上周,《尼爾》手游(《NieR Re[in]carnation|》)在日本上線后引爆了不小的熱度,今日官方更是宣布下載量已突破500萬,成績令人側(cè)目。
不少中國玩家也前往外服嘗鮮,雖說語言不通,但照樣因游戲那空靈奇詭的氛圍震撼不已。抓人眼球的美術(shù)風格、畫面質(zhì)感和風格化音樂,都讓玩家們再度驚呼手游表現(xiàn)力的天花板又被拉高了。
《尼爾》手游的成功,不由得讓筆者開始回憶起近十年來 Square Enix(下文簡稱SE)的“手游大廠”之路。從當初被玩家群嘲不務(wù)正業(yè)、對IP開展商業(yè)化壓榨,到如今已擁有多款口碑產(chǎn)品組建的手游IP群。手游大廠這個稱呼的意味,早已在悄然發(fā)生著轉(zhuǎn)變。在諸多日廠想跟上手游風口而不可得的今天,SE的成就更值得我們重新審視。
體驗過游戲的玩家,應(yīng)該有不少都會將原因歸結(jié)到劇情、音樂、畫面(美術(shù))表現(xiàn)力這幾個維度上。因為游戲的整體口碑雖說很出眾,但《尼爾》手游在玩法上其實并沒有太多令人眼前一亮的地方?;睾现?抽卡這套萬年不變的模式,實在很難讓人快速興奮起來。然而,與原作系列那劍走偏鋒的風格一樣,《尼爾》手游在劇情、音樂、畫面等維度上的細膩雕琢,硬是打造出了一個獨具魅力的世界。豐富的群像劇情、融合2D和3D的畫面表現(xiàn),即便是回合制戰(zhàn)斗但依然能欣賞到主機級別的人物動作和場景建模,種種精良的內(nèi)容制作,讓游戲的質(zhì)量完全不是一般抽卡手游所能相提并論。尤其當角色配合音樂在空蕩蕩的“牢籠”大地圖上奔跑時,那種意境體驗與主機上作品是別無二致的。同時,《尼爾》手游與IP系列在內(nèi)核情感上的高度統(tǒng)一,也是產(chǎn)品吸引人的一大亮點。SE將本作交給了手游開發(fā)經(jīng)驗豐富的Applibot公司,又延用了齊藤洋介、橫尾太郎、吉田明彥的系列鐵三角操刀,基本保障了游戲與原作調(diào)性的一致。雖說玩法與單機作品不同,但那種一以貫之的悲傷氣氛和厚重故事,完全展現(xiàn)出了IP的神髓所在。熱衷于系列風格的玩家,會被游戲的劇情深深吸引,而非IP粉絲的新玩家,也很容易因為精良的制作,沉浸在這個獨特的世界中。可以說,這個手游版本完全融入了系列的世界觀架構(gòu),成為了IP體驗的一部分。這與常規(guī)借助IP熱度吸金的制作思路,其實有著很大的區(qū)別。SE擁有大量人氣高、可深度挖掘的IP儲備,自身也擁有研發(fā)能力和研發(fā)經(jīng)驗,同時還能與大量適合的工作室開展外包合作,最終呈現(xiàn)出高規(guī)格手游產(chǎn)品。這種建立在IP儲備和資源調(diào)度的產(chǎn)品構(gòu)建模式,的確是一般廠商難以比擬的。其實看看SE如今旗下的諸多手游就不難發(fā)現(xiàn),這種對單機IP做手游拓展的模式,已經(jīng)成為了SE開拓移動市場的一大法寶。那一大票衍生手游,基本都是以市面上成熟的手游玩法去重現(xiàn)IP精華,將IP的經(jīng)典要素展現(xiàn)給手游玩家。純粹論玩法未必很吸引人,但架不住其IP內(nèi)容的呈現(xiàn)就是有引人入坑的魅力。多維度拓展IP,正是SE在其“后手游時代”最成功的嘗試。要說SE的手游代表作,或許國內(nèi)玩家最熟悉的,還要屬《擴散性百萬亞瑟王》這個系列。在2013年那個二次元抽卡手游還未充斥市場的鴻蒙時代,抽卡、養(yǎng)卡、清體力這一系列在當時還尚算新奇?!栋偃f亞瑟王》在當時攪動起了相當大的熱度,幾乎是很多手游玩家的抽卡初戀,現(xiàn)在想起來還要愛恨交織地說上一句“萬惡之源”。但SE隨后卻未能將這個IP繼續(xù)發(fā)揚光大,在手游領(lǐng)域成為一家獨具特色的廠商。甚至于在很多年間,其推出的手游都充斥著賺一票就跑的敷衍態(tài)度。什么《仆人王座》、《格林回音》,什么《LAST IDEA》、《天堂決斗》,這些很多玩家聽都沒聽過的游戲被瘋狂推上線。《死亡愛麗絲》這種有知名制作人加持的游戲尚且有其高光之處,但更多的都是如《刀鋒之戰(zhàn)》(又一款沒聽過的玩意)一般遭遇“上線一年死”的悲催下場。堆數(shù)量不看質(zhì)量的作法,更是讓很多SE老粉絲深感失望,認為其對單機作品不上心,搞手游又不爭氣,在心中罵上了一萬遍“該死的手游大廠”。在筆者的印象里,讓玩家和業(yè)界對SE在手游領(lǐng)域上刮目相看的,還要屬2015年推出的那款《MOBIUS最終幻想》。雖然這也是一款抽卡回合制手游,但游戲擁有極高的畫面水準,堪稱當年手機上的主機畫質(zhì)產(chǎn)品。精致的建模、華麗的風格,將《最終幻想》的外在魅力精準地還原了出來。更重要的是,游戲的玩法內(nèi)容和劇情極為扎實,將《最終幻想》的經(jīng)典要素一一囊括。在移動端呈現(xiàn)了一場老FF粉絲不容錯過的冒險,也讓更多新玩家接觸到了IP的魅力所在,開始對水晶、光之戰(zhàn)士這樣的設(shè)定產(chǎn)生興趣。大IP+ 高規(guī)格誠意制作,第一次讓SE的IP在移動端上大放異彩,而非繼續(xù)被罵“炒冷飯”。或許正是因為這類產(chǎn)品受到了市場的正向反饋,SE開始制作更多基于旗下IP的衍生產(chǎn)品,有不少都獲得了口碑與商業(yè)上的成功。《最終幻想》的相關(guān)手游里,《最終幻想:勇氣啟示錄》、《最終幻想紛爭Opera Omnia》至今仍保存著很強的生命力,粉絲眾多?!队抡叨窅糊垺愤@種日本國民游戲更是不必多說,一部加入了AR玩法的《勇者斗惡龍Walk》,就在日本一度攪動起了類似于《寶可夢GO》的熱度。但這樣看起來,一直靠單機IP號召力出衍生手游的SE,不就是個靠厚家底混日子的敗家子了嗎?在筆者看來,SE這幾年強就強在,它不是在純粹消耗老IP的生命力來攫取商業(yè)價值,而是用不同玩法類型的手游,盤活了不少旗下IP。同時,SE的很多手游項目,都在有意識地消弭手游與單機產(chǎn)品陣容的割裂,去形成足夠吸引人的整體調(diào)性。《最后幻想》、《勇者斗惡龍》、《王國之心》這些大型IP的衍生手游,很多都不是單純賣角色或情懷,而是擁有足量IP內(nèi)容的好產(chǎn)品。比如《王國之心:解放X》的劇情就已經(jīng)成為了正傳劇情中的一部分,制作人野村哲也還用很特別的形式將手游內(nèi)容呈現(xiàn)到了單機作品中。而對很多資歷尚欠的中體量IP來說,手游化也是一個迅速擴大受眾、提升IP影響力的上佳選擇。比如《尼爾》這個2010年出現(xiàn)的游戲,本來并不是SE旗下特別知名的IP,但在系列的第二作大放異彩后,SE就趁熱打鐵地上線了手游并安排推出1代重制版,從各個方面進一步拓展IP的熱度?!镀缏仿萌恕愤@種近兩年才有一點知名度的新IP,SE也抓緊時間打造了同樣風格玩法的手游版本,迅速收獲了大量好評,引得不少日本玩家催更主線更新。而最讓筆者感到驚喜的,則是很多老IP得以借助手游產(chǎn)品保留火種,甚至是燃燒起了新的熱度。類似《女神側(cè)身像》、《星之海洋》這種常年沒有什么新品的IP,SE都推出了與原作玩法類似的手游版本,受到了粉絲們的推崇。連國內(nèi)的《星之海洋》貼吧里,如今基本都是在討論手游版本的帖子(手游版無國服)。甚至像《浪漫沙加》這種活躍在90年代的“上古IP”,SE都能用一款《浪漫沙加:宇宙》逆襲日本市場。創(chuàng)造出上線2個月下載量破1000萬、長時間保持在日本AppStore收入榜Top 10以內(nèi)的優(yōu)秀成績,一定程度上拯救了SE在2019年的財報。如今看來,SE似乎已經(jīng)找到了一條適合自己的手游化道路。針對旗下的諸多大IP、新IP還有老IP,用高質(zhì)量的制作去呈現(xiàn)IP原本的魅力所在,并讓手游化與單機產(chǎn)品在玩法或劇情上形成足夠的鏈接,進而利用手游產(chǎn)品去成就整個IP、去拓展IP的可能性。這樣的打法,無疑也能吸引到更多的新用戶入局,讓他們在感知魅力后徹底投身到IP作品群中,去接觸主機、單機作品,成為SE的深度用戶。越來越多的老玩家,現(xiàn)在也開始愿意接受SE推出手游賺“奶粉錢”的行為了?;蛟S因為他們發(fā)現(xiàn),這些手游也正在成為IP發(fā)展不可獲取的一部分吧。回顧近幾年SE的財報情況,手游已然成為了公司不可或缺的一大盈利支柱。單看2020年的成績,SE數(shù)字娛樂業(yè)務(wù)部分的銷售額和營業(yè)收入分別為 2035.36 億日元(同比增長48.6%)和 422.04 億日元(同期增長 43.0%)。與上一財年相比,移動設(shè)備/PC瀏覽器游戲部分的凈銷售額和運營收入都有所增長。比起主機游戲方面讓SE大虧一筆的《漫威復(fù)仇者》,手游領(lǐng)域似乎更有穩(wěn)中求進的向上態(tài)勢?!队抡叨窅糊?Walk》和《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰(zhàn)爭》這些成熟作品表現(xiàn)穩(wěn)定,《勇者斗惡龍戰(zhàn)略版》、《歧路旅人:大陸的霸者》等新作的推出則進一步刺激了收入增長。在手游領(lǐng)域的多年摔打,手游大廠這個最初頗具嘲諷意味的稱謂,正在客觀上成為現(xiàn)實。但SE目前這套手游產(chǎn)品體系,無疑還存在一定的欠缺。其中較大的問題是,SE旗下手游產(chǎn)品在除日本以外市場上的號召力相當有限。尤其在JRPG品類全球式微的當今,SE諸多RPG游戲IP在全球能有多少玩家買賬,還真是不好說。比如在中國市場,由西山居代理的《最終幻想:勇氣啟示錄》,就基本是粉絲向游戲的存在。在好游快爆上7.1的評分,只能算是尚可。如果做不到如旗下網(wǎng)游業(yè)務(wù)那樣以一款《最終幻想14》打開全球市場,那么SE的手游江山或許就只得繼續(xù)守著日本市場過活了。在SE最初被喚作手游大廠的那幾年,做手游總被玩家們認作是一種“財富密碼”,仿佛大廠入局就必然能降維打擊,迅速有所成就。但目前看來,要把手游做明白,其實也并非一件容易事。IP號召力強如任天堂,其入局手游市場后也難成摧枯拉朽之勢。世嘉想為《櫻花大戰(zhàn)》搞一款手游,結(jié)果《櫻花革命~綻放的少女們~》開服就暴死,讓世嘉遭受了一場災(zāi)難。平心而論,SE這手游大廠的名號,要坐實也相當不易。時至今日,相信不少玩家也漸漸開始接受SE在手游領(lǐng)域的諸多探索,并認同它們?nèi)〉玫某删汀PG品類的制作硬實力,讓SE仍然具備著充分的發(fā)展?jié)摿Γ覀內(nèi)匀黄诖吹竭@家日本的頭部第三方廠商,能在移動端上走出自己的道路。最后還是要照例說一句刻在DNA里的經(jīng)典臺詞,希望SE新的一年能有所突破吧。
本文系作者:
游戲陀螺
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2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
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1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
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