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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
仙俠游戲,“老年人”的江湖?
2020-04-28 22:00:57

大概十年前,游戲圈最常面對的一句詰問就是:國產(chǎn)游戲廠商是不是只會做仙俠?以此痛斥市場上游戲品類單一,一眼望去不是“為國為民俠之大者”,便是“仙侶仗劍闖蕩天下”。

 

一晃到了2020年,不知是否是游戲人從善如流,仙俠游戲正在悄然退場。雖然仙俠游戲仍是市場上的重要品類之一,但普遍“老齡化”嚴重,再難出“新人”。這樣純消耗型的武林,不是凈等著沒落嗎?


 

Appstore游戲榜上,仙俠類仍舊是《誅仙》《倩女幽魂》《指尖江湖》等端游“轉(zhuǎn)生”選手的天下。若以端游年份計算,最年輕的《倩女幽魂》2011年上線,最資深的《誅仙》更要追溯到2007年(任賢齊、周迅都代言過,簡直是見證娛樂圈發(fā)展史)。新開發(fā)的仙俠手游,多是曇花一現(xiàn),后勁不足。

 

而談及仙俠游戲,也往往是80、90后的情懷,95后似乎更對二次元游戲感興趣?仙俠游戲,莫非真已走到天人五衰的地步。

 

新游乏力沖榜難

 

內(nèi)容領(lǐng)域從來都是各領(lǐng)**三五年,這樣看仙俠游戲已經(jīng)超乎尋常的長壽。從單機時代到端游時代,唱了十多年的主角。

 

但也正因為仙俠在端游市場太成功了,一定程度上拖住了游戲大廠向移動游戲轉(zhuǎn)型的腳步。


從《我叫MT》《刀塔傳奇》這樣的手游黑馬,到騰訊游戲《王者榮耀》的封神制霸,再到《戀與制作人》《陰陽師》《第五人格》的全面開花,手游時代在題材和類型上多有開拓。


 

但仙俠手游這邊,因為原有IP和廠商都太強大,反而難有真正的新氣象。IOS游戲日榜前20名中,《王者榮耀》、《和平精英》穩(wěn)居前兩位,莉莉絲的《劍與遠征》排在第五,完美世界的仙俠手游《新笑傲江湖》、雷霆游戲的《問道》以及網(wǎng)易游戲的《倩女幽魂》《夢幻西游三維版》分列第11、14、15、16名。

 

上榜的所有仙俠手游,均非誕生于移動時代的原生IP,而是經(jīng)典端游改編。而像《九劍魔龍傳》《劍羽飛仙》等新IP,剛上線時聲勢浩大,很快便被市場淹沒,更別說如《戀與》《王者》一樣,打破圈層成為社會性話題。


 

與此形成對比的,則是仙俠手游廠商持續(xù)不斷的導(dǎo)流嘗試。根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)顯示,國產(chǎn)手游的導(dǎo)流市場中,仙俠題材一直是導(dǎo)流最多的一個,投放素材數(shù)也遠超其他品類。刷個抖音,突然蹦出一段仙袂飄飄的仙俠手游推廣并不罕見,只可惜導(dǎo)流不斷爆款難尋。即使是有端游作為承托的仙俠手游,在應(yīng)用市場上的排名也很難沖到第一,多是在第5名左右徘徊。

 

或許是因為仙俠手游難出爆款,如今的廠商們倒也開始轉(zhuǎn)變思路,從“仙俠手游”變形為“仙俠元素手游”。

 

不久前,以宮斗游戲闖出新天地并成功IPO的玩友時代,釋出旗下首款仙俠手游《此生無白》的詳細資料。從游戲畫面及設(shè)定看,雖然名義上是“仙俠手游”,本質(zhì)還是玩友時代最拿手的戀愛養(yǎng)成,只不過玩家的主戰(zhàn)場從深宮大內(nèi)換作仙山江湖。


 

至于《吞星》等網(wǎng)賺游戲,也以“仙俠”作為吸引玩家的招牌,“神裝滿地爆、交易賺元寶”的廣告語,與其他網(wǎng)賺游戲也沒有太多區(qū)別。

 

2020年將上線的手游以及已經(jīng)拿到版號的手游序列中,大廠出品的仙俠手游更是數(shù)量寥寥。曾經(jīng)的時代霸主,如今似已成為食之無味棄之可惜的雞肋品類。

 

仙俠游戲何以至此

 

伴隨著仙俠游戲的衰落,當(dāng)年的大廠也跟著沒落。大宇仍舊在開發(fā)“雙劍”系列,捧場的還是當(dāng)年的情懷俠;靠著《流星蝴蝶劍》闖入E3舞臺的昱泉國際,轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)游失敗、元氣大傷;錯過了手游時代的西山居,正積極布局電競、云游戲,希望再度追上時代。

 

仙俠游戲,應(yīng)該是情懷俠最多的游戲品類。單機時代,多少人的游戲啟蒙是《仙劍奇?zhèn)b傳》,又經(jīng)歷了《軒轅劍》《劍俠情緣》等仙俠大作的洗禮,孕育出了大批情懷俠。然而隨著玩家年齡增長,以及市面上娛樂產(chǎn)品的更迭,仙俠游戲的黃金時代確實已經(jīng)過去。



當(dāng)年仙俠游戲鼎盛時期,以“金古梁溫”為代表的武俠小說也尚未如今天過氣,仙俠游戲玩家與武俠小說讀者高度重合。加之受到武俠小說熱的影響,彼時的影視題材也多與仙俠、武俠有關(guān)。有了大環(huán)境的侵染,玩家對這一題材的接受程度自然要更高。

 

單機時代,國產(chǎn)仙俠游戲以“三劍”為翹楚,除《劍俠情緣》是西山居開發(fā)以外,《仙劍》及《軒轅劍》均來自大宇門下。這三款游戲?qū)τ谕娣ā⒃O(shè)定以及劇情的處理,影響了后來業(yè)內(nèi)許多仙俠游戲開發(fā)者。

 

自《新劍俠情緣》后,西山居轉(zhuǎn)向布局端游,市場上僅余“雙劍”,“雙劍模式”幾乎成為后續(xù)一系列仙俠游戲的范本。與網(wǎng)絡(luò)游戲不同,單機游戲是“一錘子買賣”,當(dāng)年“雙劍”能夠脫穎而出,得益于輕松上手的戰(zhàn)斗模式,以及豐富宏大的劇情設(shè)定。



仙俠游戲的誕生伴隨著家用電腦的普及,大批新玩家的出現(xiàn)意味著歐美流行的重型游戲并不適合國內(nèi)市場,大宇選擇最“傻瓜型”的回合制RPG,降低游戲的上手難度,以便于玩家不至于**作勸退,可以全身心感受劇情。

 

回合制或半回合制戰(zhàn)斗+宏大的敘事背景+豐富的游戲劇情及多重隱藏細節(jié),成為當(dāng)年仙俠單機的通用模板。

 

但手游時代,這套模板卻全盤失效。玩家經(jīng)歷了十幾年的電子產(chǎn)品市場的變遷,早已不再是當(dāng)年“二指禪”的入門小白。加之手游產(chǎn)品體驗多以“短平快”為主,單純劇情流很難有更多施展余地。

 

《王者榮耀》靠團戰(zhàn)配合取勝;《暖暖》系列則以換裝滿足女性擁有龐大衣櫥的心理;《陰陽師》結(jié)合了日本妖怪文化與抽卡玄學(xué)……可以說,市面上的爆款游戲,每個都有自己獨特的競爭力。那么仙俠手游的競爭力是什么呢?


 

硬糖君努力回憶自己接觸過的仙俠手游:立繪或精美或?qū)憣?,場景仙氣飄飄云霧繚繞,劇情多是某仙山弟子初入江湖為視角??梢哉f每款游戲的內(nèi)容都差不多,也沒什么能夠讓人印象深刻的記憶點。

 

仙俠已是過去時?

 

2019年初,曾參與《仙劍》及《古劍》制作的工長君對媒體透露,將會根據(jù)自己的原創(chuàng)小說開發(fā)一款仙俠手游,預(yù)計于2020年上市。

 

2020年,這部名為《九霄繯神記》的游戲果然與玩家見面,只不過其登陸的平臺是Steam。有玩家不無感慨地表示,就連工長君都不愿意碰這塊燙手山芋,看來仙俠題材與手游之間,真是天生八字不合。


 

無論是端游移植,還是原生IP,市場上大多數(shù)仙俠手游都在復(fù)制端游時代的玩法。其對“仙”與“俠”的展示,往往在種族設(shè)定、人物立繪、場景等表象上。真正的“俠文化”內(nèi)核,似乎始終未在手游時代找到精準的表達方式。

 

單機時代的“俠文化”靠劇情來演繹;端游時代的“俠文化”則體現(xiàn)于幫派、家族闖蕩江湖的凝聚力;手游時代,游戲劇情弱化,幫派家族等游戲內(nèi)社交也不似端游強大,“俠文化”要靠什么來體現(xiàn)?


 

不妨回溯一下,曾經(jīng)我們沉迷于武俠小說及電視劇的時候,最關(guān)注的核心是什么。是主人公走狗屎運的天降奇遇,還是最終坐擁美人歸的齊人之福?都不是,是創(chuàng)作者通過文字和畫面勾勒的快意江湖,是高手之間你來我往的一招一式。

 

這些在單機游戲時代被極端弱化的元素,反而是仙俠游戲能夠區(qū)別于其他類型游戲的獨特之處。從近年來競技動作類游戲關(guān)注度逐漸提高,以及各類電競賽事的落地不難發(fā)現(xiàn),重型競技游戲已經(jīng)不再是少數(shù)人的選擇,動作游戲與“仙俠”游戲之間,則天然具備契合點。

 

2019年初發(fā)售的日本游戲《只狼》,在國內(nèi)曾經(jīng)引發(fā)過不小討論。這款以武士文化作為主打的主機游戲,能夠跨越國別與文化壁壘,在中國引起關(guān)注的原因,在于游戲通過“動作”完美還原了武士戰(zhàn)斗中的刀光劍影、見招拆招。


 

單機游戲追求回味綿長,手游講究的則是體驗暢快。燭龍出品的《古劍奇譚3》也將多年不變的回合制模式改為APRG模式。就連單機游戲都窮極思變了,仙俠手游也該跳出“越仙玩家越喜歡”的固化印象,考慮考慮在動作及游戲體驗上做文章了。

 

而硬糖君更大的期待則是:在體感游戲市場,任天堂的“健身環(huán)”雖然健身,但真的很不“游戲”。如若游戲場景是我們仙俠游戲里的仙山妙境,打的boss是妖女魔頭,快跑深蹲那都是輕功御劍……健身修仙,不是很帶感嗎?

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