2016年底,我通關(guān)了一款名為《ICEY》的橫版動(dòng)作游戲,雖然只是2小時(shí)的短暫旅程,卻讓我印象尤為深刻。當(dāng)時(shí)我對所謂的META風(fēng)格了解不多,只是單純被游戲云里霧里的碎片化敘事、華麗扎實(shí)的戰(zhàn)斗和“打破第四面墻”的趣味互動(dòng)所吸引,認(rèn)為這是一款風(fēng)格突出的作者向游戲。
隨后《ICEY》很快在玩家群體中攪動(dòng)起了熱度,最終破百萬的銷量也映證著玩家們的認(rèn)可。而對于游戲的制作組幻刃網(wǎng)絡(luò)(下稱“幻刃”),筆者則不自覺地為之貼上了“獨(dú)立精神”、“動(dòng)作品類”、“風(fēng)格強(qiáng)烈”等主觀標(biāo)簽,私心希望他們能夠繼續(xù)深挖風(fēng)格化玩法,成為獨(dú)樹一幟的獨(dú)立游戲開發(fā)商。
幻刃在TapTap評分10分,玩家對其續(xù)作給予了極大的期望和擔(dān)憂然而幻刃繼《ICEY》之后為我們帶來的新產(chǎn)品,卻是一款看起來有些“泯然眾人矣”的二次元手游《映月城與電子姬》——雖然游戲在TapTap、好游快爆等平臺(tái)上的口碑和熱度表現(xiàn)頗佳,上線當(dāng)天就登上了TapTap熱門榜榜首,可這與大多數(shù)人的期望相去甚遠(yuǎn)。但在體驗(yàn)過游戲并與幻刃負(fù)責(zé)人Sean一番交流后,我想《映月城與電子姬》或許會(huì)是一個(gè)很有趣的例證。那些或主動(dòng)、或被動(dòng)背負(fù)了“創(chuàng)作者期望”的開發(fā)者們,究竟應(yīng)該如何體面地做一款商業(yè)化手游呢?說實(shí)話,《映月城與電子姬》在玩法框架上,的確采用了時(shí)下常見的二次元手游模板。游戲給人的第一印象不算突出,甚至于UI設(shè)計(jì)還有幾分《明日方舟》的既視感。關(guān)卡戰(zhàn)斗、資源積累、養(yǎng)卡突破、商城扭蛋,乍一看也都是被市場驗(yàn)證得異常成熟的玩法內(nèi)容,不存在任何理解門檻。如果你是一個(gè)長期沉溺于二次元產(chǎn)品的玩家,或許并不能一眼就把《映月城與電子姬》給挑出來。不過在具體的玩法呈現(xiàn)上,我認(rèn)為《映月城與電子姬》并不算拉胯。俯視角彈幕射擊的玩法構(gòu)建得精致有趣,游戲并不缺乏操作上的樂趣反饋。不同的武器、不同特性的敵人、多樣的彈幕,甚至游戲還做出了閃避反擊的“魔女時(shí)間”,讓操控紙片小人走位打槍的玩法自有一番風(fēng)味。配合不同的人物特性,養(yǎng)成+戰(zhàn)斗的框架整體來說是立得住的。不過部分玩家表示游戲關(guān)卡通關(guān)后缺乏后續(xù)內(nèi)容,較為枯燥,想必在內(nèi)容規(guī)模上還欠缺相應(yīng)填充。當(dāng)然,我想《映月城與電子姬》最抓人眼球的或許還要屬那些META要素。不論幻刃愿不愿意承認(rèn),那些充滿解構(gòu)意味的設(shè)定、引導(dǎo)玩家與游戲發(fā)生破次元互動(dòng)的設(shè)計(jì),可能才是他們最顯著的標(biāo)簽。從這個(gè)角度看,《映月城與電子姬》與《ICEY》離得并不遠(yuǎn),甚至傳承得更深刻了。科幻背景、需要逐步深挖的劇情、冷色系的美術(shù)風(fēng)格,這些《ICEY》的特點(diǎn)在《映月城與電子姬》里都能看到。而《ICEY》中服務(wù)于敘事和娛樂的META要素,在《映月城與電子姬》里則變得更完整、更出格、更顯眼、更有的放矢了。比如游戲開始沒多久,頂著“制作人”頭銜的熊就賤兮兮的出場了。這頭熊會(huì)告訴你什么是潘多拉系統(tǒng),這個(gè)“所有手游團(tuán)隊(duì)的唯一選擇”,是如何分析用戶、提升用戶留存的。而這種**揭示“商業(yè)游戲設(shè)計(jì)本質(zhì)”的開幕雷擊只是個(gè)開始,隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn),玩家很快就能感受到幻刃對手游工業(yè)體系的全方位解構(gòu)。手游里簽到領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)可謂天經(jīng)地義,《映月城與電子姬》就搞出一個(gè)“請假”系統(tǒng)讓玩家不必上班打卡;體力這種司空見慣的設(shè)計(jì)也存在,但游戲反手就給出了可以輕松獲取的體力藥,讓體力變成了一種“行為藝術(shù)”;關(guān)卡評價(jià)很正常吧,游戲偏偏搞出一種裝備能直接將關(guān)卡評價(jià)修改到三星。甚至于游戲商城的充值界面,都要故意做得和二次元手游格格不入,露骨的大紅配色活脫脫是“一刀999”的“傳奇味”。幻刃想要做一款聯(lián)網(wǎng)手游,《映月城與電子姬》在框架上也的確算是一款規(guī)規(guī)矩矩的二次元游戲,但產(chǎn)品最終吸引人的點(diǎn)卻似乎偏門得很。《映月城與電子姬》對成熟手游運(yùn)作模式的大肆自嘲、解構(gòu)以及各種黑色幽默表達(dá),似乎成了吸引玩家持續(xù)投入冒險(xiǎn)的核心魅力,甚至讓部分玩家開始思考“自身與游戲的關(guān)系”?!队吃鲁桥c電子姬》用META風(fēng)格加上配套玩法,煞有介事地描繪出了一個(gè)荒誕而真實(shí)的世界,用時(shí)下流行的話說,這可真太朋克了!當(dāng)然,以上感受只是我的主觀抒發(fā),我不清楚幻刃是否意識(shí)到了這些反傳統(tǒng)表達(dá)正在成為自己的“首要武器”。用這些“反手游的設(shè)定”來吸引手游玩家進(jìn)而脫穎而出,我不清楚他們是亂打的,抑或真的是有備而來。所幸Sean解答了我的疑問。Sean 1993生,大三加入幻刃,彼時(shí)整個(gè)團(tuán)隊(duì)只有六七個(gè)人,他為《ICEY》寫程序?!禝CEY》爆火后,團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷一次重整,Sean成為幻刃負(fù)責(zé)人,帶領(lǐng)逐漸壯大起的30多人隊(duì)伍,制作出了《映月城與電子姬》這款網(wǎng)游。《映月城與電子姬》研發(fā)時(shí)長大概一年多。Sean告訴我,他們做游戲前并沒有事先找對標(biāo)產(chǎn)品,或是評判某個(gè)賽道的發(fā)展?jié)摿?,“就按自己的想法去做”。所以在正式投入研發(fā)前,他們經(jīng)歷過多次類型和方向調(diào)整,在單機(jī)和網(wǎng)游之間輾轉(zhuǎn)反側(cè),也曾經(jīng)和多人PVP游戲一墻之隔——當(dāng)然,最終發(fā)展為二次元游戲也是誤打誤撞。因此,他也清楚地知道,《映月城與電子姬》作為一款二次元手游的不足之處:“系統(tǒng)做得不好,沒有配音,沒有動(dòng)畫,設(shè)計(jì)也不好看,劣勢還是挺多的?!?/section>但在游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)上,在“反手游的設(shè)定”方面,幻刃卻有著清晰的想法,和一定要實(shí)現(xiàn)的表達(dá)——他們在嘗試打破傳統(tǒng)網(wǎng)游的限制,并把這個(gè)打破限制的權(quán)利送到玩家手上。“并不用別的游戲怎么做你就得怎么做。”Sean說,“關(guān)鍵在于要想清楚道理,別人這么做不一定是講道理的,或者就算別人講道理,你也不一定要遵守他的道理。你可以有自己的想法,做自己的東西?!?/section>TapTap中《映月城與電子姬》開發(fā)者的話幻刃最“不遵守別人道理”的做法,大概就是商業(yè)化手游典型的付費(fèi)設(shè)計(jì)——《映月城與電子姬》10抽只要20塊,與動(dòng)輒幾百塊的二次元抽卡游戲大相徑庭。而這取決于Sean個(gè)人的價(jià)值觀。他很少玩手游,因此難以理解抽10發(fā)為什么那么貴。團(tuán)隊(duì)其他人告訴他日本游戲當(dāng)年就是這樣做,他覺得很“不講道理”,于是就琢磨多少錢“比較合理?!盨ean分析道,“這就像買**,2塊錢一注,10連20塊錢,一杯奶茶的價(jià)格,我覺得還行,那就這樣做了?!?/section>包括其他游戲中常見的,用體力、充值等方式卡主線的做法,他也有著自己的逆向思考——“我覺得惡意卡玩家,然后再騙氪......不能說它不好,我們就是想嘗試一下能不能不這樣做?!?/section>在“做”與“不做”之間,《映月城與電子姬》團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造出了上文提到的各種一反傳統(tǒng)的設(shè)計(jì),也讓我們欣賞到了他們在游戲內(nèi)外自我拉扯式的辯論——當(dāng)然,大多數(shù)創(chuàng)意都來源于制作人及其他成員。
事實(shí)上,作為一個(gè)由90后、95后成員組成的年輕團(tuán)隊(duì),他們每天都能碰撞出很多新鮮創(chuàng)意,但執(zhí)行起來并不容易,Sean也需要對團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)。他對自己的評價(jià)是方向大膽,執(zhí)行保守——“我一個(gè)人的話愛咋玩兒咋玩兒,但畢竟公司這么多人,我覺得就不能太浪......具體每一步的邏輯要想清楚?!?/section>所以,他也會(huì)擔(dān)心無法做到收支平衡,也期待這種便宜的定價(jià)能引起玩家的自發(fā)傳播。他把這些設(shè)計(jì)都?xì)w因于自己經(jīng)驗(yàn)的缺失?!翱赡芪易鐾赀@個(gè)項(xiàng)目就知道為什么要定那個(gè)價(jià)格了......應(yīng)該是我們經(jīng)驗(yàn)少,初生牛犢不怕虎,所以就做出來一個(gè)和市場上不一樣的游戲?!?/section>單機(jī)轉(zhuǎn)網(wǎng)游,踩了不少坑獨(dú)具表達(dá)的創(chuàng)意設(shè)計(jì),是幻刃由單機(jī)轉(zhuǎn)網(wǎng)游的一大優(yōu)勢,也幫助游戲從千篇一律的二次元手游中脫穎而出。但除此之外,在制作《映月城與電子姬》的過程中,幻刃著實(shí)沒什么經(jīng)驗(yàn)和實(shí)力加持。作為幻刃的領(lǐng)導(dǎo)者,Sean的游戲經(jīng)歷只有《ICEY》和《映月城與電子姬》兩款,技術(shù)出身,沒怎么積累策劃方面的能力。成為負(fù)責(zé)人后,他早期考慮比較多的也是一些團(tuán)隊(duì)管理方面的事情,很少和同行交流市場情況——他甚至不知道產(chǎn)品要爬到暢銷榜多少名,才能維持團(tuán)隊(duì)的開支。因此,《映月城與電子姬》可以說完全是摸著石頭過河,也踩了不少坑。比如過去的Sean習(xí)慣于解決問題,沒有思考過為什么要做一些事情,現(xiàn)在的他就會(huì)反思和后悔——《映月城與電子姬》本來計(jì)劃往Roguelike方向打造,因?yàn)槌杀颈容^低,而Roguelike常見的做法就是俯視角射擊。但他現(xiàn)在覺得,按正常的研發(fā)思路應(yīng)該延續(xù)之前的橫版動(dòng)作,“在當(dāng)時(shí)情況下我們不做(橫版動(dòng)作),沒有道理?!?/section>另外,在二次元游戲比較看重的美術(shù)上面——幻刃也嘗試過外包,但成本比較高,且二次元畫師往往“比較年輕”,交稿之后“想讓他改什么基本上都不太可能”,可控性很低。再加上他們也不能很好地和外包溝通對接——雖然團(tuán)隊(duì)有8位美術(shù),但也還是沒能實(shí)現(xiàn)質(zhì)量更高的美術(shù)效果。誤打誤撞的研發(fā)歷程,使得Sean認(rèn)為《映月城與電子姬》的“邏輯比較奇怪”,傳統(tǒng)發(fā)行“難做什么事情”,所以他們嘗試“研運(yùn)一體”,自研自發(fā)。但《映月城與電子姬》研發(fā)資金來源于《ICEY》的收入,他們沒多余的錢做買量。游戲上線當(dāng)天也只登陸了TapTap和蘋果,“怕渠道上太多顧不過來。”在Sean看來,《ICEY》的成功運(yùn)氣占很大一部分原因,《映月城與電子姬》和它“不是一個(gè)方向,玩家差距比較大”,所以他們甚至也沒有用《ICEY》的名氣來為《映月城與電子姬》引流,可以說是無聲無息地上了線。所幸,還是有很多玩家知道且買賬,不僅把《映月城與電子姬》推上TapTap熱門榜,甚至有很多玩家因?yàn)橥媪恕队吃鲁桥c電子姬》,才知道原來他們做過《ICEY》,“買一份看看?!?/section>但是,既然走上了商業(yè)化的道路,作為一款網(wǎng)游,《映月城與電子姬》的確稱不上特別成功。如果我們用看待商業(yè)手游的眼光來看待它——上線當(dāng)天甚至沒有登上iOS免費(fèi)榜TOP10,第四天DAU僅僅20萬。但值得慶幸的是,《映月城與電子姬》一個(gè)月的收入已經(jīng)足夠回本,幻刃還是成為了那牛逼的1%。未來,或許等幻刃對市場有更好的認(rèn)知,并且美術(shù)、技術(shù)等方面有更好的積累之后,他們還能做出既有創(chuàng)新、市場表現(xiàn)也更加亮眼的產(chǎn)品——Sean也希望能做到這樣,但他也擔(dān)心未來越來越有經(jīng)驗(yàn)的時(shí)候,會(huì)不會(huì)變得更加保守,更加害怕去做新的嘗試。而這大概也是所有單機(jī)團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)向網(wǎng)游所面臨的一大難題。“我覺得做網(wǎng)游和做單機(jī)還是差別挺大的,畢竟有服務(wù)器,而且自研自發(fā)還要考慮平臺(tái)付費(fèi)這些問題,總體來說事情就會(huì)變得很多。而且你的規(guī)模量級變大,人也會(huì)變多。人一變多,各種麻煩的問題就指數(shù)級上升。”
本文系作者:
游戲陀螺
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5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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