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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
用戶體驗設計心理學五項原則分析
2022-03-17 15:13:42

在本文中,我們將探討這五個原則,并且展示一下這些原則是怎么樣在現(xiàn)實情況中使用的。我們還將探索基于這些原則設計的應用程序的一些最佳實例,以便人們樂于使用它們!

作為用戶體驗設計師,我們經(jīng)常需要讀懂人們的想法(不是字面意思),準確理解他們想要什么和需要什么,然后設計出滿足這些需求的產(chǎn)品。這是一項不可能完成的任務,但是幸運的是,用戶體驗設計心理學的五個原則可以指導我們走出迷宮。

最小努力原則:讓你的用戶思考最少

最小努力原則就是人們會選擇需要最少腦力或者體力的路徑或者行為。

換句話說,你越少要求你的用戶考慮他們正在使用應用程序,這樣越好!這對于用戶體驗設計師來說這是一個很好的原則,因為它可以幫助去理解為什么要做出一些設計決策;如果沒有考慮到這一原則,可能需要做更多的工作。設計是一個迭代的過程,這意味著你需要隨著時間的推移不斷進行修改。如果你的應用只存在很短的時間,這可能不是問題,但是在很多的情況下,情況并非如此。當考慮到更新或者是重新設計的時候,我們必須牢記這個原則(最小努力原則),因為用戶很可能會因為在自己不知情的情況下應用做出太多更改而感到厭煩;畢竟,他們幾乎是在每個平臺上與界面交互,所以用戶體驗一致性是至關(guān)重要的!

設計一個應用看似乎是一件永遠不會結(jié)束的事情——即使一切看起來是那么完美,仍然可能有一些微小的細節(jié)沒有完成,這可能會導致后續(xù)的問題。通過不斷的用戶反饋和多次的測試,這些問題可以通過遵循幾個簡單的步驟來避免,以保證設計的清晰性和連續(xù)性。

人們總是在數(shù)碼內(nèi)容上尋求快速而簡單的解決方案并不是一件奇怪的事情。這一原則是用戶體驗設計背后的指導力量,這就是為什么現(xiàn)在的社會比以往任何時候都更需要在桌面和移動設備上要求完美的用戶體驗,因為這在內(nèi)容消費中占了相當大的份額。

認知原則是人類與數(shù)字設備互動的自然方式。為了探索這種聯(lián)系,心理學家和認知科學家Susan Weinschenk研究了如何將心理學應用于用戶體驗設計中,從而更好地為人的大腦工作。

如何在日常社會心理學中使用這種方法呢?

從某種意義上來說,設計網(wǎng)站或者應用程序是一個絕妙的交流方式。理解我們?nèi)绾卧诟鱾€方面的思考和在不同模式下的展開式的理解,對于這一代的用戶體驗師來說是至關(guān)重要的。

我和vpnAlert的主編Bram Jansen聊過,他們公司已經(jīng)大量運用了這一用戶體驗原則,他還告訴我在設計中使用“最小努力原則”的三種方式:

1. 相比使用文字,當需要向用戶解釋某一內(nèi)容時,應該向他們展示例子,比如在新用戶引導流程中。Grammarly的新用戶引導流程就是網(wǎng)頁設計心理學在實踐中的最好例證。用戶打開演示文檔,學習如何在現(xiàn)實生活中使用它,而不是閱讀使用Grammarly的冗長說明或獨自弄清楚如何熟悉系統(tǒng)。

Grammarly使用演示文檔幫助用戶開始

2. 在需要比較信息時使用分組。如果分組數(shù)量很大,可以使用排序和過濾。搜索欄也是一個很棒的主意。例如,如果你的網(wǎng)站的博客頁面上有很多帖子,可以試著把它們按主題分類。考慮引入基于日期的排序或過濾。此外,搜索欄允許用戶快速和簡單地定位他們尋找的內(nèi)容。

3. 另外,要注意文本的大小、顏色和對比度。在不調(diào)整網(wǎng)站大小的情況下文本太小會造成無法閱讀的問題。如果文本和背景顏色的對比度不夠好,或者不夠和諧,也會造成閱讀問題??梢允褂孟馯secontrast和Colorsafe這樣的工具來評估這一設計心理學因素。

對于任何優(yōu)秀的設計師來說,理解人類如何對設計感知和反應都至關(guān)重要。在開發(fā)網(wǎng)站或應用時,定性分析對于洞察用戶在與產(chǎn)品互動時的行為很關(guān)鍵。通過將這些發(fā)現(xiàn)整合到我們的設計中,設計師可以創(chuàng)造出真正與人們的需求產(chǎn)生共鳴的東西。

馮·瑞斯托夫效應:用戶體驗心理學的核心

這一原則以德國心理學家和哲學家海德薇·馮·瑞斯托夫的名字命名。馮·瑞斯托夫原理,也被稱為隔離效應,預測當有許多相似的物體時,不同的物體將更令人難忘,因為它們從所有其他相同的物體中脫穎而出。

設計師經(jīng)常通過給用戶一個突出的行動號召來提高界面的可用性。它還被用來研究記憶過程,通過操縱兩個物體之間的相似程度和觀察者的表現(xiàn)來進行區(qū)分。這一原則在設計中非常普遍,它被制成了被稱為“馮·瑞斯托夫效應”的文字商標。

將馮·瑞斯托夫效應視覺化

根據(jù)這一理論設計界面可以使不易識別物體的人更容易識別界面。例如,有閱讀障礙的用戶可能會發(fā)現(xiàn)很難區(qū)分“提交”和“取消”的文本。將這兩個按鈕設計得有一些視覺上的差異,這樣的界面對需要更多時間處理信息的用戶來說更容易。

設計界面是一種微妙的平衡,既要進入用戶的頭腦,又要讓他們的體驗盡可能積極。有時這意味著要創(chuàng)造性地使用字體、顏色或形狀來完成特定的動作。如果你給了他們一份很長的表格,但是他們很難看到當前應該處于的步驟,那就提供顯示進度的條目,這樣他們就知道還有多少需要完成!

Zalando.com uses this concept of broken dow

Zalando.com很好地將這一拆分概念應用到結(jié)賬!

我們不能只設計一個界面而不考慮我們的用戶會怎么想——畢竟,當我們在工作和家里使用技術(shù)時,我們每天都在設計在他們眼前展示的東西。

我們的輸入語氣越能反映這些細微差別,我們就越能通過強調(diào)特定信息或突出關(guān)鍵步驟來提高整體可用性。

通過不同的形狀、大小和顏色來區(qū)分你的計劃將會吸引用戶的注意。如果你想以同等級的方式展示所有提供的計劃,就要確保它們的大小/形狀/顏色相似,這樣沒有哪個計劃比其他計劃更受青睞。

框架的一個例子,他們使用CTA的顏色與免費計劃形成對比,來引導你選擇可以充值的選項

我們必須考慮我們的大腦是如何工作的,以此來設計一個有用和有效的界面。這被稱為認知心理學,它研究人類的思想和大腦功能,為人類創(chuàng)造更好的界面。馮·雷斯托夫效應效應是認知心理學中的概念之一,它可以幫助我們通過使用視覺提示或在屏幕上突出顯示重要信息來創(chuàng)建更有用的用戶體驗。

圖片來自蘋果官網(wǎng)

但是,如果出現(xiàn)問題,馮·雷斯托夫效應效應也可能會有不利的地方。蘋果音樂軟件(Apple Music) 剛出來的時候并不好?;ヂ?lián)網(wǎng)上的人們抨擊它凌亂、難以使用且播放音樂方面也很差——鑒于迄今為止這家公司的所有其他產(chǎn)品的設計都如此出色,這并不奇怪!雖然有些人報告說它自推出以來隨著時間的推移變得越來越好,每年都會增加許多新功能,包括 Beats 1 廣播電臺以及 iOS 設備上的全新設計改造,但 蘋果音樂的聲譽總是很差,因為 他們沒有取得如此好的開端,完全是因為他們的無能。

如何在日常設計心理學中使用它

馮·雷斯托夫效應可以通過多種方式使我們的生活更輕松,看看這四個!

1. 使用粗體和斜體突出顯示我們希望人們更多了解的關(guān)鍵文本或要點,使用戶可以更輕松地瀏覽你希望他們看到的內(nèi)容。

2. 用圖像本身中沒有的細微細節(jié)豐富圖像——利用我們對設計中更有意義的部分的關(guān)注,將幫助用戶更快地理解和欣賞你的產(chǎn)品功能。

3. 通過創(chuàng)建去積極事件的提醒來激發(fā)懷舊情緒 - 通常使用顏色提示,插圖風格,排版等,與他們的歷史相關(guān)的東西相匹配。

4. 在你的設計中加入一些意想不到的東西(一個扭轉(zhuǎn))——將增加對設計特定部分的參與度,因為它會引起用戶的好奇心,然后讓他們想了解為什么他們會看到這個新項目/細節(jié)等。

這些 馮·雷斯托夫效應技術(shù)只是設計師在 UX 設計中使用心理學的一些方式。你怎么看?這些對我們和我們的工作有價值嗎?

希克定律:每個用戶體驗設計師的基本定律

希克定律闡明,人在面臨選擇越多的時候,所要消耗的時間成本越高。

你提供的選項越多,人們做出決定的時間就越長,因為他們的認知負擔顯著增加,并且一次提供太多選項會扼殺用戶體驗,因為你的產(chǎn)品會變得不必要的復雜。

用戶的選擇越多,做決定的時間就越長

UX 設計師發(fā)現(xiàn)新用戶在使用應用程序時不會被所有這些不同的功能所壓垮的一種方法是通過入門程序:這些簡短的教程教他們什么按鈕做什么,這樣他們在軟件中尋找特定內(nèi)容的時候就不會在整個應用程序中不必要地點擊或漫無目的地搜索;而不是有一種“我應該知道我想去哪里”的感覺,但又不知道去哪里。

什么時候使用這些法則:改變盲目性

應用程序的設計應該根據(jù)用戶的需求量身定制,這是每個 UX 設計師都知道的,一個用戶可能覺得直觀的東西可能會讓另一個用戶同時擁有太多選項,或者讓他們覺得不值得花時間去探索,因為 他們迷失在所有這些選擇中。

作為 UX 設計師,為了克服這一挑戰(zhàn),你需要弄清楚你的受眾最常使用哪些功能,并提供對其他人都易于使用的快捷方式。嘗試瀏覽應用程序?qū)Ш綍r不應該有任何認知過載。這樣,人們可以在使用你的產(chǎn)品時獲得更愉快的體驗,而不會感到沮喪。

你的決定越復雜,你的大腦就越容易不知所措。

當你處于壓力之下,并且出現(xiàn)問題時,所有這些快速決策的技能都會在瞬間消失,因為壓力已經(jīng)控制了你。在發(fā)生壓力大的事情后,需要時間——有時需要很多額外的時間——才能從中恢復過來。這就是為什么當響應時間很關(guān)鍵時,應該始終使用希克定律:保持有限的選擇數(shù)量,這樣就不會立即有太多的輸入內(nèi)容,這將使決策更快,而不會出現(xiàn)狹隘的視野或感官信息過載。

如何在日常設計模式中使用它

希克定律非常適合簡化重要而復雜的過程。牢記這條規(guī)則,作為 UX 設計師,你可以將流程分解為更小的步驟,以免讓你的用戶同時收到大量信息。例如,假設你正在設計一個具有三個頁面的支付系統(tǒng)。在這種情況下,一個顯示購物車詳細信息,另一個在詢問帳戶創(chuàng)建之前介紹快遞選項 - 你將能夠為用戶提供所有必要的信息,而不會讓他們覺得他們一次有太多選擇或不必要地在屏幕上滾動頁面。

簡單的規(guī)則表明,你在系統(tǒng)中為用戶提供的選項越多,他們做出決定所需的時間就越長。這通常是因為人們無法同時處理多件事——換句話說,我們往往無法同時考慮兩件事并從這兩個來源獲取信息。

不要添加任何不必要的步驟或頁面到你的用戶體驗設計中,這會使用戶做決定的時間增加。通過引入新的選擇,讓用戶篩選——嘗試輕松地分解任務,這樣他們需要的輸入就會減少 ,從決定尺碼和顏色(例如鞋子)開始,其中每個尺碼都有自己的頁面,提供所有相關(guān)信息,而無需滾動回頁面頂部。

系列位置效應:一個主要的設計原則

序列位置效應是一種認知偏差,它決定了我們在列表中回憶、識別和組織數(shù)據(jù)的能力。

當實驗參與者被要求從列表中識別事物時,當事物出現(xiàn)在列表的開頭時,他們會比在列表的末尾時識別得更好。例如,你可能更容易記住購物清單上的第一件商品,而不是購物旅行即將結(jié)束時的商品。

19 世紀后期的德國心理學家赫爾曼·艾賓浩斯 (Hermann Ebbinghaus) 根據(jù)短期和長期記憶深刻的研究創(chuàng)造了這個短語。這些深入研究由心理學家 B. Murdock (1962) 和 Glanzer & Cunitz (1966) 進一步發(fā)展。實驗得出了兩個重要概念:首因效應,即先學習的項目比后學習的項目更容易被記?。缓托陆?,即在實驗期間學習列表末尾或附近的信息,在實驗后不久進行的測試中,比之前幾周未見過的記憶能更好地回憶起來。

為什么系列位置效應很重要?

如果一個項目出現(xiàn)在記憶中一個或多個被干擾的項目之后很遠,則可能會出現(xiàn)混淆,因為參與者難以為該項目分配適當?shù)臋z索上下文(即“行”與“列表”)。換句話說,當當他們被后來的事物所暗示時,他們可能會受到先前事物的干擾。

之所以會出現(xiàn)這種效果,是因為人們通常需要更多的時間來處理出現(xiàn)在列表開頭或結(jié)尾的信息,因為他們認為這些信息最有意義。大腦在處理數(shù)據(jù)時會轉(zhuǎn)移注意力,因此首先處理的任何事情都被認為是突出的和引人注目的——因此會與我們對該事件的整體記憶產(chǎn)生更強烈的共鳴。

例如,一項研究發(fā)現(xiàn)詞序會影響句子的回憶。當參與者只被問到每個句子一次,而不是像往常一樣回憶兩次(有一個間隔)時,他們回憶起原來位置的單詞較少,但在句子中后面的位置回憶的單詞更多。剩下 50% 的句子,最后的單詞促進了回憶,但前面的單詞抑制了回憶。

研究結(jié)果表明,詞序會影響我們在記憶中編碼和檢索信息的方式——因為人們在被后面的信息提示時會記住更多的信息。

首因效應

首要效應是基于發(fā)現(xiàn)一個人會從列表的開頭回憶起項目、資產(chǎn)或信息。

例如,研究表明,當人們試圖從一長串單詞中記住某些內(nèi)容時,他們最有可能在開頭而不是后面回憶這些術(shù)語。

近因效應

近因效應是一個與首因效應相矛盾的概念。近因效應認為,人們更清楚地記得他們最后看到的東西,而不是回憶自己早期經(jīng)歷的信息。這種模型依賴于短期記憶,并且在法庭環(huán)境中也很普遍。研究表明,如果這些陳述出現(xiàn)在辯論陳述的結(jié)尾而不是辯論陳述的開頭(甚至在辯論陳述期間),陪審員更有可能回憶或同意律師提出的論點。

如何在日常用戶體驗中使用它

界面的設計方式會顯著的影響用戶的感知和回憶,這意味著它需要精心設計。正如我們之前提到的,應該關(guān)注兩種現(xiàn)象:首因效應(列表開頭的項目)和近因效應(列表末尾的項目)。通過了解這些效應的工作原理,你可以通過關(guān)注此范圍的任何一端(首因或近因)來為您的界面創(chuàng)建更簡潔的設計。

這有一些小方法:

提供可訪問和相關(guān)的信息——在用戶需要時提供相關(guān)信息,不要把事情復雜化。

使用易于識別的提示 — 通過在用戶界面設計中添加動態(tài)提示,可以讓用戶輕松記住信息并最大程度地減少認知壓力。

不要讓用戶一直回憶——相信人類的注意力在任何時候只能記住五條信息。不要浪費它!

關(guān)鍵和基本信息應該出現(xiàn)在開頭和結(jié)尾——首因效應和近因效應影響我們?nèi)绾胃兄畔ⅰS斜匾诮缑娴拈_頭或結(jié)尾突出顯示最關(guān)鍵的信息,將不太重要的細節(jié)放在這些部分之間。

來自wild的例子:公司如何在用戶體驗設計中使用這些原理

我很高興與來自 Creative Navy 的高級用戶體驗設計師 Maya Stern 進行了交談。她發(fā)表了多篇關(guān)于該主題的文章,并對他們?nèi)绾问褂眠@些心智模型來影響從購買決策到設計元素的工作都有深刻的見解。

你認為這五個原則是什么?

1. 可發(fā)現(xiàn)性。可以確定可能的操作和設備的當前狀態(tài)(相關(guān)概念:功能可見性和意符)。

2. 反饋。有關(guān)于行動結(jié)果和產(chǎn)品或服務的當前狀態(tài)的完整和連續(xù)的信息。執(zhí)行工作后,很容易確定新狀態(tài)。

3. 概念模型。該設計投射了創(chuàng)建系統(tǒng)的良好概念模型所需的所有信息,從而導致理解和控制感。概念模型增強了結(jié)果的可發(fā)現(xiàn)性和評估。

4. 功能可見性和意符。功能可見性使得希望的行為可以完成。意符的有效使用確保了可發(fā)現(xiàn)性,并且反饋得到了良好的溝通和理解。

5. 映射??丶c其動作之間的關(guān)系遵循良好映射的原則,通過空間布局和時間連續(xù)性盡可能地增強。

進行交互體驗設計時,你認為最具挑戰(zhàn)性的角色是誰?

受過高等教育的用戶(例如研究人員、醫(yī)生、工程師)習慣于設計糟糕、過時的界面,并且對流行的技術(shù)產(chǎn)品缺乏經(jīng)驗。這種類型的用戶通常希望一切都保持不變,即使他們當前使用的產(chǎn)品違反直覺并且新用戶難以學習。

利益相關(guān)者已經(jīng)正確而全面的描述了他們試圖解決的問題。

所陳述的問題是準確和相關(guān)的。

產(chǎn)品/服務的目標受眾本質(zhì)上面臨相同的挑戰(zhàn)。

MVP 將根據(jù)實際用戶反饋進行測試和進一步開發(fā)。

我還和她討論了我們應該做些什么來確保我們是在為用戶設計,她立即回應說我們需要做更多的用戶研究并以結(jié)構(gòu)化的方法從用戶那里收集信息。

總結(jié)并繼續(xù)前進

用戶體驗設計心理學的五項原則可以幫助你預測用戶的行為。這些原則是任何用戶體驗設計師都必須了解和理解的。他們將能夠創(chuàng)建更直觀的界面并更快地達到他們想要的結(jié)果。

例如,當設計一個電子郵件營銷活動,旨在鼓勵人們通過單擊(甚至根本不單擊)訂閱或購買某物 時,必須將這些原則納入設計中才能有效地發(fā)揮作用。

資料來源:花火圓桌

作者:Alexander R?dahl,版權(quán)歸原作者所有


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    6)破壞國家宗教政策,宣揚邪教和封建迷信;
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    9)煽動非法集會、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡以文字、圖片、音視頻等形式,對未成年人實施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進行網(wǎng)絡欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實,損害他人名譽;
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應,蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對他人進行負面評價;
    7)歧視:煽動人群歧視、地域歧視等,針對他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
    6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
    8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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