2》畢竟是放置卡牌,就算有社交系統(tǒng)的支持,想要通過關(guān)卡仍然對養(yǎng)成資源的持有量有要求,而它們的主要來源其實還是經(jīng)典的「爬塔」系統(tǒng)——挑戰(zhàn)越來越強的敵人來逐步增加資源的積累速度——所以「卡點」這個東西是避免不了的。
而當(dāng)卡點出現(xiàn)之后,「大世界探索」這個系統(tǒng)的地位就變得微妙了起來:探索世界能獲得一次性資源,這能幫助我通過卡點,但是大世界地圖是按照板塊劃分的,而連接板塊之間存在一個很關(guān)鍵的節(jié)點——沒錯,這里也有卡點。
前面的區(qū)域......待會再來探索吧
不過存在主義哲學(xué)問題暫時還不會出現(xiàn),因為其實絕大部分放置卡牌游戲都會按照這種多重螺旋上升的曲線設(shè)計。而《AFK2》用大世界探索+劇情任務(wù)這一套重內(nèi)容的系統(tǒng)作為卡點的補充,在玩家前期體驗這個層面無疑是對其他同類作品的降維打擊——因為玩家會覺得自己的操作都有意義,而不是「我一直在清紅點,清完之后等待卡點的降臨」。游戲新知對留存率的理解可能并不夠深刻,但能確定的是每個做游戲的人都會希望這個數(shù)字越大越好。
在更加核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,《AFK2》也在往精細化的方向發(fā)展,目的大概是進一步擴展游戲的策略深度。戰(zhàn)斗的底層邏輯雖然仍然是類似自走棋的模式,但玩家不僅可以決定角色大招的使用時機,更是可以手動選擇它的目標(biāo);同時為了讓技能的范圍與玩家布陣時的操作更加清晰,游戲還將戰(zhàn)斗的地圖按照六角格的方式進行了劃分。更細節(jié)的是,游戲還會提示開戰(zhàn)后每個敵人的預(yù)計攻擊目標(biāo),這給排兵布陣帶來了不少策略性。
而在許多地圖內(nèi),還加入了墻壁、可交互機關(guān)、特殊地板等環(huán)境要素。地形的改變也意味著PVP和PVE的變數(shù)也會變得更多:PVP玩法中,防守方可以選擇更適合自己陣容的地形,而大世界探索中也圍繞特定角色和機關(guān)設(shè)計了解謎性質(zhì)的關(guān)卡。
再加上傳承自前作,在數(shù)值層面達到了微妙平衡的陣營羈絆和克制效果,《AFK2》其實盡力在打造一款「不以數(shù)值決定一切」的放置卡牌。
但誰都知道,無論再怎么進行設(shè)計與填充內(nèi)容,《AFK2》終究也沒有擺脫數(shù)值驅(qū)動的底層邏輯。
持續(xù)不到一周的測試也讓我們沒有辦法見識到這款游戲的后期玩法。注重策略與內(nèi)容的包裝又讓這款游戲難以像其他拙劣的模仿者那樣肆無忌憚地賣數(shù)值,所以《AFK2》的玩家數(shù)量將會是重中之重——它毫無疑問會比競品更加優(yōu)秀,但這一定就意味著《AFK2》勝出了嗎?
也許還是得等到正式上線后,莉莉絲才能告訴我們最終的答案。
如果讓我來總結(jié)《AFK2》的話,大概會用「高處不勝寒」這句話。這款游戲?qū)Ψ胖每ㄅ七@個品類的影響屬實耐人尋味,它會讓我們見識到,「精品化的放置卡牌」這條路到底有沒有可能走得通。
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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