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2019年毛利率64.8%,復購率58%,營收16.8億。這么亮眼的數(shù)據(jù)來自泡泡瑪特,一家看上去小眾、亞文化的潮玩公司。
小時候干脆面里的水滸卡牌,長大后王者榮耀的青銅王者,今天的泡泡瑪特“盲盒”……消費者一遍遍的“患上”收藏癖這種人造病,而商家又通過“治愈”收藏癖,一輪輪的獲利。 姜太公公核心觀點:如何讓大眾消費者患上收藏癖?泡泡瑪特的策略為 1.利用“完滿的執(zhí)念 ” 2.表面記錄 實際鋪路 3.讓用戶“哎呀 就差一點” 4. 讓努力變的毫不費力 首先介紹一下潮玩。潮玩是圍繞IP,為消費者設計的沉浸式體驗。簡單的說,就是從一維二維的形象,變成了三維立體肉乎乎的玩具。 1.動機何在? 購買泡泡瑪特的動機可不僅是為了獲得立體的玩具。最常用于分析動機的是馬斯洛模型,從低到高有活著、安全、社交等需求層次。在一定的消費能力支撐下,這些需求變成了我們購買的欲望。 泡泡瑪特的購買動機在哪個層次?潮流玩具貌似沒有什么實用性,貌似只能歸類于自我實現(xiàn)層次,是一種個人愛好。Emmm 聽上去有點非剛需、小眾、亞文化。 “鞋能穿,盲盒能干啥 ! 65%的毛利率都是智商稅 就像不能脫離尼古丁上癮去探討香煙的價值一樣,對于泡泡瑪特盲盒,我們也要換一個角度看消費動機——動機是一種不平衡造成的緊張感。因為目標A和現(xiàn)實B之間存在差異,這種不平衡的緊張感產(chǎn)生了驅(qū)動力。 對于不吸煙的人來說,香煙是嗆人、避之不及的。而對于吸煙的人來說,離開香煙則會產(chǎn)生非常強烈的緊張感。這種動機并非天生,乃后天植入。泡泡瑪特通過將一種緊張感植入到人們的腦中,產(chǎn)生了強烈的驅(qū)動力。 2.泡泡瑪特制造的緊張感 這種緊張感就是——未完成。因為對于“完滿”的執(zhí)念,所以當現(xiàn)實是“未完滿”時,就會產(chǎn)生不平衡的狀態(tài)。未得到的隱藏款,未集齊的全套潮玩,這種“未完成”是消費者的朱砂痣,白月光。是戒不掉的癮。 20世紀20年代德國心理學蔡格尼克設計了這樣一項實驗,她邀請一群成年人到實驗室完成22件不同的簡短任務。這些任務中一半允許做完,而另一半任務,她會在他們還沒完成之前加以干擾,強迫他們進入下一個任務。等實驗結(jié)束時,她請他們盡量多地回憶自己做過的任務。受試者們對未完成的工作平均可回憶68%,而已完成的工作只能回憶43% 如果吃的飽、睡得暖是一種剛需的話,那這種對于“完滿”的執(zhí)念也是一種剛需。如果商家能激起用戶對于“完滿”的向往,就可以通過售賣商品疏解“緊張感”進行獲利。 比如在泡泡瑪特,用戶想要的款式?jīng)]有得到,就是未完滿。用戶想要全套人物角色,沒有集齊,就是未完滿。這種想要而不得,最為致命。 現(xiàn)在的電視劇也都非常熟悉這個套路??傄谝患慕Y(jié)尾,留下下一集的懸念。不斷的制造“未完滿”。第一集最后2分鐘,男主角被麻袋套住了頭。第二集開頭告訴你這是在做夢…… 而我們就是這樣一集接著一集的追了下去,為了看到下一集的解密,付了會員費,買了點播券。 姜太公公小結(jié):如何讓用戶患上收集癖?利用消費者對于“完滿”的執(zhí)念 “完滿”的執(zhí)念需要助推劑,比如那些不請自來的里程碑。當我們還在猶豫是否奔向目的地時,耳邊已經(jīng)傳來“恭喜你!你做的太棒了!你已經(jīng)前進了0.1cm!超越了99%的同行者?。 ?/p> 1. 不請自來的里程碑 打開微信后,會自覺的清理未讀消息,未讀消息的數(shù)字仿佛是一個里程碑。讀到一篇爽文小說,會熬大夜繼續(xù)讀,那不斷增大的章節(jié)數(shù)量是一個里程碑。 看上去是記錄來時的路,實際上是在告訴“你在這兒,快去那兒”。這種里程碑以記錄為名,不請自來。 “比如說你定在下午四點來,那么到了三點我就會開始很高興。時間越是接近,我就越高興——《小王子》 2. 泡泡瑪特的里程碑 泡泡瑪特的里程碑是IP形象。衡量泡泡瑪特公司未來價值的方式,就是“不斷建立和維護”里程碑的能力。看這條路,能帶著用戶走多遠。 IP運營能力是泡泡瑪特的核心能力。目前一共擁有85個IP,其中12個自有IP、22個獨家IP、51個非獨家IP。這些都是他可以提供給消費者的里程碑。但是這也為泡泡瑪特帶來了一定的挑戰(zhàn)。 第一 目前在職 IP 85個,但是最能扛銷售額KPI的只有倆人——Molly和Pucky。2019年,他倆的銷售額占比45.8%。而IP具有一定的生命周期。是否能延長IP的生命或者開發(fā)出其他的臺柱子,提高公司的抗風險能力,這是一個挑戰(zhàn) 第二 開辟新IP,需要預測新流行。泡泡瑪特的公司使命——創(chuàng)造流行,傳遞美好 談到流行,很容易想到ZARA。“創(chuàng)造流行”看似是對消費端的需求預測,但是實際上拼的都是供應鏈。 Zara的理念:如果不把商品擺放在貨架上,就不能明確顧客想要什么樣的商品。明確顧客想要的商品之后,再根據(jù)顧客的需要追加生產(chǎn)也為時不晚。 Zara從生產(chǎn)到銷售全部自己掌握。具體來說,Zara每件新時裝從設計師提出創(chuàng)意、設計,到打版、制作成衣、店鋪上架,最快2周即可完成。而每次追加只需要3周的時間。Zara在柔性供應鏈的支持下,只生產(chǎn)3周的商品,通過門店反饋不斷更改設計,追加銷量。保障了滯銷品不積壓。減少積壓庫存減少缺貨,才能保證毛利率,才能立于不敗之地。 泡泡瑪特 65% 毛利率是建立在現(xiàn)有IP基礎的。如新增 IP 流行預測不準,出現(xiàn)存貨積壓,則會傷害到毛利率。目前泡泡瑪特的生產(chǎn)大部分外包在第三方,如何將供應鏈變得更柔性,這是一個挑戰(zhàn) 姜太公公小結(jié):如何讓用戶患上收集癖?為顧客制造不請自來的里程碑,潤物細無聲 1. 輸就是贏 “哎呀就差一點!” 這種情況是輸還是贏呢? 如果將抽盲盒看做一場賭博,泡泡瑪特的輸率非常高。1個系列6個不同的玩具,抽不中最最想要款式的概率是5/6。 上癮模型,需要不斷的有正向的反饋。給小狗狗一邊搖鈴一邊喂骨頭,建立鈴聲和骨頭的關聯(lián),狗狗才能一聽到鈴聲就想到骨頭。 商家哪有那么多骨頭啊。商家就是因為少給骨頭而獲利的啊。 而消費者奇怪的點是,他們不需要真贏,只要能“差一點贏了”就可以。老虎機、賭博等行為上癮,機制都是不斷為用戶制造這種“虛假”的贏。絢爛的色彩、圖片、聲響等,讓用戶以為“差一點 就贏了”。 泡泡瑪特新出的《哈利波特》系列盲盒,大部分人是奔著哈利波特去的,但是抽著抽著就變成不踩到雷款就是贏了。如果單獨伏地魔,可能沒有多少人想買。但是收到了發(fā)現(xiàn)還不錯,也會產(chǎn)生“哎呀就是差一點”還不錯的感覺(當然很多人目標盲盒是伏地魔同學~) 2.泡泡瑪特的不同玩法 主流玩法是“抽”盲盒。但如果真的很想贏,還有兩種隱藏玩法。玩法一是整套購買,一次買一套(比如12個)就能獲得確定性款式的玩具。玩法二是倒賣,通過閑魚等平臺高價購買特定款。 對于可以接受“差一點”的用戶,“抽”盲盒是最便宜的方式了。少花錢,但是高不確定性。 用戶是否愿意用氪金的方式提高贏的“確定性”?市場說話,兩者玩法人都很多。但是用“低價抽”獲得“有機會贏”可能更加大眾。 姜太公公小結(jié):如何讓用戶患上收集癖?不需要讓用戶每次都贏,只要制造“哎呀 就差一點”的錯覺即可 游戲,是現(xiàn)實生活的平行世界。在游戲中,用低努力水平就能獲得高滿足感。付出的努力越少越有趣,越能和現(xiàn)實世界拉開距離。 泡泡瑪特的定價49元左右,跟咖啡、飲品等價格帶差不多。消費者不會有太多心疼的感覺。作為一個收藏品,已經(jīng)非常廉價。 除了在價格上降低用戶的努力成本,泡泡瑪特還花費了大量精力做用戶觸達。線下零售店、線下自動售賣機這種非?!爸亍钡南M場景在泡泡瑪特占比50%左右。讓購買變的更加簡單,觸手可及。 姜太公公小結(jié):如何讓用戶患上收集癖?降低用戶的努力水平,讓努力變得簡單而有趣 如何讓大眾消費者患上收藏癖?泡泡瑪特的策略為 1.利用“完滿的執(zhí)念 ” 2.表面記錄 實際鋪路 3.讓用戶“哎呀 就差一點” 4. 讓努力變的毫不費力 如果沒有這些策略造成的“收藏癖”,盲盒可能只是抽不中的寂寞。 -END-第一 ,利用對于“完滿”的執(zhí)念
第二,表面記錄 實際鋪路
第三,讓用戶“哎呀,就差一點”
第四,使努力變得毫不費力
總結(jié)一下啦
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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