繼《鬼谷八荒》《提燈與地下城》《天地劫:幽城再臨》接連走紅后,細(xì)分賽道的產(chǎn)品在持續(xù)體現(xiàn)“新需求”的價(jià)值。事實(shí)上,做好細(xì)分賽道并非一件易事,不僅要舍棄過去的固有思維,也要找準(zhǔn)細(xì)分賽道的用戶需求。在國內(nèi),一家名為蘇州樂志(Easytech Games)的團(tuán)隊(duì)聚焦在了一個(gè)并不常見的跑道——研發(fā)軍事+兵旗玩法類游戲。
如果你玩過該團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品,想必對(duì)Easytech Games不陌生。自從2011年發(fā)售首款游戲《歐陸戰(zhàn)爭1:**與大炮》開始,他們先后推出了二戰(zhàn)、中世紀(jì)、羅馬時(shí)代等題材的策略游戲,經(jīng)常獲得蘋果商店的大圖推薦。在TapTap上,蘇州樂志得到9.7分的評(píng)價(jià),旗下游戲有5款游戲評(píng)分在9以上,《歐陸戰(zhàn)爭3》甚至獲得9.9的評(píng)分,作品在硬核玩家中口碑可見一斑。

近日?qǐng)F(tuán)隊(duì)接受了游戲陀螺的專訪,蘇州樂志聯(lián)合創(chuàng)始人兼制作人張悅給我們分享了12年的從業(yè)收獲,包括他們對(duì)策略游戲的理解以及該細(xì)分賽道的機(jī)會(huì)和挑戰(zhàn)。12年沉淀的經(jīng)驗(yàn):自我迭代與大膽創(chuàng)新Q:你們團(tuán)隊(duì)是什么時(shí)候創(chuàng)立?張悅:我們團(tuán)隊(duì)是2009年成立的,當(dāng)時(shí)是做主機(jī)游戲出身,團(tuán)隊(duì)核心是原來任職于任天堂的中國分公司。我的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)里PC端的單機(jī)、網(wǎng)游以及主機(jī)平臺(tái)的游戲項(xiàng)目都參與過。Q:當(dāng)時(shí)是因?yàn)槭裁丛蛉プ霾呗员焱娣ǖ模?/strong>張悅:我本身是兵棋類桌游愛好者,兵棋(桌游)在中國的流行程度其實(shí)不算很高,因?yàn)樗?jì)算太復(fù)雜,需要玩家做大量的思考和決策。所以,我就嘗試將兵棋游戲化,《歐陸戰(zhàn)爭1》就是基于桌游改編的產(chǎn)品,當(dāng)時(shí)在蘋果和谷歌推這款產(chǎn)品,并采用付費(fèi)買斷制下載。

Q:當(dāng)時(shí)《歐陸1》的成績表現(xiàn)如何?張悅:在App Store的銷量超過20萬套以上,這是在當(dāng)時(shí)iPhone市場(chǎng)滲透率前提下的數(shù)據(jù)。Q:好像《歐陸3》的成績口碑表現(xiàn)的更好是吧?張悅:《歐陸3》是我們第一次嘗試一戰(zhàn)題材,在當(dāng)時(shí)的游戲中也算得上很多創(chuàng)新,當(dāng)然這里面也有價(jià)格的原因,我們1代至3代分別賣三美金、兩美金、一美金,一代比一代便宜,后期的產(chǎn)品也同樣得到了玩家的認(rèn)可。

Q:你覺得策略兵棋游戲最吸引玩家的點(diǎn)在哪里?張悅:體驗(yàn)運(yùn)用自己的策略能力來運(yùn)籌帷幄改變歷史和戰(zhàn)局的樂趣。我們不少忠實(shí)玩家非常喜歡挑戰(zhàn)高難度的樂趣,通過思考和學(xué)習(xí)不斷調(diào)整自己的決策,從而達(dá)到自己的游戲目標(biāo),這是他們的需求,我們也主要是為了這部分用戶去研發(fā)產(chǎn)品。張悅:這類產(chǎn)品肯定不是大眾所能接受的,但是總有那么一批獨(dú)特的用戶在那里。現(xiàn)在很流行放置類,主要還是上手簡單,大家可以帶著很輕松心情地去玩,因此擁有了很龐大的用戶群。而兵棋類需要操作,需要思考,走錯(cuò)一步就有可能達(dá)不到最好的結(jié)果,甚至游戲失敗,相對(duì)來說比較硬核。所以它的用戶群體可能僅限于特定人群,但是我覺得只要好好做,提升用戶體驗(yàn),提升游戲的沉浸感,再把新手引導(dǎo)做的好一點(diǎn),還可以挖掘很多新用戶的。因?yàn)楫吘购芏嗤婕疫€是愿意接受更多挑戰(zhàn)的。Q:做好這類產(chǎn)品的關(guān)鍵是哪方面?張悅:對(duì)歷史細(xì)節(jié)的考究。我們產(chǎn)品主打全球市場(chǎng),如果不按照歷史去做的,玩家可能會(huì)不買單。為了這個(gè)目的,我們?cè)诠窘⒑芏嗟膱D書庫,大多數(shù)都是對(duì)過去戰(zhàn)爭的記錄、還原以及分析,我們就按照書中的記載還原當(dāng)時(shí)的關(guān)卡、兵力配備,目標(biāo)就是給玩家提供更出色的沉浸感。以《大征服者:羅馬》為例,里面所有的服裝、道具、軍事單位、場(chǎng)景都非常考究,比如游戲里面的希臘戰(zhàn)車兵、羅馬標(biāo)**,都是按照真實(shí)歷史去還原的。因?yàn)槲覀冊(cè)诤芏嗉?xì)節(jié)上都花了相當(dāng)多的精力,所以產(chǎn)品品質(zhì)也達(dá)到了我們的預(yù)期,還有幸被App Store首頁推薦。

Q:這樣一來,一款作品的產(chǎn)出時(shí)間大概是要多久?張悅:不同時(shí)期的產(chǎn)品成本不同,目前我們一款產(chǎn)品的成本在一千多萬左右。Q:這么多年下來,團(tuán)隊(duì)得到了哪些沉淀或者方法論?張悅:對(duì)我們來說這么多年的項(xiàng)目經(jīng)歷就是一個(gè)迭代的過程,因?yàn)槲覀円媸亲匝械模孔鲆豢町a(chǎn)品之后,上一代好的東西我們會(huì)吸收過來,引擎、圖像、程序的功能也都會(huì)加強(qiáng),為下一代做更好的基礎(chǔ)。因?yàn)楝F(xiàn)在做游戲比較難,如果不創(chuàng)新,還用原來老的東西,玩家會(huì)覺得你做了這么久還是那套東西,會(huì)覺得審美疲勞。比如《三國無雙》系列就是這樣,他們的系統(tǒng)已經(jīng)非常成熟,如何創(chuàng)新是個(gè)相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性的事。我玩到第八代,他們推出了開放世界的玩法,我覺得不好玩,但讓我回頭去玩七代,我又不想玩,我猜測(cè)制作組一定面臨著創(chuàng)新難的困境,換我也很難想出還有什么新的方向。所以游戲發(fā)展到一定階段就會(huì)有這種困擾,都在不停地?fù)Q皮或者舊瓶裝新酒。

最近這幾年獨(dú)立游戲一下子火起來,我覺得其中一個(gè)重要的因素就是開發(fā)者可以拋開那些包袱,單純?yōu)榱艘粋€(gè)想法去做。而大廠會(huì)背負(fù)著業(yè)績壓力,項(xiàng)目面臨著很多指標(biāo)考核,萬一收不回成本怎么辦?即使收回成本了但沒有達(dá)到利潤目標(biāo)又怎么辦?畢竟他們的股價(jià)都跟這些掛鉤。Q:所以說你們?cè)趧?chuàng)作方面還是比較自由的?張悅:對(duì),我們沒有經(jīng)營壓力。我們的產(chǎn)品特征是長尾效應(yīng),即使是早期的產(chǎn)品至今也能貢獻(xiàn)還不錯(cuò)的收益,我一直不斷地做各種創(chuàng)新的嘗試。我們的團(tuán)隊(duì)提供了很大的支持,其實(shí)每次要開始一個(gè)新項(xiàng)目,我也會(huì)心里沒底,思考方向到底在哪里。我會(huì)源源不斷地去吸收不同產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì),然后去看看我們這種類型的產(chǎn)品能往哪個(gè)方向去發(fā)展,只能不停的探索。張悅:我們現(xiàn)在的主要目標(biāo)是拓展海外市場(chǎng),但中國市場(chǎng)對(duì)我們來說也極為重要,因?yàn)榇罅康闹袊婕乙恢痹谥С种覀?,他們也喜歡玩各種歷史題材的游戲??偨Y(jié)下來,只要你把熱門題材做出來,比如阿拉伯、土耳其題材,都是有用戶需求。但是需要注意的是,有些題材,比如說日本戰(zhàn)國是有一定的局限性,它的受眾更多只在日本市場(chǎng)。其實(shí)很多海外歷史中國玩家接受度也很高。比如拿破侖在中國也有很多粉絲,他們也愿意去玩法國大革命那一段時(shí)間的游戲。所以我覺得很多題材它未必局限中國還是海外。比如,羅馬這個(gè)題材其實(shí)不是光意大利一個(gè)國家的事情,是整個(gè)歐洲的事情。因?yàn)榱_馬文化影響非常深遠(yuǎn),塑造了當(dāng)今世界的制度和格局,這是一個(gè)比較宏觀的文化。Q:這兩年很多國外策略游戲都加入了中國元素,比如說全戰(zhàn)系列推出三國,你怎么看待中國市場(chǎng)爆發(fā)的情況?張悅:《全面戰(zhàn)爭:三國》首發(fā)的時(shí)候大概賣了100多萬套,里面有一半是中國人買的,中國玩家現(xiàn)在的消費(fèi)能力或者說正版意識(shí)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過國外玩家想象的,所以他們是做過市場(chǎng)調(diào)查之后才決心去做三國題材。

但我們也感覺到,近年來三國題材的游戲是不是太多了?導(dǎo)致玩家有點(diǎn)審美疲勞,一看又是三國。基于這種考慮,我們可能會(huì)往其他題材拓展,比如春秋戰(zhàn)國就是一個(gè)不錯(cuò)的方向。Q:做戰(zhàn)國的話,你會(huì)怎么去深究它?張悅:要做春秋戰(zhàn)國的題材,首先得把當(dāng)時(shí)國與國的關(guān)系梳理清楚,比如說吳、越都是小諸侯國,但他們后面都是有大佬的。而這些諸侯國之間合縱連橫、聯(lián)盟外交等事件做成游戲,會(huì)是很精彩的。但是這個(gè)確實(shí)比較難,因?yàn)橐袑?shí)到很多外交關(guān)系,比如吳國到后期做大了之后其實(shí)把晉國都不放在眼里,怎么把宗主國甩掉?或與宗主國執(zhí)牛耳,看誰更有實(shí)力?如果能把這些沖突實(shí)現(xiàn)在游戲中的話,我會(huì)很期待。戰(zhàn)國時(shí)期是沒有非常明顯的雙方爭霸,雖然說秦國跟其他諸侯國家呈現(xiàn)敵對(duì)狀態(tài),但楚國其實(shí)一直是站在秦國這邊,秦楚是有聯(lián)盟的。楚國本身跟中原其他國家也是有利益沖突的。當(dāng)秦國把其他國家滅了之后,秦楚才最終決戰(zhàn)。楚國一直覺得自己很強(qiáng)大,并沒有對(duì)把秦國這個(gè)對(duì)手放在眼里,直到最終被秦國滅亡,這是個(gè)不停變化的階段。另一方面,春秋戰(zhàn)國的知名人物相對(duì)來說比三國要匱乏很多,大家耳熟能詳?shù)囊簿土H、白起、蒙恬這些大將。我們當(dāng)然也可以在游戲中加入很多歷史人物,但是也需要把玩家的認(rèn)同感、代入感考慮進(jìn)去,戰(zhàn)國的IP確實(shí)還不夠硬,不像三國隨便找出一個(gè)武將就能讓玩家熱血沸騰。張悅:三國是玩將的,好將帶部隊(duì)可以以一擋十,比如三國無雙系列。但是戰(zhàn)國的話,一定是以策略為主的,哪怕做內(nèi)購也要圍繞著這個(gè)元素來做,而將領(lǐng)只是一個(gè)補(bǔ)充。即使玩家沒有名將也能有很好的游戲體驗(yàn),有很多相對(duì)不知名的將領(lǐng)可供選擇。而蒙恬或者白起這種知名度很高神將,可以作為內(nèi)購項(xiàng)單獨(dú)賣給玩家,有這種神將加持的軍團(tuán)力量會(huì)加強(qiáng)很多。但也不能把它做成最重要的模塊,畢竟沒有那么多名將去支撐這個(gè)系統(tǒng)。Q:看到你們的新品《鋼鐵命令:將軍的榮耀3》是部隊(duì)加卡牌玩法,為什么會(huì)選擇這個(gè)想法?張悅:《鋼鐵命令3》的卡牌創(chuàng)意是來源于《Kards》,《Kards》是純玩卡牌的二戰(zhàn)游戲,我在玩的時(shí)候就在想,卡牌能不能跟我們的游戲系統(tǒng)融合?然后我就把卡牌做特種部隊(duì),放在部隊(duì)上,加強(qiáng)了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的多樣性,又能提升游戲的商業(yè)化深度,但坑也不能太深,我覺得這個(gè)是比較好的創(chuàng)意,所以我們就往這個(gè)方向去思考。

Q:現(xiàn)在我們的產(chǎn)品是比較注重在策略,還是深挖卡牌的數(shù)值上面?張悅:策略是我們的重心所在。卡牌只是提供策略的一種玩法,提供玩家多樣性的選擇,以及讓部隊(duì)的強(qiáng)化變得更合理化了。Q:策略游戲加數(shù)值其實(shí)是有一個(gè)難題的,就是怎么達(dá)到平衡性?因?yàn)橥婕沂歉⒅卦诓呗陨希皇钦f對(duì)卡牌的專研,這個(gè)層面你們是如何去平衡的?張悅:以我們游戲?yàn)槔?strong>首先付費(fèi)深度不升,玩家只能升三級(jí),這個(gè)設(shè)定不會(huì)讓游戲數(shù)值太“爆炸”。如果為了營收,像傳統(tǒng)網(wǎng)游那樣,做個(gè)十級(jí)的付費(fèi)深度,游戲平衡、設(shè)計(jì)可能就不符合我們的預(yù)期。

《鋼鐵命令:將軍的榮耀3》
還有一點(diǎn),各國沒有絕對(duì)平衡,因?yàn)榈萝姟⑻K軍、美軍就是強(qiáng)的,意軍、英軍、法軍就是弱的。所以,弱和強(qiáng)之間本身只能通過實(shí)力的對(duì)比,比如說德軍要打法軍,法軍開始的防御陣線就比較強(qiáng)大,德軍就比較弱勢(shì),這時(shí)候就需要通過戰(zhàn)術(shù)去取勝。因此,玩家就可以用勢(shì)力和戰(zhàn)術(shù)以小勝多。如此一來,雖然法軍數(shù)值稍微弱一點(diǎn),但是法軍整體人數(shù)比較多,所以也是達(dá)到了某種意義上的平衡,一個(gè)是數(shù)值一個(gè)是局面的勢(shì)力。Q:后續(xù)產(chǎn)品的數(shù)值、付費(fèi)等方面是如何考慮?張悅:其實(shí)往后面做,我就已經(jīng)很明顯放棄數(shù)值的平衡了,因?yàn)橐疹櫷婕殷w驗(yàn)。一旦做了內(nèi)購之后,很難保持?jǐn)?shù)值平衡。玩家和玩家之間PK,有人愿意付錢,有人不愿意付錢,那肯定是不一樣的。而像我們這種類型的策略戰(zhàn)棋游戲,在其他平臺(tái)的友商那里多以買斷制為主。買斷制對(duì)我來說是非常好設(shè)計(jì)的,不需要考慮內(nèi)購付費(fèi)的因素,就可以做得比較平衡,而一旦要考慮到內(nèi)付費(fèi),那肯定是要往商業(yè)化的方向去傾斜。如果開發(fā)者的目標(biāo)是讓玩家在游戲里面去氪金,那么很多初衷、設(shè)計(jì)方向都會(huì)發(fā)生改變,這也是我比較困擾的地方。我也想做一款更高利潤的產(chǎn)品,但是基于這種產(chǎn)品的類型特性也不是那么容易的。張悅:對(duì),我們內(nèi)購方面會(huì)弱一點(diǎn),買斷制會(huì)強(qiáng)一點(diǎn)。但內(nèi)購是必須的,因?yàn)閮?nèi)購是公司活下去的必要手段。比如說18塊錢的買斷,里面有6塊錢要給蘋果,只能拿12塊錢。即使賣出去20萬套,再加上交稅,其實(shí)很難支撐一個(gè)公司運(yùn)作,而且現(xiàn)在成本很高,一張?jiān)嫸家先f塊錢,所以我相信大家能理解這個(gè)東西。

《鋼鐵命令:將軍的榮耀3》
Q:所以現(xiàn)在玩家對(duì)這一套數(shù)值付費(fèi)、內(nèi)購付費(fèi)是怎樣的評(píng)價(jià)?張悅:大家都已經(jīng)很習(xí)慣,因?yàn)槲覀兊母顿M(fèi)跟網(wǎng)游比起來還是很克制,付費(fèi)坑是較淺。大概兩三百塊錢的坑,對(duì)于玩家來說真的不算什么。Q:現(xiàn)在我們有沒有想辦法增強(qiáng)做付費(fèi)運(yùn)營這一塊的能力?張悅:這一塊我們?cè)谂?,因?yàn)榘褍?nèi)購做的如何好,這個(gè)事其實(shí)是一個(gè)很大的課題。傳統(tǒng)手游里面工會(huì)、PK怎么做、道具怎么收費(fèi)?其實(shí)很多大廠已經(jīng)把方法教給你了。但像我們這類產(chǎn)品是屬于小眾類產(chǎn)品,基本上沒有產(chǎn)品可以借鑒,只能自己想辦法或者借鑒其他產(chǎn)品的東西做一些改變,需要適合于我們這種類型的產(chǎn)品。Q:你是怎么看待這個(gè)市場(chǎng)的發(fā)展前景?張悅:策略游戲我感覺這幾年好像又開始火了起來,因?yàn)榕c移動(dòng)端的操作較為契合,玩家不需要很緊張地去玩,每一步都可以思考,就像下棋一樣。比如在Steam上P社的《十字軍之王》有三萬多評(píng)論,這個(gè)數(shù)據(jù)我都驚呆了,這肯定不是一個(gè)小眾市場(chǎng),只是說我們想辦法能不能在手游上創(chuàng)造出一個(gè)能把這些用戶拉到手機(jī)體驗(yàn)的產(chǎn)品,所以我覺得市場(chǎng)空間蠻大的。Q:比如紫龍的《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》、《天地劫》?張悅:對(duì),《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》以前就是主機(jī)上的一款產(chǎn)品,現(xiàn)在移到手機(jī)上,也沒有違和感,大家還是愿意去接受這個(gè)產(chǎn)品文化。Q:你們做戰(zhàn)棋類這幾年看下來覺得這個(gè)市場(chǎng)有什么變化?張悅:如果以《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》做分水嶺的話,我覺得它是開了很好的頭。SRPG分兩種,一個(gè)是講策略,比如我們的游戲,在里面產(chǎn)兵、打、死亡,直到攻克對(duì)方的要塞或者關(guān)鍵點(diǎn)。另一個(gè)是RPG養(yǎng)成的,比如紫龍的兩款,打、升級(jí)、再打再升級(jí)它是這樣循環(huán)的。所以有人跟我講談這個(gè)話題,我說其實(shí)我們也屬于SRPG。但這兩個(gè)類別都需要很強(qiáng)的世界觀或者背景故事,如果開發(fā)者覺得很難重新做一個(gè)故事,不如把原來故事再加工地好一點(diǎn),因?yàn)橐呀?jīng)有一個(gè)現(xiàn)成的世界觀在里面了,比如《天地劫》,而且原本的世界觀也影響了一批用戶,這可能就是游戲的先發(fā)用戶。Q:那你覺得這個(gè)品類未來還是有很大一個(gè)發(fā)展空間?張悅:對(duì),有很多空間。從紫龍的《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》和《天地劫》就看到玩家的用戶量也不會(huì)太少,只是因?yàn)橐郧皼]人做,有人做了之后你會(huì)看到原來流水那么高,原來用戶那么多。所以沒有人做的時(shí)候大家才覺得這是一個(gè)規(guī)模不大的市場(chǎng),但是有開發(fā)者做了并且把它做起來了,大家才恍然大悟。

Q:像現(xiàn)在一些廠商也在慢慢布局這方面了,你覺得如果戰(zhàn)棋類再想要恢復(fù)到十年前很繁榮的狀態(tài)的話,它還需要一些什么條件?張悅:以放置這個(gè)類型來說,以前是沒這種玩法的,但現(xiàn)在有了。說明開發(fā)者是挖掘到如今這批玩家的新需求。所以還是需要與時(shí)俱進(jìn),考慮當(dāng)前玩家需求。比如當(dāng)年的《火焰紋章》、《天地劫》,在難度設(shè)計(jì)上太過具有挑戰(zhàn)性,放到現(xiàn)在恐怕很難被廣大玩家接受。張悅:我們的目標(biāo)就是把曾經(jīng)不了解或者不感興趣這個(gè)品類的玩家吸引過來,讓他們體驗(yàn)到策略戰(zhàn)棋游戲的樂趣,這是我們的使命。如果有可能的話,我們也會(huì)嘗試養(yǎng)成類SRPG,一方面這個(gè)品類跟我們比較類似,另一方面這個(gè)市場(chǎng)會(huì)更廣闊。
本文系作者:
游戲陀螺
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3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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