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題圖 | 《糖果災難》
聲明 | 本文不含商業(yè)合作
作者 | 權(quán)杖三
來源|游戲新知
由國內(nèi)獨立游戲工作室ACE游戲社開發(fā)的塔防游戲《糖果災難》前段時間正式登陸移動平臺。而這款游戲此前已經(jīng)登陸Steam平臺,取得了「特別好評」的評價。
塔防游戲考驗的主要是玩家的策略水平,根據(jù)是否可以對絕大部分敵人進行「地形殺」為標準,可以根據(jù)表象比較粗略地分成兩類,一類是注重最大化傷害輸出(或者什么別的東西)的數(shù)值塔防,一個比較冷門的典型例子是Flash游戲《寶石爭霸(Gemcraft)》系列。
《寶石爭霸》的硬核玩家對游戲數(shù)值的研究
而另一類是注重搭配組合的機關(guān)塔防?!短枪麨碾y》就屬于這一類的典型作品。
盡管這款游戲的熱度并不高,但仍然可以被當成「機關(guān)塔防游戲教科書」來分析。當然,能寫進教科書的東西不一定是完美的,但《糖果災難》能體現(xiàn)出許多機關(guān)塔防游戲的典型設計問題。
《糖果災難》采用了畫風卡通蠢萌的LowPoly3D畫面。這種畫風相對來說比較常見于偏休閑的游戲,而在塔防游戲中這么做也是有好處的:對這個類型不太熟悉的輕度玩家會更容易被吸引;而塔防游戲的硬核玩家相對來說不會那么注重游戲的外表,他們主要關(guān)注的是游戲內(nèi)容的設計水平。
硬核的玩家相對來說不那么注重游戲的畫風,但是游戲的視角設計卻會非常強烈地影響他們的喜好傾向。這里先寫出結(jié)論:《糖果災難》的斜視角3D畫面并不是一個特別合適的設計。
在具體分析《糖果災難》的視角問題前,我們先看幾個其他塔防游戲的例子。
首先是鷹角網(wǎng)絡的手游《明日方舟》。這款游戲選擇了用固定斜視角的3D場景來渲染2D畫面的技術(shù),雖然這并不代表游戲在技術(shù)上就容易實現(xiàn),例如下圖就反映了「三渲二」不得不遭遇的反常規(guī)、反直覺的問題。
鷹角動用了一些技術(shù)上的技巧解決了這些問題后,游戲最終的表現(xiàn)效果是令人滿意的:斜視角體現(xiàn)了戰(zhàn)場的縱深感,而3D場景中不同高度的物件也不會遮擋站在格子上的人物。
而在小制作的獨立游戲《地牢戰(zhàn)爭》中,作者直接采用了比較復古的像素風俯視角2D畫面,這種視角最為傳統(tǒng),優(yōu)點是不太容易產(chǎn)生視線上的遮擋并且開發(fā)相對簡單。
而《糖果災難》不得不采用了可旋轉(zhuǎn)斜視角3D畫面。原因和它的核心設計有關(guān):游戲內(nèi)有四種不同放置位置的陷阱,分別是地面類(放在敵人會走過的地板上)、墻面類(貼附在墻壁上)、替換類(替換整格墻)和空中類,而矛盾就出現(xiàn)在「墻面類」陷阱上。不管視角怎么旋轉(zhuǎn),一格墻體總會有至少一個面是看不清楚的,也就是說玩家只看一眼游戲畫面難以得到關(guān)于局面的全部信息。雖然這些信息可以記在腦中,但玩家在讀圖(第一次見到一個新關(guān)卡)時會遭遇到不小的壓力。
而且,就算能熟練地得到這些信息,點擊這些陷阱進行移動、升級、出售等交互動作的操作流程也會增加一兩步(要先把視角調(diào)整到能容易點擊到對應陷阱的位置)。雖然游戲可以隨時暫停,但頻繁地通過暫停來進行一些基本操作無疑也會大幅降低游戲的流暢感——這是以塔防為代表的策略游戲設計的大忌。
而且《糖果災難》的3D畫面在某些程度上有些雞肋。雖然視角是3D的,但是視角只能圍繞Y軸旋轉(zhuǎn)(只能左右旋轉(zhuǎn),不能上下旋轉(zhuǎn)),顯得比較單調(diào),一定程度上會削弱游戲的觀賞性。并且《糖果災難》的關(guān)卡地圖在海拔高度上只有一層,在游戲性層面和2D游戲沒有本質(zhì)上的區(qū)別。而如果真的要將地圖做成分層結(jié)構(gòu),就又需要解決額外的問題:如何讓玩家在緊張的戰(zhàn)斗中掌握全局。
解決這個問題,或者,讓這個問題不再成為「問題」的方法也是有先例可以參考的。《糖果災難》與《地牢戰(zhàn)爭》的傳承根源《獸人必須死》系列就是其中一個例子。這個游戲系列的底層設計就不是純粹的塔防類型:玩家除了建造機關(guān)進行防守,還可以控制角色直接和敵人戰(zhàn)斗,這時玩家會將更多的注意力放在面前的敵人上。此外這款游戲還支持多人合作——這樣可以弱化單個玩家對全局掌控感的需求。
而另一款國產(chǎn)Roguelike塔防游戲《變量2》則極度強調(diào)策略性。玩家需要利用隨機獲得的組件一點一點地自行搭建關(guān)卡的場地,并且游戲的模式更接近回合制:兩波敵人的進攻之間玩家有無限的時間可以進行思考和布局,敵人進攻時玩家不能即時進行操作。在這種設計下,復雜的3D地形會變成游戲策略深度的一部分,而玩家也能在搭建場地時獲得掌控全局的感覺。
總結(jié)一下的話,策略游戲的設計應當考驗玩家的思考能力,而不是操作能力。而視角是玩家從游戲世界獲取信息的基礎,信息又是思考的基礎。
《糖果災難》在畫面這個方面可能乏善可陳,但在游戲的玩法設計上并非等閑之輩。
早在第二關(guān),這款塔防游戲就顯示出了自己的獨特之處:弩箭塔發(fā)射的箭矢飛過火焰陷阱時會被點燃,甚至另外一個弩箭塔的箭矢也會被火箭點燃。這個細節(jié)代表了《糖果災難》的設計思路是「涌現(xiàn)式設計」,而這個設計最有名例子的當然是Switch上的兩部《塞爾達傳說》,而這也是《糖果災難》最大的優(yōu)點。
涌現(xiàn)式的設計讓游戲可以玩出非常多的花樣,而且《糖果災難》在提示玩家方面非常優(yōu)秀,既有直接的教學,又有隱性的引導。
例如在第三關(guān),場景內(nèi)自帶的陷阱可以發(fā)射威力強大的彈珠,但是放置的位置讓其很難產(chǎn)生作用。而其中一個發(fā)射器前面有一個「意義不明」的彈板陷阱:
仔細觀察之后可以發(fā)現(xiàn),兩個彈珠的運動軌跡是不一樣的:彈珠會被彈板彈起來。注意到這一點的玩家就會很自然地在彈珠經(jīng)過的地方放一個向左的彈板:
你甚至可以舉一反三,只要能讓彈珠動起來,為什么一定要拘泥于彈板呢:
而游戲也有更多鼓勵玩家使用多種不同機關(guān)連鎖的機制:同樣的陷阱造得越多,下一個同類陷阱的價格就會越高、連續(xù)使用機關(guān)連鎖消滅敵人會在屏幕上顯示越來越大的連擊數(shù)值、每個陷阱最多只能進行一次性價比不怎么高的升級,這顯然鼓勵玩家建造更多的陷阱進行配合而不是只建造少量強大的陷阱......
此外,《糖果災難》還設計了一個在大部分塔防游戲中比較少見的機制:玩家可以毫無代價地瞬間將一個陷阱移動到另外的位置,這個操作唯一的限制只有同一個陷阱一秒鐘的冷卻時間(這個時間甚至短于絕大多數(shù)陷阱的攻擊間隔)。
至少在機關(guān)塔防類游戲中,這個設計是邏輯自洽的:每一關(guān)的前期陷阱數(shù)量少,而且它們的攻擊范圍也非常小,同時敵人的數(shù)量也不多,所以手動移動陷阱并不容易帶來太大的操作難度負擔。而到了后期,陷阱和敵人的數(shù)量非常高,這個時候移動陷阱不再能成為對戰(zhàn)局影響特別大的操作。
雖然買斷制的游戲沒有必要讓玩家買了之后一直玩下去(我知道你想說什么,但是我們先不談這個,好嗎),但如果能讓游戲有豐富的內(nèi)容,玩家肯定是不會反對的。
《糖果災難》顯然在擴展游戲重復游玩價值上做了不少嘗試。
首先是得分的排行榜,大概算是一種「其樂無窮」的PVP玩法。每一關(guān)通過后,游戲會根據(jù)玩家的表現(xiàn)給出這一關(guān)的得分,這個分數(shù)會參與到玩家們的排行榜中。在PC版的《糖果災難》中,會根據(jù)玩家的陷阱連擊增加得分,這需要玩家除了最基本的「不漏怪」以外還要更多地研究游戲的特色。
但是在移動版的《糖果災難》中,得分的評判方式被改成了剩余生命-金幣開銷,這是一個很尷尬的改動。如果玩家希望提高排名,唯一的方式就是在保證不漏怪通關(guān)的前提下盡量少地使用陷阱,而且他們還不得不尋找花費金幣的最優(yōu)解——這就和游戲最核心的「機關(guān)連鎖」產(chǎn)生了矛盾。即便是單純以挑戰(zhàn)為目的去嘗試提高得分,也是一件體驗很差的事情,原因是《糖果災難》的關(guān)卡存在隨機性。
《糖果災難》嘗試在游戲中加入一些Rougelike要素來提高重復游玩的意義,制作組具體的做法是在每個關(guān)卡進行的過程中加入一些隨機因子:每過一波,敵人的速度或者生命值就會得到強化,玩家也可以通過敵人掉落的寶箱來增加自己的實力:
這樣的機制確實能讓一個關(guān)卡在每次游玩的時候產(chǎn)生不完全相同的局面。但Roguelike的隨機性通常要同時運用在關(guān)卡和環(huán)境上,就算有一些固定的、預先設計的要素,也應該以隨機抽取的方式出現(xiàn)——但《糖果災難》的關(guān)卡是固定的,哪怕是不斷輪換的「每日挑戰(zhàn)」,也不過是在固定的地圖上加入了兩條隨機的特效。
這帶來了兩個在本質(zhì)上相同的問題。首先,《糖果災難》并不是一款很簡單的游戲。對于輕度玩家來說,他們能否過關(guān)很可能會取決于有沒有隨機到合適的加成效果——因為關(guān)卡基礎難度是不會變的,所以對玩家的隨機加成越強,這一把的難度就會越簡單。這會讓《糖果災難》被他們視為一款「運氣游戲」,即使他們通過不斷地嘗試來提高自己的策略水平從而通過了關(guān)卡,也可能會覺得只是「剛才那一把運氣挺好」。
而對希望在排行榜取得較高排名的玩家來說,隨機的關(guān)卡意味著無數(shù)次的重開:取得較高排名的唯一辦法就是花費盡量少的金幣購買陷阱,那么在許多種隨機出來的情況中肯定存在一個「最優(yōu)解」,當且僅當在這個前提下才能讓花費最少的方案順利通關(guān),這就需要每一次隨機都符合硬核玩家提前想好的計劃——這還只是理想情況,因為一個計劃不管想得多完善,都需要經(jīng)過實踐的驗證,而這個計劃必然需要多次的調(diào)整,這時就需要將前面的「無數(shù)次重開」這個過程再進行很多次。
因此,《糖果災難》從Roguelike游戲中借鑒要素來擴展游戲重復游玩價值的方式是比較失敗的,最根本的問題在于這款游戲的關(guān)卡(地圖,敵人配置等)必須是固定的。在這個前提下,目前的設計與其說是「隨機挑選三種加成給玩家選擇」,不如說是「一共有十種加成,但是每次會禁止玩家選擇其中的七種」——它們本質(zhì)是一樣的,但是后者聽起來就很別扭不是嗎。
所以與其向Roguelike學習,不如向它的近親《暗黑破壞神》學習。將所有的加成選項(或者什么別的類似的東西)都提供給玩家,讓他們自己在其中選擇不同的BD流派——雖然仍然難以解決「最優(yōu)解」的問題,但是至少能讓這個過程增加一些策略性,也與《糖果災難》游戲性的核心非常契合。
盡管在重復游玩價值上有所缺乏,《糖果災難》依然是一款優(yōu)秀的機關(guān)塔防游戲。就算沒有其他機制,玩家也有足夠的動力去通關(guān)兩遍主線戰(zhàn)役,而這都是「涌現(xiàn)式設計」的功勞。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
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