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根據 We Are Social 2022年2 月的年度數字報告,韓國總人口為 5132 萬,互聯網普及率為 98%,約有5029萬互聯網用戶。該國的官方語言是韓語。
作為一個成熟的移動市場,應用和游戲開發(fā)商在韓國從不缺少機會。但是,這個市場的競爭也異常激烈。因此,你需要想法設法讓你的應用脫穎而出。
在這篇文章中,我們將從韓國應用商店本地化的角度,解釋如何針對韓國市場進行ASO優(yōu)化,幫助你實現韓國自然用戶增長的目標。
2022年,韓國市場總移動應用與游戲下載量達到18.7億,應用內收入達到44億美元。
在應用偏好方面,韓國人更傾向于 購物、金融、生產力應用 以及約會應用(但這一類別主要由本地開發(fā)者主導)。健康和健身應用也在快速增長,盡管基數很小——而且沒有本地玩家,這對全球開發(fā)者來說可能是一個很好的機會。最后,外語教育——尤其是英語——在韓國是一個很大的市場,而且還在持續(xù)增長。
韓國共計有3300萬玩家群體,占總人口比例為63.8%。從收入角度看,韓國是全球第四大游戲市場,游戲總收入達 56 億美元。最受男性歡迎的游戲類型是角色扮演游戲,尤其是MMORPG、動作和體育游戲,人們對這些游戲的興趣持續(xù)增長。另一方面,女性往往偏愛益智、棋盤和休閑游戲。
首先,你需要為你的應用或游戲提供韓語版本。雖然大多數韓國人(尤其是年輕人)可以用英語進行說、讀、和寫,但96%的韓國人會將韓語設置為他們手機或瀏覽器的默認語言。
韓國游戲玩家對游戲內文本要求較高,玩家會指出游戲內錯別字、機翻、系統(tǒng)顯示有誤等問題,還會對角色名稱及劇情翻譯進行評價。在有條件的情況下,我建議你請以韓語為母語的人士將你的應用翻譯成韓語,同時根據應用的特點采用不同的翻譯風格。
此外,需要明確的是,雖然本地化始于良好的翻譯,但翻譯不等于本地化。例如,應用中使用的語調和語氣應該在任何時候都保持一致,并適合其所在的情景。正確使用敬語在韓國也很重要。
針對非韓國本土應用,我們通常會保留應用的英文名,并同時寫上韓語名(或音譯),例如:
Tinder – ??
Bigo Live – ?????
Spoon – ??
雖然我們在討論將韓國應用商店本地化,但我并不建議你將關鍵詞全部定位為韓語關鍵詞。實際上,一些英文關鍵詞在韓國的搜索量很高。在這種情況下,你應該充分英語與韓語關鍵詞的搜索量量、相關度及競爭激烈程度,在App Store的標題、副標題及關鍵詞位置中混合使用它們。
韓國游戲玩家希望游戲能頻繁更新以保持游戲的新鮮感和吸引力。一方面,我們可以通過應用更新說明告訴用戶游戲有了哪些更新;另一方面,我們也可以通過Google Play中的LiveOps(現已更名為Promotional Content)或蘋果商店中的App內活動告訴用戶游戲中正在進行的活動、游戲新增的角色或關卡等。
與更新說明不同,Google Play的LiveOps及App Store的應用內活動允許能提供圖片且可展示在商店詳情頁的首屏或搜索結果中,其可見度比更新說明要高不少,因此用戶更容易注意到。
在查看一些韓國本土的發(fā)行商的應用屏幕截圖時,我發(fā)現他們的屏幕截圖都有簡單干凈的特點。他們的應用截圖上沒有堆積的文字,也沒有復雜的圖案或色彩,而是大多使用單一的色調 (白色、綠色和藍色使用最多) —— 這有助于使應用截圖看起來更干凈。以下是幾個例子:
除了文字外,在將韓國應用商店本地化的過程中,你還需要主義將應用屏幕截圖中的人物換成韓國模特。這是SNOW應用的示例:
韓國年輕玩家的比例比較高,據公開數據顯示,韓國的手游玩家學生的占比將近五分之一,10~30歲玩家的占比為36.2%。
從年齡的層面上看,韓國市場比較有活力,對游戲的新玩法及品類創(chuàng)新的期待程度也相對較高。因此,在商店截圖中,你可以盡量展示你的游戲的新玩法或創(chuàng)新之處,以吸引年輕的用戶。
網紅營銷在韓國并不是什么新鮮事,因為韓國人追求時尚,并且有追隨潮流的心態(tài)。BTS、Blackpink、NCT、Twice……你可能知道他們引領著亞洲流行音樂市場的潮流。
比如冰鳥網絡在韓國推出的《新三國(???)》就請了韓國演員李政宰作為代言人;阿里互娛在韓國推出的《三國志 霸道》則請了演員馬東錫來擔任代言人。
不過這些上面列舉的這些人都是韓國的頂流,這對于大部分品牌和企業(yè)來說都相當難以觸及。你可以做的是選擇一些你所在行業(yè)的中小網紅進行合作,并在應用商店、社媒等渠道宣傳這些合作。理想情況下,這將能極大提高應用商店的下載轉化率。
韓國應用圖標最最常用的顏色是藍色、紅色、黃色和綠色。此外,對于購物類App來說,紅、紫、黑已經成為韓式奢華、高品質的象征。
對于游戲,有與許多其他國家一樣,韓國市場的游戲也喜歡將游戲角色放在圖標中。
如果你已經在韓國發(fā)行過應用或游戲,你可以已經注意到韓國的應用評分通常低于大部分國家。這可能與韓國用戶對應用有更高的要求有關 —— 為本地玩家用戶提供實時支持非常重要,比如針對用戶的評價盡快作出反應,有問必答,盡量在1日內回復客戶問題等。
根據42matters數據,來自韓國發(fā)行商的37660個應用和游戲在Google Play 上的平均評分為3.57 分(滿分 5 星),這低于全球3.71的平均評分。來自韓國發(fā)行上的應用在Google Play上獲得的平均評價數量為3726,這個數據高于全球的平均數量1600。這些數據一定程度上表明,韓國用戶更積極評論且更有可能對應用給出差評。
總之,韓國用戶也是非常關注一個應用或游戲的評分的。如果你的應用評分很低,韓國用戶可能直接劃走。因此,你需要全力改善你的應用并提高評分。
Galaxy Store 和 ONE Store 是韓國的原生應用商店。Galaxy Store由三星創(chuàng)建,韓國有63%的人使用三星手機;ONE store 2021年韓國的應用市場份額為13.8%,超過蘋果應用商店(11.6%)。作為韓國國內最大的第三方Android商店,基本每一臺出貨的Android機都搭載(預裝)ONE store,總終端數5000萬以上。
在韓國,最有影響力的社交應用是Kakao,其產品Kakao Talk和Kakao Story基本上占據了韓國社交媒體市場的份額,其中KakaoTalk的裝機使用率為97%。如此之高的市場滲透率,使得Kakao成為韓國第二大移動游戲分發(fā)渠道(Google Play 顯然是首席渠道)。對于想要進軍韓國游戲市場的開發(fā)者來說,Kakao是一個值得考慮的推廣渠道。
近年來,韓國的應用及游戲的下載量和收入都在持續(xù)增長。同為亞洲國家,中國有很多開發(fā)商(尤其是游戲開發(fā)商)都希望拿下韓國市場,為營收及利潤再添一筆。
要拿下韓國市場并不容易,受許多因素的影響,但本地化是基礎且關鍵詞的一環(huán)。希望我們列出的12個韓國ASO優(yōu)化技巧能幫助你帶來新的用戶增長。
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5. 不實信息,主要表現為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經歷等誤導他人的內容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯。
6. 傳播封建迷信,主要表現為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
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4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
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