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在充滿不確定性的2020,有不少事物依然用穩(wěn)健的步伐創(chuàng)造著令人驚喜的成績,電子競技就是其中之一。
根據(jù)Newzoo的報(bào)告,2020年是電競旅程中具有里程碑意義的一年,因?yàn)檫@是首次除去廣告平臺(tái)收入后整個(gè)市場的收入仍超過10億美元,全球電競觀眾將超過4.95億,其中中國市場將以35%的收入占比繼續(xù)成為全球最大的電競市場——電競已不再是一個(gè)“副業(yè)”。
在這個(gè)越來越龐大的產(chǎn)業(yè)生態(tài)中,我們見證了更宏大舞臺(tái)的誕生、更熱情粉絲的力量,乘著電競崛起東風(fēng)的,是越來越多產(chǎn)品通過賽事來為游戲帶來更多潛在玩家,這是我們樂于見到的。從用電競賽事反哺游戲產(chǎn)品的角度來看,針對(duì)不同產(chǎn)品的特點(diǎn),電競賽事的玩法又有什么不同呢?
精英化發(fā)展的傳統(tǒng)電競賽事
遍觀如今處于頂流的電競賽事,如代表《英雄聯(lián)盟》的LPL和代表《王者榮耀》的KPL,它們的誕生和成長均依附于游戲本身的深度競技屬性,由龐大的用戶基礎(chǔ)進(jìn)行建造,頂尖的精英負(fù)責(zé)展現(xiàn),這些頂級(jí)電競聯(lián)賽在各自的游戲生態(tài)中就像是金字塔尖般的存在。
事實(shí)上,這些傳統(tǒng)電競賽事背后,是深度策略競技游戲的魅力展現(xiàn)。但又因?yàn)槠湎到y(tǒng)的深度和多變性,意味著有相當(dāng)程度的學(xué)習(xí)成本。初學(xué)者需要投入數(shù)十或數(shù)百個(gè)小時(shí)的時(shí)間才能開始理解游戲樂趣,位于天梯頂端的精英選手更是與普通玩家有著跨度相當(dāng)大的實(shí)力差距和游戲理解。
這使得其電競比賽充滿戰(zhàn)術(shù)博弈和高技巧操作,在對(duì)局上有著豐富可看性的同時(shí),在整體上是有著很明顯的“精英化”特征的。因此,傳統(tǒng)電競賽事是以“精英化”賽事作為電競體系的主心骨呈現(xiàn)的。圍繞著這一點(diǎn),傳統(tǒng)電競賽事面對(duì)普通用戶時(shí)更加注重通過提高賽事的觀賞性、營造出色的觀賽氛圍來感染玩家,引導(dǎo)他們進(jìn)入整個(gè)產(chǎn)品生態(tài)。在各大賽事上我們都能看到越來越大成本制作的觀賽場景。
《英雄聯(lián)盟》**上的虛擬游戲角色表演
基于高門檻的產(chǎn)品特性,許多傳統(tǒng)電競賽事都在打造成熟的聯(lián)賽體系、加強(qiáng)電競文化的傳播上下功夫,通過這一點(diǎn)來引導(dǎo)新手玩家,整體上繼續(xù)往“宏大”發(fā)展。但正如游戲玩法**,電競的形式也可以有所不同,我們可以看到市面上有不少游戲產(chǎn)品正在基于自己的特性探索賽事的不同形式,他們?cè)陔姼偱c產(chǎn)品的關(guān)系上又有哪些看法和理念?
超低上手門檻的《荒野亂斗》,和電競反哺產(chǎn)品的新招
為此,我們可以先回歸電競賽事的底層框架——傳統(tǒng)體育賽事,它們是怎么利用賽事來引導(dǎo)用戶進(jìn)入整個(gè)產(chǎn)品生態(tài)的?
以足球?yàn)槔?,雖然比賽中也有存在傳切戰(zhàn)術(shù)、越位規(guī)則一些需要進(jìn)階理解的內(nèi)容,但基礎(chǔ)規(guī)則依然可以讓每個(gè)人都一眼看懂——把球踢進(jìn)球門。在這個(gè)基礎(chǔ)上,像歐冠這樣的頂級(jí)聯(lián)賽為觀眾營造了極其熱烈的觀賽氛圍:大體育場、城市文化和球星形象等等,都是傳統(tǒng)賽事中的重要一部分。
傳統(tǒng)體育的高觀賽氛圍和低理解門檻保證了讓對(duì)比賽感興趣的初學(xué)者“想入有門”,全民參與的可行性為它們持續(xù)輸入年輕力量,是這些賽事之所以成為經(jīng)典、觀賞性不斷流的重要因素。
而在游戲領(lǐng)域,同樣對(duì)于綠茵場不陌生的《荒野亂斗》也正在學(xué)習(xí)這一點(diǎn)。
作為一款休閑競技游戲,《荒野亂斗》本身在游戲規(guī)則上便有著很低的理解門檻:操作上,雙搖桿的操作方式,每個(gè)英雄基礎(chǔ)上只有一個(gè)普通攻擊和大招,上手簡單易懂;對(duì)局上,各模式都目標(biāo)明確,視覺上有著易閱讀性。沒有冗長的發(fā)育環(huán)節(jié),直接上手操作與對(duì)方對(duì)抗,單局時(shí)間只需2到3分鐘,這相比動(dòng)輒對(duì)局就超30分鐘以上MOBA或策略游戲?qū)W習(xí)成本要低得多。
其次,《荒野亂斗》中多樣玩法在充滿趣味性的同時(shí),也有著競技性和挑戰(zhàn)性。寶石模式需要搶奪地圖中間的寶石,隊(duì)員可以各司其職,負(fù)責(zé)爭搶、攔截或保護(hù);吃雞模式是最后一人勝,可以充分利用毒圈、地形和草叢,為自己獲得優(yōu)勢;亂斗足球模式跟傳統(tǒng)體育一樣以進(jìn)球?yàn)槟康?,配合得好的?duì)伍同樣可以打出佯攻或傳切等配合……超低的上手門檻和同樣豐富的競技趣味性,是《荒野亂斗》獨(dú)有的游戲特點(diǎn)。
低理解的上手門檻、充滿競技性和配合需求,較為豐富的可看性等等,這些都是《荒野亂斗》跟傳統(tǒng)體育有著十分相似的產(chǎn)品特征,圍繞著這些點(diǎn),《荒野亂斗》打造了立體化程度非常之高的電競體系。在頭部賽事上,有集結(jié)全球頂尖玩家的BSC全球錦標(biāo)賽(Brawl Stars Championship),據(jù)悉該項(xiàng)賽事的全球參與用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到了1700萬之多;在中國區(qū)有包括“星妙大亂斗”“亂斗之星杯”等在內(nèi)的大大小小賽事,玩家可以自由組隊(duì)為自己的城市而戰(zhàn);而今,他們又推出“綠茵豪門杯”,結(jié)合本身游戲內(nèi)“亂斗足球”這單一模式,與綠茵豪門融合,嘗試在打造低門檻的全民性賽事上再進(jìn)一步。
“綠茵豪門杯”聯(lián)手了曼城、里昂、羅馬、沃爾夫斯堡、富力和凱爾特人六個(gè)來自各大聯(lián)賽的豪門足球俱樂部,舉行了一次與傳統(tǒng)體育深度聯(lián)結(jié)的電競形式探索。整個(gè)賽事的進(jìn)程可以結(jié)構(gòu)為三段式:在第一階段,玩家可以加入自己喜歡的俱樂部陣營,這個(gè)過程是完全零門檻與自由選擇的。
第二階段,在經(jīng)過線上預(yù)賽后,在騰訊電競運(yùn)動(dòng)會(huì)上舉辦淘汰賽,用已有的電競資源給予賽事更多的曝光;最后,在線下舉辦充滿豪門氣息的總決賽,從球員通道、比賽場地設(shè)計(jì)到解說席,均充滿了足球豪門對(duì)抗的元素。
“綠茵豪門杯”決賽曼城隊(duì)線下活動(dòng)
《荒野亂斗》所正在做的,是提煉出自己特色玩法的核心,通過“綠茵豪門杯”將其與大眾熟悉的線下足球場景相連接,降低大眾參與的門檻;再加上足球豪門的品牌輻射力,彌補(bǔ)賽事曝光與聲量不足的問題,迅速拉近了玩家與賽事和產(chǎn)品的距離。
不難看出,通過極低的參與門檻和高質(zhì)量觀賽氛圍的有機(jī)結(jié)合,在傳統(tǒng)電競著重“觀賽”的用戶進(jìn)入產(chǎn)品路徑中,加入“全用戶參賽”的電競理念,這對(duì)于電競賽事體系尚未成熟的休閑競技游戲而言,是一次有探索價(jià)值的嘗試。
本次“綠茵豪門杯”最終決賽上Nova China隊(duì)與TIG打得難解難分,最終前者以7:5驚險(xiǎn)獲勝。從高質(zhì)量對(duì)局讓玩家們大呼過癮,以及超130萬的直播觀賽量的成績來看,《荒野亂斗》這個(gè)以“腳”會(huì)友的另類形式收獲了不小的成效。
繼續(xù)全民之路
Supercell之所以為Supercell,就在于他們一直奉行的“低門檻高體驗(yàn)”游戲設(shè)計(jì)理念。要做到無障礙上手但有長期深度體驗(yàn)并不簡單,這種高標(biāo)準(zhǔn)讓倒在Supercell自己砍刀下的項(xiàng)目不計(jì)其數(shù),但也因此成就了“幸存者”們更強(qiáng)的生命力。作為這家公司的最新作,有著更直接對(duì)抗元素的《荒野亂斗》也是一個(gè)特別的存在。
而圍繞著《荒野亂斗》獨(dú)特的產(chǎn)品特點(diǎn),Supercell也為我們呈現(xiàn)了更有新意和個(gè)性的電競玩法:層次分明的立體化賽事體系、充滿新意的聯(lián)動(dòng)和比賽模式、以及面對(duì)大眾玩家的絕對(duì)歡迎姿態(tài),這些都是《荒野亂斗》在電競領(lǐng)域樹立的新標(biāo)簽,也是通過“全用戶電競”吸引用戶進(jìn)入產(chǎn)品生態(tài)的有效思路。
讓玩家從觀賽到參賽,《荒野亂斗》依然在電競領(lǐng)域貫徹著他們“全民”的理念。以真正通過比賽引導(dǎo)玩家反哺產(chǎn)品、為游戲注入新活力為目的,可以預(yù)見《荒野亂斗》賽事這種開放的低門檻將有利于為他們帶來更多新生用戶,為健康循環(huán)的長期游戲生態(tài)再增重要支柱。
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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