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來(lái)源|游戲新知
Roguelike可能是一個(gè)永遠(yuǎn)不會(huì)衰落的游戲類型。
在40年前《Rogue》誕生時(shí),可能并沒(méi)有多少人能想到,這款游戲的一些設(shè)計(jì)理念到了未來(lái)能成為流行程度不亞于「車槍球」的要素。在差不多10年前,我們將經(jīng)典的Roguelike游戲《以撒的結(jié)合》在小眾獨(dú)立游戲玩家圈子里互相安利的時(shí)候,還很少提到「Roguelike」這個(gè)詞。
而到了現(xiàn)在,好像大部分關(guān)注游戲的人都能在討論的過(guò)程中經(jīng)常將「肉鴿」掛在嘴邊。在許多人的理解中,Roguelike的核心是隨機(jī)性,因?yàn)殡S機(jī)性可以將基礎(chǔ)的內(nèi)容自動(dòng)進(jìn)行組合,從而生成出幾乎無(wú)法窮盡的游戲內(nèi)容。
這個(gè)觀點(diǎn)略微有些片面,因?yàn)橐幻婕以谟瓮鍾oguelike游戲時(shí)的良好體驗(yàn)實(shí)際上來(lái)源于「探索與選擇」,而不是游戲的隨機(jī)性——道理很簡(jiǎn)單,骰子游戲是隨機(jī)的,但其實(shí)這個(gè)游戲的玩點(diǎn)并不是「看,我每次打開(kāi)骰盅之前都不知道里面是幾點(diǎn)」,而是「啊哈,我猜中了骰盅里面的數(shù)字」,是規(guī)則讓隨機(jī)性產(chǎn)生了意義。
隨機(jī)性是Roguelike的重要特征,但它并不是一切。就這么說(shuō)好像很無(wú)聊,讓我們綜合一些例子看看。
前不久有一款國(guó)產(chǎn)3D動(dòng)作Roguelike《覺(jué)醒者:遺忘之誓》(以下簡(jiǎn)稱 為《覺(jué)醒者》)上線Steam平臺(tái)。這款游戲總體上借鑒了《哈迪斯》「清版過(guò)關(guān)+以BUFF為核心的角色構(gòu)筑」等系統(tǒng),并且因?yàn)檫@款游戲是3D的,動(dòng)作系統(tǒng)也因此擴(kuò)展了一個(gè)維度。
不過(guò)《覺(jué)醒者》在國(guó)內(nèi)外玩家中的評(píng)價(jià)可能只能用「中規(guī)中矩」來(lái)形容。國(guó)產(chǎn)光環(huán)再加上Steam強(qiáng)制用戶進(jìn)行兩極分化的評(píng)價(jià),許多給出「好評(píng)」的玩家的評(píng)測(cè)內(nèi)容其實(shí)是「中評(píng)」:
《覺(jué)醒者》最為明顯的問(wèn)題是玩家體驗(yàn)的重復(fù)度過(guò)高,這個(gè)問(wèn)題可以從兩個(gè)不同的小方面體現(xiàn)。第一個(gè)方面是玩家角色與敵人的交互,《覺(jué)醒者》中的戰(zhàn)斗大致可以分為兩種類型:玩家面對(duì)一大群小怪的普通戰(zhàn)斗和挑戰(zhàn)單個(gè)強(qiáng)大敵人的精英與BOSS戰(zhàn)。而前者正是問(wèn)題根源所在。
普通戰(zhàn)斗中的敵人生命值并不低,但它們的戰(zhàn)斗力并不算強(qiáng),只要遭受到玩家的攻擊就會(huì)陷入暫時(shí)無(wú)法行動(dòng)的硬直狀態(tài)。因此玩家需要的操作就是不斷攻擊蜂擁上來(lái)的敵人,同時(shí)留意具有遠(yuǎn)程攻擊能力的敵人。玩家可以使用的攻擊方式其實(shí)并不少(普通攻擊、地面和空中狀態(tài)各有兩個(gè)技能,以及一個(gè)局內(nèi)獲得的遺器技能),但仍然很容易感到乏味,因?yàn)檫@些技能之間的連招關(guān)系并不明顯,大部分時(shí)候只要「復(fù)讀A+B技能」就可以打出理論上的最高傷害輸出。而普通怪物的生命值設(shè)計(jì)又出現(xiàn)了一些問(wèn)題,很多時(shí)候需要對(duì)同一只怪物復(fù)讀十幾秒的A+B才能將其消滅。
這個(gè)「十幾秒」是動(dòng)作游戲這個(gè)節(jié)奏較快的類別必須避免的情形。業(yè)界也有不少方向不同的參考例子:《死亡細(xì)胞》的設(shè)計(jì)師以「兩秒」為基準(zhǔn)給玩家與普通敵人的戰(zhàn)斗平衡數(shù)值設(shè)計(jì);《黑暗之魂》系列用角色的「精力值」限制連續(xù)攻擊和防御的時(shí)間上限;《任天堂明星大亂斗》系列則以「擊飛」為戰(zhàn)斗的核心,纏斗在一起的角色很快就會(huì)互相分開(kāi).......
而對(duì)《覺(jué)醒者》來(lái)說(shuō),這個(gè)問(wèn)題尤為尷尬。因?yàn)檫@款游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)一定程度上被它的核心機(jī)制——隨機(jī)性——限制住了,而這也是《覺(jué)醒者》遇到的問(wèn)題的另一個(gè)方面。
《覺(jué)醒者》的一大玩點(diǎn)是從系統(tǒng)隨機(jī)選出的BUFF(游戲中稱之為圣遺物)中進(jìn)行角色構(gòu)建。但遺憾的是,表面上玩家擁有三選一加上轉(zhuǎn)換成金幣這四種選擇,但大部分時(shí)候合理的選擇只有一個(gè):能讓「復(fù)讀A+B」傷害最大化的那個(gè)。所以盡管玩家似乎一直在做出選擇,但這種選擇在重復(fù)若干次后就變成了一種機(jī)械的勞動(dòng),很難再具備足夠的樂(lè)趣。
而《哈迪斯》在選擇方面的設(shè)定則更加合理:強(qiáng)化每種技能的BUFF最多只能同時(shí)獲得一個(gè),這也大幅豐富了玩家使用技能的策略:一直使用同一個(gè)技能仍然可行,但組合多種技能也不是一個(gè)雞肋選項(xiàng)。
我們都知道《哈迪斯》憑借內(nèi)容得到了各方好評(píng),而運(yùn)用了隨機(jī)這一工具的Roguelike的特點(diǎn)是具備豐富的內(nèi)容——但《哈迪斯》的成就其實(shí)跟隨機(jī)性沒(méi)有那么大的關(guān)系,雖然玩家在每局游戲中面對(duì)的關(guān)卡基本都是一樣的,但很少感覺(jué)到類似《覺(jué)醒者》中的重復(fù)感:想象一下,你正在游玩一款已經(jīng)通關(guān)了十幾次的Roguelike游戲,居然還能在新的一局中聽(tīng)到角色說(shuō)著之前完全沒(méi)見(jiàn)過(guò)的臺(tái)詞。
根據(jù)官方提供的數(shù)據(jù),《哈迪斯》中的角色語(yǔ)音超過(guò)21000條,總長(zhǎng)度超過(guò)300000個(gè)單詞
歸根結(jié)底,一款游戲的各種機(jī)制終究要為玩家的體驗(yàn)服務(wù),如果「隨機(jī)」這個(gè)機(jī)制創(chuàng)造出的內(nèi)容只是無(wú)意義的排列組合,那么它就起不到「用豐富的內(nèi)容讓玩家獲得良好的體驗(yàn)」這一目的。
不過(guò)游戲行業(yè)永遠(yuǎn)都有其他的路可以走。去年爆火的《吸血鬼幸存者》創(chuàng)造出了一個(gè)新的細(xì)分游戲類型。如果把它作為一款Roguelike游戲看待,可能會(huì)有一種「劍走偏鋒」的感覺(jué):游戲內(nèi)每個(gè)關(guān)卡的流程其實(shí)是完全固定的,特定的敵人總是會(huì)在對(duì)應(yīng)的時(shí)候出現(xiàn)在屏幕上。而當(dāng)玩家的局內(nèi)實(shí)力和怪物的密度達(dá)到最高潮時(shí)游戲又戛然而止——這個(gè)精心設(shè)計(jì)出的循環(huán)給玩家制造了一種欲罷不能的體驗(yàn)。
隨著時(shí)間的推移,GaaS(Game as a Service,服務(wù)型游戲)這個(gè)概念應(yīng)該會(huì)成為越來(lái)越多開(kāi)發(fā)者的選擇,對(duì)于一些大廠來(lái)說(shuō)可能更是如此。
而做GaaS會(huì)遭遇的一大問(wèn)題便是「如何保證游戲一直都有新的內(nèi)容」(否則玩家就會(huì)迅速地流失),目前已經(jīng)有了成功例子的解決方案是工業(yè)化、UGC以及PVP——具體的例子大家都知道,而這些出路都有個(gè)共性,那就是「說(shuō)起來(lái)容易做起來(lái)難」。
所以也許還有另一條叫做「設(shè)計(jì)」的路:用較少的成本設(shè)計(jì)出一個(gè)隱含巨量?jī)?nèi)容的游戲機(jī)制,而玩家的游玩過(guò)程則會(huì)像是「解壓壓縮包」,隨著游玩的過(guò)程,游戲的內(nèi)容也會(huì)逐漸鋪展開(kāi)——這么說(shuō)的話,Roguelike好像就是一種可行的方式。
但當(dāng)Roguelike和GaaS結(jié)合到一起之后,就會(huì)出現(xiàn)一些比較「新」的問(wèn)題。第一個(gè)問(wèn)題就是,游戲的核心循環(huán)、玩家的游玩目的是什么?
根據(jù)著名的「柏林準(zhǔn)則」,Roguelike游戲具有「永久死亡」的特點(diǎn),也就是每一局游戲互相之間并不會(huì)有特別強(qiáng)烈的聯(lián)系,這個(gè)特點(diǎn)讓它們更適合傳統(tǒng)的單機(jī)游戲的內(nèi)容模式:給玩家提供若干個(gè)難度層級(jí)的挑戰(zhàn),然后玩家一邊積累游玩的經(jīng)驗(yàn)一邊挑戰(zhàn)更高的難度。此外還能再輔以一定的局外養(yǎng)成要素延長(zhǎng)游戲的重玩價(jià)值。
服務(wù)型游戲與單機(jī)游戲最大的區(qū)別是,它們的玩家通常會(huì)希望自己在游玩的過(guò)程中能「有所積累」,不管怎么樣,一局游戲結(jié)束后總得有個(gè)數(shù)字要變大才行。但對(duì)于注重「局內(nèi)資源管理」的Roguelike玩法來(lái)說(shuō),太過(guò)重度的局外養(yǎng)成系統(tǒng)只會(huì)讓游戲變成「一款戰(zhàn)斗中隨機(jī)性很強(qiáng)的養(yǎng)成RPG」。所以大部分情況下,Roguelike都是作為游戲的次要玩法存在的。
《明日方舟》中的Roguelike模式「集成戰(zhàn)略」和游戲主玩法的關(guān)聯(lián)并不大
如果真的要將Roguelike作為服務(wù)型游戲的主要玩法,玩家在游玩過(guò)程中的積累必然是以廣度為主,深度為輔——這就很尷尬了,這意味著將Roguelike和GaaS結(jié)合到一起并不是一種有效的,繞開(kāi)「工業(yè)化」這座大山的方式。
那「隨機(jī)」呢?「隨機(jī)性」在這個(gè)過(guò)程中扮演了什么樣的角色?這里的結(jié)論可能會(huì)略微讓人失望:GaaS中的「隨機(jī)」很可能并不是游戲里的上帝擲出的骰子,而是游戲設(shè)計(jì)者間接操控游戲世界的工具:偽隨機(jī)。(注意與「計(jì)算機(jī)科學(xué)中生成隨機(jī)數(shù)的算法」這個(gè)概念的區(qū)分)
真隨機(jī)與「服務(wù)」的理念在某些時(shí)候是會(huì)互相沖突的。原因其實(shí)很簡(jiǎn)單,自然狀態(tài)下隨機(jī)生成的游戲環(huán)境方差通常較大,相對(duì)來(lái)說(shuō)有更大的可能讓玩家脫離「心流」?fàn)顟B(tài)。
而偽隨機(jī)的一個(gè)經(jīng)典應(yīng)用例子則是《求生之路》系列中的「導(dǎo)演系統(tǒng)」:游戲會(huì)根據(jù)玩家小隊(duì)的狀態(tài)和操作表現(xiàn)即時(shí)調(diào)整關(guān)卡的難度,例如在玩家彈盡糧絕時(shí)增加補(bǔ)給品出現(xiàn)的頻率,而在玩家一路大殺特殺時(shí)增加前方的敵人數(shù)量等。
劉慈欣在《三體》中寫道:「成吉思汗的騎兵,攻擊速度與二十世紀(jì)的裝甲部隊(duì)相當(dāng);北宋的床弩,射程達(dá)一千五百米,與二十世紀(jì)的狙擊步槍差不多;但這些仍不過(guò)是古代的騎兵與弓弩而已,不可能與現(xiàn)代力量抗衡,基礎(chǔ)理論決定一切......」
Roguelike的「隨機(jī)」可能也是類似,盡管表面上看起來(lái)可能都是「生成無(wú)法預(yù)測(cè)的結(jié)果」,但設(shè)計(jì)理念的差異終究會(huì)極大程度地影響游戲最終的表現(xiàn)。
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5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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