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云游戲三重門:體驗(yàn)、生態(tài)和硬件
2023-01-04 14:52:11

如今硬件已經(jīng)成為制約游戲體驗(yàn)的最主要因素之一。而云游戲的提出,則被看做是解決這種矛盾的其中一種重要手段。對(duì)于玩家來說,云游戲意味著既不再需要價(jià)格高昂的硬件設(shè)備,也不再需要體量龐大的游戲本體,就能獲得更豐富的游戲內(nèi)容和更高畫質(zhì)的游戲畫面。

自從2019年谷歌率先推出云游戲平臺(tái)“Stadia”以來已經(jīng)3年有余,但云游戲的發(fā)育狀況似乎并沒有其時(shí)任副總裁認(rèn)為的那樣“樂觀”。僅就市場(chǎng)規(guī)模而言,今年全球云游戲市場(chǎng)預(yù)計(jì)將創(chuàng)造24億美元的收益,對(duì)比整個(gè)游戲市場(chǎng)只能算是“狹小一隅”。說到底,云游戲并沒有對(duì)原有的游戲市場(chǎng)造成革命性的沖擊——因?yàn)樵朴螒蚴冀K面臨著無可避免的三道坎。

01.第一道坎:云游戲體驗(yàn)欠佳

數(shù)以億計(jì)的玩家針對(duì)云游戲率先提出的挑戰(zhàn),是游戲體驗(yàn)。對(duì)于玩家來說,云游戲的優(yōu)點(diǎn)顯而易見:對(duì)手機(jī)或電腦的配置要求低;免安裝,登錄即玩;短時(shí)間內(nèi)成本較低,具有“嘗鮮”的價(jià)值。

首先,目前的云游戲體驗(yàn)水平恰好卡在一個(gè)不上不下的位置——能玩,但沒那么好玩。針對(duì)云游戲體驗(yàn),有以下基本通用的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn):第一是畫質(zhì)和幀率,這是玩家在云游戲中最直接感受到的東西;第二是延遲,指的是游戲在云端服務(wù)器運(yùn)行輸出結(jié)果,到玩家終端獲得推流視頻畫面的時(shí)間差,直接影響玩家操作的跟手程度。

以此兩項(xiàng)參數(shù)作為評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)的話,那么目前云游戲廠商的普遍狀況,還是畫質(zhì)低、幀率低、延遲高,這種游戲體驗(yàn)上的硬傷是攔住玩家使用云游戲的根本原因之一。作為游戲集合中的子集,無論云游戲依靠“云”表現(xiàn)出多么異于傳統(tǒng)游戲的優(yōu)點(diǎn),對(duì)于玩家來說,都不如清晰且流暢的游戲畫面和游戲操作讓人信賴。

其次,另一個(gè)對(duì)游戲體驗(yàn)產(chǎn)生直接影響的是明低暗高的價(jià)格。價(jià)格與前兩項(xiàng)綜合影響著玩家在平臺(tái)間的選擇傾向,乃至是否選擇云游戲。云游戲廠商在價(jià)格策略上也是“八仙過海各顯神通”。雖然很多云游戲平臺(tái)宣稱免費(fèi),但“免費(fèi)的才是最貴的”的道理消費(fèi)者已經(jīng)領(lǐng)教過無數(shù)次了。

計(jì)價(jià)復(fù)雜的例如網(wǎng)易云游戲,其價(jià)格策略特點(diǎn)為:價(jià)格歧視和服務(wù)細(xì)化。例如玩家可以通過簽到等活動(dòng)獲得免費(fèi)時(shí)長(zhǎng),但免費(fèi)時(shí)長(zhǎng)只能在低配中使用,高配還是需要充值;另外其手游和端游也實(shí)行分別計(jì)價(jià),而且手游按天計(jì)算,銷售包時(shí)會(huì)員,端游按小時(shí)計(jì)算,銷售虛擬貨幣,還有每日領(lǐng)取免費(fèi)時(shí)長(zhǎng)的會(huì)員——當(dāng)然也是分高低配的。

再例如START,其價(jià)格策略采用主流的“會(huì)員+多終端通用”模式,在具體的使用過程中比較透明,沒有多余的隱藏收費(fèi)。具體來講,就是購買START會(huì)員以后,玩家能夠在移動(dòng)端、WindowsPC端和電視端的應(yīng)用版本內(nèi)不限時(shí)長(zhǎng)地使用(START云游戲電視體驗(yàn)會(huì)員被排斥在外),其價(jià)格包月為29元,包年為251元——相當(dāng)于一款3A級(jí)別游戲。

這種比較并不是踩一捧一,而是說復(fù)雜的價(jià)格策略或許能夠幫助云游戲廠商更好地平衡其經(jīng)營(yíng)過程中產(chǎn)生的成本,但客觀來講,也的確給玩家?guī)砹藰O大地不便。

02.第二道坎:云游戲生態(tài)尚不完善

玩家針對(duì)云游戲提出的第二項(xiàng)挑戰(zhàn),是“云游戲生態(tài)”。云游戲的無力體現(xiàn)在配置再高也抵消不了操作延遲和畫質(zhì)折損帶來的影響,使得云游戲帶來的體驗(yàn)提升極為有限。換言之:在短時(shí)間內(nèi),云游戲還沒有辦法快速向那些擁有足夠性能設(shè)備、已經(jīng)形成固定游戲習(xí)慣的玩家那里——除非云游戲在內(nèi)容方面有著更加革命性的突破。

一方面,站在企業(yè)的角度來觀察云游戲,云游戲在當(dāng)下依舊是傳統(tǒng)本地游戲的一種補(bǔ)充。云游戲產(chǎn)業(yè)正處在“以已有游戲云化為主,原生云游戲開發(fā)為輔”的階段。這就造成了云游戲生態(tài)還不足以吸引玩家的現(xiàn)狀——因?yàn)橥婕铱偸悄軌蛲ㄟ^現(xiàn)有硬件設(shè)備玩到已有游戲,而原生云游戲又沒有誕生“非玩不可”的爆款作品。一來一去間,云游戲就被排斥在玩家的選擇之外了。

這種先天性的“發(fā)育不良”的體質(zhì),至少在現(xiàn)階段還不足以支撐起一個(gè)良好的內(nèi)容自循環(huán)的云游戲生態(tài),這注定了云游戲在接下來很長(zhǎng)一段時(shí)間里都會(huì)是傳統(tǒng)游戲的“附庸”。

另一方面,游戲廠商之間競(jìng)爭(zhēng)造成的版權(quán)問題也是牽制云游戲發(fā)展的掣肘之一。據(jù)說,START每通過一款都要經(jīng)過數(shù)道測(cè)試以保證質(zhì)量,但在這“把控質(zhì)量”的傳聞背后,是START游戲庫的匱乏——作為國內(nèi)規(guī)模首屈一指的游戲大廠,騰訊START游戲庫中的存貨數(shù)量實(shí)在與這種地位不匹配,這就使得其延遲低、適配好的優(yōu)勢(shì)無法完全發(fā)揮出來。

實(shí)際上,騰訊無法規(guī)避的游戲版權(quán)問題,同時(shí)也是云游戲平臺(tái)普遍面臨的問題。對(duì)此,國內(nèi)云游戲平臺(tái)一般有兩種解題思路:一是玩家自備賬號(hào)或共享賬號(hào),平臺(tái)只負(fù)責(zé)提供游戲所需的算力服務(wù),從而規(guī)避了版權(quán)問題;另一種將平臺(tái)賬號(hào)作為“元賬號(hào)”來連接游戲庫中所有游戲。

這其中前者只是緩兵之計(jì)或是留有后手,例如需要自備賬號(hào)的順網(wǎng)云電腦在背后有著山火租號(hào)的支持;而后者總有無法觸及的游戲,例如騰訊START、網(wǎng)易云游戲、斗魚云游戲這些平臺(tái)到現(xiàn)在游戲庫存都不過百,許多知名游戲都未被納入其中。

可以說,“云游戲生態(tài)”在目前還只是一個(gè)偽命題,至少在原生云游戲有著長(zhǎng)足進(jìn)步,以及爆款內(nèi)容迸發(fā)之前,還無法形成氣候。但好在云游戲的進(jìn)步是肉眼可見的,米哈游與蔚領(lǐng)時(shí)代合作的《云·原神》支持玩家在IOS端和PC端的登錄,吸引了大量玩家,這就是內(nèi)容推動(dòng)生態(tài)進(jìn)步的典型案例。

03.第三道坎:云游戲硬件的背離

云游戲面臨的第三個(gè)挑戰(zhàn),是來自云游戲與游戲硬件之間的結(jié)構(gòu)性的矛盾。這種說法較為拗口:因?yàn)檎怯螒蛴布蛔阋詽M足玩家的需求,才使得云游戲作為一種服務(wù)得以成立;并且因?yàn)檎峭婕覍?duì)游戲的多端聯(lián)動(dòng)產(chǎn)生了進(jìn)一步需求,才使得云游戲作為一種商品得以發(fā)展。

但是,云游戲的理念與游戲設(shè)備的現(xiàn)狀達(dá)成統(tǒng)一后,沖突就開始顯現(xiàn)了:云游戲的發(fā)展愈發(fā)地排斥硬件,硬件也會(huì)排斥云游戲。在現(xiàn)階段,云游戲以云端算力為根本,在多個(gè)平臺(tái)間流動(dòng)的表現(xiàn)形式,毫無疑問是對(duì)硬件廠商核心能力(高畫質(zhì)、高幀率的游戲畫面)的否定。

首先,云游戲以損害硬件廠商的利益為發(fā)展前提,使得硬件廠商與云游戲廠商的利益出現(xiàn)分化。硬件廠商不會(huì)永遠(yuǎn)支持云游戲,尤其是在中國游戲市場(chǎng)中,設(shè)備占據(jù)主流的手機(jī)廠商。

在此之前無論如何,玩家都至少需要一臺(tái)設(shè)備才能夠運(yùn)行云游戲;在此之后,至少擁有一臺(tái)設(shè)備的玩家,卻不再需要更新?lián)Q代了。尤其是中國以手游為最主要游戲形式的市場(chǎng)現(xiàn)狀,注定了雙方在這一層面無法達(dá)成一致的立場(chǎng)——這就造成了游戲硬件與云游戲的從統(tǒng)一到分離。

其次,關(guān)于云游戲玩家的數(shù)據(jù)產(chǎn)生了一個(gè)很反直覺的初步結(jié)論,即:終端設(shè)備越多的玩家,越青睞于云游戲——這給云游戲的未來添上了一筆晦澀。2022年中國云游戲用戶所玩最多的云游戲類型正是移動(dòng)游戲,占比65.2%,而看起來降低了門檻而應(yīng)當(dāng)?shù)玫酵茝V的端游和主機(jī)游戲,其比例實(shí)際上分別只占18.5%和16.3%。

換言之,玩家不會(huì)因?yàn)樵朴螒蚓吞鍪孢m圈,一個(gè)手游玩家在現(xiàn)階段因?yàn)樵朴螒蚓腿ネ嬷鳈C(jī)游戲的可能性很小。因此云游戲必須在玩家從“一種設(shè)備”到“多種設(shè)備”的需求升級(jí)縫隙中,才能得到滲透的機(jī)會(huì),這就使得云游戲?qū)Υ布膶?shí)質(zhì)態(tài)度是:離不開硬件,但不希望硬件能夠提供超過自身水平的性能。

再次,云游戲?qū)τ布刃枰峙懦獾膽B(tài)度,在硬件廠商、游戲開發(fā)商和云游戲廠商之間形成了這樣的博弈:硬件廠商和云游戲廠商作為游戲分發(fā)渠道,成為直接的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。在這個(gè)過程中,云游戲的根本目的是壟斷市場(chǎng),顛倒與傳統(tǒng)游戲之間的關(guān)系,使其成為自身的“附庸”。到時(shí),所有的游戲開發(fā)商都不得不為了云化適配多種平臺(tái),甚至直接開發(fā)原生云游戲。

但是,對(duì)比傳統(tǒng)游戲與云游戲,就會(huì)發(fā)現(xiàn):傳統(tǒng)游戲雖然離不開硬件的支持,但是每一種硬件都相應(yīng)有著自成邏輯的內(nèi)容體系;但云游戲卻打著全平臺(tái)、無間斷的旗幟,將多種設(shè)備的內(nèi)容體系納入同一個(gè)生態(tài)當(dāng)中,似乎是摘了桃子——但其中問題在于:目前,云游戲沒有獨(dú)立進(jìn)行內(nèi)容循環(huán)的能力,使得其吸引力對(duì)任何玩家來說都只是暫時(shí)的。

最后,終將失去硬件廠商完全支持的云游戲廠商,只有在游戲最主流的手機(jī)、PC和主機(jī)之外開辟道路,才有一線生機(jī)。這注定是一條艱難的道路——同時(shí)也部分地解釋了為什么云游戲廠商總是強(qiáng)調(diào)云游戲的全場(chǎng)景,尤其是全場(chǎng)景的融合和無間斷能力,例如START強(qiáng)調(diào)的TV盒子,咪咕快游強(qiáng)調(diào)的車載屏,這些都是中國尚未被硬件廠商過分“污染”的凈土。

小結(jié)

云游戲當(dāng)下的主要矛盾,是增進(jìn)游戲體驗(yàn)和以“擺脫云化存量游戲”為核心內(nèi)涵的內(nèi)容生態(tài)建設(shè),與云游戲廠商商業(yè)模式仍不清晰、盈利能力依舊脆弱之間的矛盾。這種矛盾使得云游戲廠商們表現(xiàn)出一種“掙扎”的姿態(tài),不像與智能手機(jī)并起的應(yīng)用(如社交媒體、短視頻、外賣等)一樣,摧枯拉朽般席卷市場(chǎng)。

總的來說,云游戲的運(yùn)行和發(fā)展離不開手機(jī)、PC等終端硬件的支持,但它又希望這些硬件性能能夠保持在一個(gè)較低的水平以維持其自身的競(jìng)爭(zhēng)力。其中關(guān)鍵之處在于,這會(huì)損害硬件廠商的利益,因而使得雙方利益不能達(dá)成統(tǒng)一,進(jìn)而產(chǎn)生競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。與此同時(shí),云游戲內(nèi)容生態(tài)缺乏獨(dú)立循環(huán)能力,無法對(duì)玩家產(chǎn)生長(zhǎng)久粘性。于是,云游戲的唯一出路,就是發(fā)揮自身“全場(chǎng)景、無間斷”的核心優(yōu)勢(shì),發(fā)展與自身保持強(qiáng)相關(guān)性的硬件及其應(yīng)用場(chǎng)景。

云游戲或許是未來,但在當(dāng)下,游戲廠商對(duì)全場(chǎng)景、全設(shè)備適配問題的看法,云游戲廠商自身的盈利問題,以及硬件與云游戲之間復(fù)雜的“羈絆”……通通攔在其向前發(fā)展的道路上——只能說,理念的進(jìn)步被物理的現(xiàn)實(shí)牢牢地束縛住了,云游戲想要得到更廣闊空間,它至少還有“游戲體驗(yàn)”、“內(nèi)容生態(tài)”以及“與硬件之間的結(jié)構(gòu)性矛盾”三道坎需要翻過去。

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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
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    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
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2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
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3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
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    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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