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來源|游戲陀螺
自從《殺戮尖塔》在電子游戲領(lǐng)域成功后,肉鴿DBG(牌庫構(gòu)筑類游戲)越來越受到玩家的廣泛關(guān)注。玩家在游戲中需要通過選擇、組建卡組和觸發(fā)各種組合效果來實現(xiàn)策略,這使得卡牌游戲具有很高的趣味性和挑戰(zhàn)性。作為此類游戲的開創(chuàng)者,《殺戮尖塔》為后來的爬塔like游戲提供了優(yōu)秀的范例。
前段時間,一款由 Little Leo Games工作室開發(fā),名為《阿斯特賴亞:六面神諭》(以下稱《阿斯特賴亞》)的爬塔like進入到了Steam的熱銷新品榜單中。雖然排名并未十分靠前,但評論區(qū)將其視為“年度最佳策略肉鴿”的言論以及1500多個評價中高達95%的好評如潮,讓這款游戲引起我的好奇。
從評論來看,這款被諸多玩家與《殺戮尖塔》相提并論,并表示設(shè)計出全新卡牌邏輯設(shè)計的爬塔like游戲,究竟有著怎么樣的魅力?
一款更具隨機性和可控性的爬塔like游戲
初次瀏覽《阿斯特賴亞》的商店頁面,你或許就會被其獨特的美術(shù)風格所吸引,游戲畫面以大面積藍色為背景,呈現(xiàn)出一種獨特的星月流轉(zhuǎn)的風格,仿佛是風格迥異的塔羅牌。
而在玩法上,《阿斯特賴亞》雖然也采用了《殺戮尖塔》的經(jīng)典爬塔機制、卡池隨機抽選等基礎(chǔ)玩法,但它所走出的道路卻十分的反叛,甚至可以將其稱之為爬塔like游戲的革新之作。
與許多爬塔like采用的卡牌玩法不同,《阿斯特賴亞》是一款以骰子構(gòu)筑為基礎(chǔ)的游戲。那么,使用骰子代替卡牌的效果如何?
不抽牌,改擲骰子了
一方面,比起卡牌,骰子玩法的理念又有所不同了,卡牌只是一個牌面,一個骰子卻具有6個骰面。這就相當于在以往的卡牌抽取中又再加上一層不確定性,極大的增加了游戲每次對局的隨機性。
隨機擲出其中一個效果
《阿斯特賴亞》采用了骰子,意味它與傳統(tǒng)卡牌做出了差異化,同時還放大了肉鴿的隨機樂趣。但游戲機制往往都是牽一發(fā)而動全身。
實際上,肉鴿DBG的隨機性是一個很難平衡的機制。一方面,隨機性過高會增加游戲勝負的不可控因素,也間接導致玩家所構(gòu)筑的卡組很難發(fā)揮理想效果。即使玩家構(gòu)筑了一套好的卡池,也可能抵擋不住6個骰面中存在的運氣制裁,從而減少成長的樂趣;另一方面,隨機性帶來的意外挫敗感也會極大地影響玩家的游戲體驗。
對此,《阿斯特賴亞》根據(jù)骰子加入了一個新的概念,就是敵我同源的血量機制設(shè)計。
游戲采用了獨特的雙向“血條”,即凈化值與腐化值兩種指標。它并非傳統(tǒng)的“計數(shù)器”血條,玩家的血量由用凈化值衡量,被腐化值填滿則扣除一顆心。
藍色為凈化值,紅色為腐化值
一般來說,骰子有凈化和腐化兩大效果,當隨到腐化骰子時,必須在該回合打出。要么給自己用扣血,要么給敵人用加血。因此在對局中,常常能看到血槽來回浮動的場景。
敵人有腐化槽設(shè)定,滿了立即發(fā)動技能,因此更要謹慎使用腐化骰子
就是這套雙向血條概念,與骰子的隨機性相輔相成,構(gòu)成這款游戲與市面其他爬塔like最大的區(qū)別。
根據(jù)這兩大核心改動,《阿斯特賴亞》加入了許多種可控的機制,將血條系統(tǒng)和骰子相互關(guān)聯(lián),以平衡骰子高隨機性可能帶來的負面影響,圍繞“雙向”設(shè)計來增加策略性。
在游戲內(nèi),骰子具備了正/負收益的兩種不同的效果。主要分為3大類,有全是凈化效果的“保守骰子”,也有各占一半的“均衡骰子”,還有腐化占多數(shù)的“冒險骰子”。
游戲中不乏有6面全是負面效果的骰子
一般來說,保守骰子的效果都遠不如冒險骰子好,但這樣設(shè)計,就只是讓游戲陷入純粹的賭運。為此,游戲在這套敵我同源的血條加入美德機制,讓腐化效果也能起到作用。
美德技能相當于角色技能。游戲?qū)⑦@些技能的觸發(fā)條件與血條相掛鉤。當自身腐化值到達一定刻度后,便能夠使用相應(yīng)的美德技能,且技能強度與腐化值成正比。讓“雙向”血量設(shè)計成為一種風險與收益并存的機制。
像這種技能卡在極限最后一格的角色,就十分考驗玩家的控風險能力
而在設(shè)定上技能不只是傷害,還有著“重投”或改變骰子性質(zhì)等關(guān)鍵作用。通過這個精妙的血量機制,讓骰子的隨機性得到了一定程度的多用途解法。很多情況下,讓自己“掉血”反而能起到更好的效果。
給自己喂腐化骰子,適當賣血來解鎖美德技能獲得即時戰(zhàn)力
在數(shù)個效果各異的骰子和技能的配合下,骰子的正負反饋之間的界限變得模糊。讓腐化骰面擁有了產(chǎn)生正收益的機會,負反饋的骰子也能順理成章地能融入構(gòu)筑。使得游戲的策略深度得到延伸。
在這一基礎(chǔ)上,游戲再通過角色設(shè)計進一步讓玩家能夠把控對局。游戲共有6個不同的角色,通過角色特性與骰子聯(lián)動等創(chuàng)造了各種流派玩法。
角色之間分別有具備了不同的特性。不同角色的美德技能刻度、數(shù)量也不盡相同。例如專門利用腐化來打出高傷害體系的塞拉里烏斯。
值得一提的是,對局內(nèi)除了主角外還有另一守衛(wèi)角色。守衛(wèi)能夠固定使用一種骰子,像是能夠使用“重新投擲”的守衛(wèi)也是其增加對局可控性的關(guān)鍵之一。
其中一名角色赫維留斯還能與守護進行聯(lián)動
當玩家熟練掌握角色特性后,就能構(gòu)筑合適的骰子庫,對骰子和技能更好地把控,成型后打出各種意想不到的效果,極大豐富了游戲的可玩性。
除此之外,游戲在爬塔的一些隨機事件和鍛造商店等,也讓玩家能更好構(gòu)筑理想骰子庫。玩家能夠在爬塔中觸發(fā)構(gòu)筑事件、復制骰子、清洗骰子庫等。
其中類似遺跡的恒心/黑洞祝福,也是在風險和收益并存的一大選項。這種設(shè)計使得玩家需要在風險與收益之間做出權(quán)衡,從而增加了游戲的策略性。
《阿斯特賴亞》在許多方面都展現(xiàn)出了與傳統(tǒng)爬塔類游戲的不同。憑借骰子和雙向血條的設(shè)計,即使是相似的元素,也能帶來全新的游戲體驗。盡管如此,它仍然沒有脫離爬塔like游戲的核心樂趣。圍繞著雙向的設(shè)定,《阿斯特賴亞》的機制設(shè)計渾然一體,讓爬塔like在隨機性上有更大的操作空間。
在核心體驗上,《阿斯特賴亞》的構(gòu)筑深度更傾向于單一路線,在前期圍繞一個核心骰子流派決定后面的打法,降低了構(gòu)筑卡牌打出Combo的爽快感。轉(zhuǎn)而大幅度提高了每回合的解場以及對局中的現(xiàn)場解題的樂趣。這種設(shè)計變相提高了爬塔like的對局思考比重,使得玩家在游戲中需要更加注重策略性和靈活性。無論怎樣,這都是肉鴿DBG的一次新突破。
或是《殺戮尖塔》后該品類最大突破
《阿斯特賴亞》以其巧妙的構(gòu)思和創(chuàng)新設(shè)計,為爬塔like帶來了新的可能性和發(fā)展方向。盡管如此,它仍然存在一些缺點,例如傷害數(shù)值的顯示不全、骰子的詞條表達復雜、高難度模式體驗不佳,以及骰子辨識度低等問題。
不過令人欣慰的是,從玩家的評論中可以看出他們對這款敢于創(chuàng)新的游戲給予了足夠的包容。大多數(shù)差評中都包含了玩家自己的意見和建議,而不是不明所以的批評。這表明玩家們對一款好游戲依然保持著高度的認可和支持。
對于玩家提出的中肯建議,開發(fā)者也將會予以重視,并結(jié)合游戲的實際情況進行改進和完善。
自2019年《殺戮尖塔》成為爆款以來,越來越多的肉鴿卡牌游戲出現(xiàn)了設(shè)計思路的高度同質(zhì)化。在這個背景下,創(chuàng)新成為了玩家們愈發(fā)渴望的品質(zhì)?!栋⑺固刭噥啞返某霈F(xiàn),就像是在久旱之后迎來了甘霖,給這個領(lǐng)域的游戲帶來了新的生機。
在很多陷入同質(zhì)化的游戲品類中,敢于創(chuàng)新的新游戲,即使在某些方面還不夠成熟,往往更能獲得玩家的青睞。畢竟,《殺戮尖塔》不也是在接受玩家反饋的基礎(chǔ)上,逐步改進,最終才擁有了如今突破性的體驗嗎?
在玩家與開發(fā)者共同努力下,我們期待著《阿斯特賴亞》的開發(fā)團隊能夠積極地吸收玩家們的寶貴建議,不斷地改進和優(yōu)化游戲,使之成為一款更優(yōu)秀的佳作。
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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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