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根據(jù)WellsennXR的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2022年第二季度,Pico出貨量為26萬臺,同比增長近8倍。根據(jù)Steam2021年最暢銷的VR游戲排行榜榜單來看,在TOP12的游戲中,只有《亞利桑那陽光》《SUPERSHOT》被引入Pico,而頗受市場青睞的《生化危機4VR》則為Quest2的獨占游戲,近來熱銷的《Half-Life:Alyx》也未被引入。
圖片來源@視覺中國
VR市場,風(fēng)云再起。
IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年,VR頭戴式顯示器的全球出貨量達到1095萬臺。突破年出貨1000萬臺的關(guān)口,被業(yè)內(nèi)普遍視為一個新的行業(yè)拐點。聚焦到國內(nèi)市場,2021年的大動作是,字節(jié)跳動以超90億的高價收購智能穿戴設(shè)備運營商Pico(青島小鳥看看科技有限公司),要知道,這一數(shù)字幾乎占到當(dāng)年國內(nèi)XR行業(yè)投融資總額的一半。
進入2022年,這一趨勢還在延續(xù)。今年一季度,VR頭戴式顯示器保持熱銷,全球出貨量同比增長241.6%。除了字節(jié)跳動,BAT等國內(nèi)頭部玩家都在XR智能硬件設(shè)備上有所動作,加速VR市場掀起新一輪熱潮。不過,比起早期概念階段的風(fēng)口炒作,眼下無論是5G新基建的完善,還是科技驅(qū)動下的硬件、技術(shù)升級,以及消費市場逐步打開,都預(yù)示著VR市場的新一輪熱潮值得更多關(guān)注。
目前來看,影響國內(nèi)VR市場走勢的一個重要原因在于,Meta旗下的VR硬件產(chǎn)品Oculus Quest2在2021年銷量大增,所占的全球市場份額達到80%左右。面對國際市場迅猛的發(fā)展勢頭,國內(nèi)市場也開始加快腳步。
據(jù)了解,字節(jié)跳動花重金收購的Pico,其開發(fā)的VR穿戴設(shè)備Pico Neo3從硬件參數(shù)、價格等方面都充分對標(biāo)Oculus Quest2。根據(jù)Wellsenn XR的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2022年第二季度,Pico出貨量為26萬臺,同比增長近8倍。由于銷售表現(xiàn)超出預(yù)期,據(jù)多家媒體及消息人士透露,字節(jié)跳動將把Pico的VR產(chǎn)品在2022年的銷售目標(biāo)從原定的100萬臺上調(diào)至180萬臺。
無獨有偶,愛奇藝旗下的VR品牌奇遇,其相關(guān)產(chǎn)品在2021年前后也迎來一輪爆發(fā)式增長。公開數(shù)據(jù)顯示,2021年第四季度,奇遇全渠道銷售額同比增長475.9%。
國內(nèi)VR產(chǎn)品銷量迅速增長,也為行業(yè)發(fā)展注入一劑強心針。面對這一發(fā)展態(tài)勢,國內(nèi)大廠自然不會缺席。實際上,早在2018年,騰訊就曾推出VR頭顯設(shè)備TenVR,但由于當(dāng)時的技術(shù)和市場都不成熟,相關(guān)產(chǎn)品一度陷入停滯。進入2022年,業(yè)內(nèi)傳出騰訊將以27億元收購黑鯊科技,并將后者未來的業(yè)務(wù)重點轉(zhuǎn)向VR設(shè)備領(lǐng)域,盡管在后來,黑鯊科技方面否認(rèn)了這一傳聞,但不能否認(rèn)的是,騰訊在VR硬件市場也在積極尋找突破口。
相比之下,字節(jié)跳動收購Pico之后,預(yù)計將于今年9月推出新一代VR穿戴設(shè)備Pico Neo4、Pico Neo4 pro等產(chǎn)品。此外,愛奇藝VR一體機奇遇Dream目前已迭代至第3代。去年8月,阿里巴巴也成立了杭州數(shù)典科技有限公司,經(jīng)營范圍中包含VR設(shè)備制造。
互聯(lián)網(wǎng)大廠的嗅覺不可謂不敏銳,只是在相關(guān)硬件產(chǎn)品生產(chǎn)上,還缺少產(chǎn)業(yè)鏈的支持,而科技大廠在這方面似乎走得更快。今年第三季度,中國市場的VR/AR產(chǎn)品明顯增多。7月25日,創(chuàng)維發(fā)布Pancake VR一體機;8月18日,聯(lián)想拯救者VR一體機VR700開啟預(yù)售;最近,中國消費級AR眼鏡品牌Nreal發(fā)布兩款A(yù)R眼鏡……
更多產(chǎn)品走向市場,預(yù)示著產(chǎn)業(yè)發(fā)展正進入新一輪的爆發(fā)期。據(jù)IDC預(yù)估,2022年,我國VR頭顯設(shè)備出貨量將突破300萬臺,2025年有望達到1162萬臺,行業(yè)發(fā)展前景被普遍看好。
誠然,VR硬件設(shè)備正進入更多人的購物清單。但對比國內(nèi)外市場的發(fā)展來看,國外以O(shè)culus Quest2為代表的VR穿戴設(shè)備銷量大增,離不開內(nèi)容的有效驅(qū)動。Steam數(shù)據(jù)顯示,自3A級VR游戲《Half-Life: Alyx》上線后, 2021年1月,Steam月活用戶中,VR頭顯用戶占比首次突破2%,并于3月進一步增長至2.3%刷新紀(jì)錄。
反觀國內(nèi)市場,相關(guān)的VR內(nèi)容布局相對滯后,硬件設(shè)備的銷量增長大多是受低價策略和營銷驅(qū)動,比如在Pico Neo3的銷售中,除了依托抖音及整個字節(jié)跳動的宣發(fā)生態(tài)著力營銷,字節(jié)還推出“堅持打卡180天返現(xiàn)一半”的活動,用戶按照相關(guān)要求打卡即可花1000多元購得Pico Neo3。低價策略和營銷拓寬的用戶認(rèn)知,也是幫助Pico在國內(nèi)快速搶占市場份額的一個重要原因。
然而,從長期發(fā)展來看,內(nèi)容滯后或?qū)⑹沟脟鴥?nèi)VR硬件產(chǎn)品的銷售缺少持續(xù)增長的動力。就目前而言,VR內(nèi)容主要分為游戲和其他泛娛樂內(nèi)容。其中,在游戲方面,目前的VR游戲市場更接近Switch、PS5等游戲機的發(fā)展思路,而這在國內(nèi)市場并不具備先天優(yōu)勢,更依賴后天養(yǎng)成。
以當(dāng)前占據(jù)國內(nèi)市場份額過半的Pico為例,其引入的頭部游戲產(chǎn)品并不多。根據(jù)Steam2021年最暢銷的VR游戲排行榜榜單來看,在TOP12的游戲中,只有《亞利桑那陽光》《SUPERSHOT》被引入Pico,而頗受市場青睞的《生化危機4 VR》則為Quest 2的獨占游戲,近來熱銷的《Half-Life: Alyx》也未被引入。
背后的原因在于,一方面,延續(xù)主機游戲以內(nèi)容帶產(chǎn)品的發(fā)展思路,很多頭部VR游戲本身就具有平臺排他性。另一方面,國內(nèi)并沒有成熟的主機游戲市場,無論是相關(guān)VR游戲開發(fā)還是培養(yǎng)用戶心智,都需要相當(dāng)一段時間。再加上當(dāng)下VR市場雖在快速成長,但消費群體仍然相當(dāng)有限,Steam數(shù)據(jù)顯示,截至今年4月,平臺VR活躍用戶中,Pico Neo3的用戶占比從去年12月的0.3%增長至0.64%,相應(yīng)群體約為1.6萬人,有限的消費群體也會限制資本在內(nèi)容布局上的投入體量。
同樣,在泛娛樂內(nèi)容布局上,相關(guān)創(chuàng)作者也會更加謹(jǐn)慎。目前,Pico在進入字節(jié)跳動生態(tài)之后,相關(guān)產(chǎn)品已經(jīng)支持刷抖音,但在產(chǎn)品互動上還沒有很好的思路。而在影視等多元內(nèi)容版圖上,此前互動劇曾一度風(fēng)靡,業(yè)內(nèi)也有不少人將此視為VR市場頗具潛力的娛樂內(nèi)容之一,不過在眼下,各大視頻平臺都在強調(diào)降本增效,短期內(nèi)也不會騰出太大空間為VR市場的內(nèi)容供給砸重金。
從這個角度來說,國內(nèi)VR市場當(dāng)前還處在培養(yǎng)用戶心智的關(guān)鍵期,在大規(guī)模的消費需求形成之前,內(nèi)容滯后的整體趨勢在國內(nèi)市場恐怕還會持續(xù)一段時間。
整體上看,國內(nèi)VR市場再度活躍起來確實受到國際市場的驅(qū)動,但同時,2021年作為元宇宙元年開啟的風(fēng)口,也加速這一市場掀起新的熱潮。在這個過程中,VR/AR頭顯設(shè)備作為元宇宙主要的硬件入口,也順勢成為最先活躍起來的賽道。
據(jù)普華永道預(yù)計,元宇宙相關(guān)經(jīng)濟未來將大幅增長,市場規(guī)模有望在2030年達到1.5萬億美元。面對未來的萬億市場,VR領(lǐng)域的布局成為一張關(guān)鍵的入場券,資本對這一市場的熱情也迅速顯現(xiàn)出來。
智研咨詢的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國VR/AR行業(yè)投資數(shù)量共計99起,累計投資金額達到109.2億元,網(wǎng)易、騰訊、阿里等大廠均出現(xiàn)在投資方列表中。
圖源:智研咨詢
在這之中,VR/AR技術(shù)投資數(shù)量合計30起,涉及投資金額39.81億元,同比增漲352.9%。此外,VR陀螺數(shù)據(jù)顯示,2021年,VR游戲領(lǐng)域的投融資數(shù)量也達到25起。顯然,從技術(shù)到內(nèi)容,資本正滲透向更大范圍。進入2022年,這一趨勢并未衰減,僅在今年4月,相關(guān)投融資事件便達到13起。
當(dāng)前,多家大廠的VR硬件產(chǎn)品都已走向市場。伴隨著這一過程,國內(nèi)市場也在積極完善自己的VR內(nèi)容鏈。近幾年內(nèi),包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的游戲大廠在這方面均有布局,比如網(wǎng)易與美國頂尖虛擬現(xiàn)實游戲工作室Survios共同創(chuàng)立VR游戲發(fā)行公司影核,旗下的《Beat Saber》進入Steam2021年最暢銷VR游戲-鉑金榜單。此外,字節(jié)跳動也在去年投資VR游戲開發(fā)商夢途科技等,并于今年年初成立海南創(chuàng)見未來科技有限公司,由Pico 100%控股,經(jīng)營范圍涉及人工智能基礎(chǔ)軟件開發(fā)、人工智能應(yīng)用軟件開發(fā)等。
早在2019年時,扎克伯格曾公開表示,當(dāng)VR平臺用戶達到1000萬的門檻,整個生態(tài)會進入到可持續(xù)、可盈利的良性循環(huán)。如今在全球市場內(nèi),VR用戶的整體規(guī)模大約在200萬-300萬之間。盡管消費群體并不算多,但在眼下,資本對這一市場持續(xù)加碼,相關(guān)技術(shù)的成熟也在驅(qū)動VR硬件產(chǎn)品加速迭代,商業(yè)空間的釋放將進一步驅(qū)動行業(yè)搭建更豐富的內(nèi)容鏈,行業(yè)的整體變動預(yù)示著,VR市場的整體規(guī)模有望在未來幾年保持持續(xù)的高速增長,這對整個行業(yè)的發(fā)展而言不失為一個積極的信號。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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