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內容呈現形式一直在迭代,從文字到圖片,從頁面到直播與短視頻。
每一次迭代都會重構競爭格局。移動時代人們早已忘記PC時代的四大門戶,而今在元宇宙面前,兩微一抖的格局也并非萬世永固,種種跡象表明,一些玩家試圖通過新技術,打破舊時代,比如映客。
七年前,嗅覺敏銳的映客切入音視頻直播賽道,完成了從0到1的進化。隨著直播賽道走向內卷,映客再度進化,透過中臺體系端出全場景社交矩陣,嘗試掙脫行業(yè)桎梏。
映客的“進化”,既來自吸納新技術的能力,同時也源于其對未來的預判。正因如此,每輪進化,映客都能找到與之對應的增長“引擎”。
得益于此,映客這七年,并不癢。
不過,作為一家奔赴新世界的公司,求穩(wěn)并非映客的風格。隨著元宇宙、Web3.0技術走向成熟,逐漸被推至浪頭,映客似乎再次嗅到探索“新世界”的氣息。
6月15日,映客舉辦“破壁而來”品牌升級發(fā)布會,以“映宇宙”之名奔赴元宇宙。
值得一提的是,在其他公司發(fā)布會越來越枯燥、無聊之際,映客的元宇宙發(fā)布會吸足了眼球,通過前沿技術塑造出元宇宙發(fā)布會應有的模樣。
映客此次發(fā)布會,重點突出了一個“新”字。
而正如“破壁而來”的字面意思,映客發(fā)布會全程穿插著XR技術所構建的多維場景,打破了現實與虛擬的隔閡,可以說是科技推動下元宇宙可視化進程的演進。
近年來,涵蓋VR(虛擬現實)、AR(增強現實)、MR(混合現實)的XR逐漸生根發(fā)芽,從研發(fā)實驗室步入應用場景。但客觀來說,元宇宙大行其道的今天,用戶對于XR直播本身的好奇逐漸消退,亟需“新意”。
3D電影爆發(fā)前夜,只需在Demo中對著銀幕射出一箭便能滿足大眾審美的需求,但所有建立在技術基礎上的“驚艷感”,都難逃審美疲勞、轉瞬即逝的宿命。當下,走進影院的用戶沒人會為3D感官而去,而是為電影內容而買單。
這背后的邏輯是,隨著技術迭代升級,大眾審美將由橫向的“技術美感”轉向縱深。因此,映客的“新”并不在于技術性質的突破,而在于場景設計的挖掘。
對此,映宇宙發(fā)布會給出了兩個關鍵詞,一是故事性,二是場景感。
先說故事性??v觀以往的元宇宙發(fā)布會,廠商往往只會預設一個虛擬場景,然后將發(fā)布會置入其中,而XR技術更像是作為“包裝”的存在。盡管在視覺層面,炫技般地堆砌特效與場景確實能提升觀感,但實際上,XR技術只是提供了更具技術美感的場景,發(fā)布會核心仍在于PPT。
難道XR技術的想象空間就限于此?顯然不是。
據發(fā)布會承辦方加一時代透露,映宇宙發(fā)布會是XR技術與影視敘事結構在國內的首次耦合,整場發(fā)布會好似一部小型微電影,遵循著開端-高潮-尾聲的線性設計。
具體而言,映宇宙發(fā)布會設置了現實、打破現實、重構虛擬世界三個場景:“現實”場景基于黑白色調,代表著“破壁”前的嚴謹思辨;而隨著虛擬人登場,場景中充斥著蟲洞,象征著現實世界同虛擬空間的相融;最后一個場景中,賽博世界則取代蟲洞,預示著元宇宙已然到來。
這其中,不同XR場景間通過“故事性”進行邏輯銜接,而整個故事則是完全圍繞著映宇宙的理念編織而成。
以此前國內某車企“秀肌肉”的發(fā)布會和此次映客作類比,二者區(qū)別在于技術應用的目的性。前者,XR技術僅用于搭建發(fā)布會舞臺,并不能服務于內容。
映宇宙發(fā)布會則不然,不同XR場景間通過“故事性”進行邏輯銜接,每個元素都是闡述映宇宙理念的字符。透過精心編制出的“故事性”,映客將MR從“美化”升至敘事及服務維度,不失為元宇宙直播領域的一次新嘗試。
從賽博世界破壁而來的虛擬人“映映”,是映宇宙發(fā)布會的另一看點。
虛擬偶像頻出的當下,大眾對虛擬人模擬聲、冰冷的刻板印象雖早已告破,但上一秒還在賽博街景疾馳,下一秒便出現在發(fā)布會現場的“映映”還是刷新了人們的認知。
賽博街景里“映映”,與同臺交流的“映映”,背后是不同的技術形態(tài)。如果說,前者尚能被歸類于熟識的CG場景,那后者的一顰一笑則屬于新鮮玩意。而此番從熟悉到驚艷的轉變,正是源于映宇宙發(fā)布會所營造出的“場景感”。
前述“故事性”的重點是融會貫通各類技術,避免過度堆砌。“場景感”則側重于扮演紐帶作用,起到連接用戶的功能。
人們以前大多只能從《黑鏡》《西部世界》等影視作品去感知未來世界有多么生動,大眾也只能從內容層面加以鑒賞,并不能切實感受到作品本身所營造的氛圍。
而XR技術雖能在現實世界中映射出虛擬場景,但用戶接收仍依賴于屏幕。也就是說,即便實時直播本身能夠同用戶在時間維度建立聯(lián)系,但倘若缺少場景感,傳播層面其實與播片無異。
奈何XR技術尚不成熟,尤其是XR直播領域,國內鮮有營造出場景感的樣本。
就拿核心角色——虛擬人來說,某些廠商口口聲聲標榜虛擬偶像,卻貿然采用尚不成熟的技術體系,不僅難以獲得大眾認可,甚至可能淪為笑談?!犊绱卧滦恰防锉硌莺罂辗瑓s把頭翻掉的“寐魚”就是最好的案例。
對此,中影年年負責人王多多透露:“互動層面,國內虛擬人產業(yè)正由‘中之人’實時驅動向AI‘智人’演替,但受限于技術水平,AI只能做到語音識別和簡單的語義理解,肢體動作僵化、表情生硬,很難達到帶情感的表達與演繹。”
而“映映”的背后,是國際先進的光學攝像捕捉硬件設備、慣性陀螺儀設備、AR Kit技術等軟硬件方案的耦合。正因如此,大到肢體語言,小到“中之人”的表情、手指動作,“映映”皆能在舞臺上呈現。
可見,AI“智人”雖更“性感”,但同營造場景感似乎關系不大。換言之,在元宇宙發(fā)布會這類向用戶傳遞理念的項目中,當下或許只有依附“中之人”,才能真正打通用戶與技術的隔閡,從而進一步放大元宇宙標簽的傳播效應。
具象化的“映映”是一方面,攻克XR直播的桎梏則是另一方面。
據王多多介紹,目前國內外虛擬人演出都沒有與XR技術相結合,演唱會、綜藝中虛擬人與真人的互動,大多只是通過預制動畫技術去控制虛擬人的單信號源輸出,遵循著一定的腳本,既不能實時錄制,也無法跳出物理屏幕的局限。
除虛擬人的問題以外,“人”的問題同樣重要。畢竟與“映映”同臺的幾乎都是日程安排很滿的公司高管,既不能只給一個機位,又無法拿著傳統(tǒng)解決方案拽著高管一遍遍地錄制與合成。
據承辦方透露,重壓之下,映宇宙發(fā)布會除首次實現XR場景中的“映映”與真人實時互動外,還首次攻克XR場景無縫切換的技術難題。虛實結合程度之高,幾乎可以與此前的Meta(Facebook)元宇宙發(fā)布會相提并論。
可以說,映客此番營造場景感、打破虛實邊界的嘗試,為業(yè)界創(chuàng)造了一個成功范式。
互聯(lián)網語境早已習慣將新興領域爆發(fā)前夜稱之為“元年”,這就像是一個錨點,象征著技術或市場的成熟。但對元宇宙而言,即便元年已過,攻城略地的時期亦未到來。
基于映客的體量,疊加其對技術一貫的追求,打造元宇宙發(fā)布會標桿并不令人意外。但“映客為何進軍元宇宙”,或許才是行業(yè)關注的焦點。
可以肯定的是,元宇宙帶來的變革,必須與場景、內容結合,從這個角度上講,映客不是為元宇宙而元宇宙。這不僅體現在映宇宙發(fā)布會流露出的精致、對科技純粹追求上面,也體現在具體的產品層面。
以百度希壤為例,由于同自身主營業(yè)務關聯(lián)較少,并沒有真正與業(yè)務間形成有效聯(lián)動。不論是“半成品”的希壤,還是集度發(fā)布會上穿模的“夏一平”
反觀映宇宙發(fā)布會所展示的全景K歌、情侶星球、原原世界等產品,皆是運用元宇宙精準“嫁接”直播、相親、社交三大核心業(yè)務線。而從概念層面的元宇宙再到真刀真槍的映宇宙,何嘗不是一輪從“無意義”到“有意義”的進化?
只是,世間所有的“進化”,都逃不過時間的考驗。一言以蔽之:“所有理所當然的現在,都是曾經不可思議的未來。所有現在不可思議的未來,可能都是明天理所當然的現在。”
將電子游戲產業(yè)作為刻度尺,那當下虛擬世界中足以媲美現實,漂浮在微光里的一粒粒細小塵埃,皆是由數十年前的粗糙像素蛻變而來。
技術的內容表現形式,逃不過其本身的發(fā)展水平。元宇宙亦是如此,即便《頭號玩家》等作品為大眾確立了所謂的“終極形態(tài)”,但從技術實現角度來看,當下的元宇宙應用均無法徹底滿足大眾想象。
值得一提的是,當電子游戲困于像素及64KB的載體時,影像早已能記錄下細致的毛孔與發(fā)絲,一部商業(yè)電影輕輕松松便能燒掉數十捆膠片。某種意義上,目前元宇宙與彼時的電子游戲別無二致。
舉一個簡單的例子,映宇宙發(fā)布會大可全程通過CG動畫呈現更好觀感,但映客并沒有這么做。背后的原因在于,尚顯稚氣的應用,正是一切技術走向成熟不可脫離的必然階段。
因此,映客奔赴元宇宙,對行業(yè)應該是一件產生正向影響的事。
這個問題,海明威的“冰山原則”或許能解釋一番:“冰山在海里移動很是莊嚴,因為它只有八分之一露出水面。”事實上,映宇宙發(fā)布會技術層面的創(chuàng)新只是冰山一角,水面之下的映宇宙,正在進化為無限個社交新次元的矩陣式結合體。
而將元宇宙直接升至集團更名維度的映宇宙,似乎延續(xù)了一貫的技術追求屬性,亦為后來者交出了一份可供參考的樣本。
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