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在云游戲這一“斗獸場”里,技術(shù)公司就像“天選之子”,一進場就有一大波資本追著給他們?nèi)X塞“裝備”。
這并不是無的放矢,在過去的一年,游戲陀螺統(tǒng)計的逾40起云游戲投融資中有近8成落在了技術(shù)公司手中。
本文的主人公,曾給索尼、任天堂、卡普空、育碧做過主機游戲云化的技術(shù)公司——日商優(yōu)必達株式會社(Ubitus K.K., 以下簡稱“Ubitus”)前陣子也拿到了騰訊和索尼的戰(zhàn)略投資。目前還在申請登陸日本資本市場。
此時,正是其高光時刻,這點從游戲陀螺與其CEO 郭榮昌的對話中也能感受到,滿滿的自信和自豪。
他說,我們是全球唯一一家主機游戲云化且提供全球云游戲發(fā)行的創(chuàng)業(yè)公司。
這一聽起來就很“哇塞”的話語讓游戲陀螺好奇心爆棚,于是我們跟蹤了這家公司,并與其CEO 郭榮昌深入地聊了聊Ubitus的發(fā)展以及他正在經(jīng)歷的海外云游戲市場。
Ubitus CEO 郭榮昌
01.索尼等大廠做背書,深耕近10載的云游戲技術(shù)公司
Ubitus成立于2013年,總部位于日本東京,是一家專攻云游戲技術(shù)和服務(wù)的企業(yè)。據(jù)郭榮昌回憶,Ubitus成立時,云游戲還未盛行,公司主要以提供云端的視頻解碼方案為主。
隨著音樂與影視產(chǎn)業(yè)云端串流化普及,Ubitus開始意識到了游戲產(chǎn)業(yè)或?qū)⒉饺朐贫舜骰?/strong>但鑒于當(dāng)時較低的寬帶網(wǎng)絡(luò)普及度以及游戲內(nèi)容廠商對云游戲的低預(yù)期,公司在游戲云化及版權(quán)獲取方面進展緩慢。
2014年后,云游戲逐漸受到索尼、英偉達、亞馬遜等一線科技及游戲大廠的關(guān)注,Ubitus也開始頻繁地協(xié)助企業(yè)部署云游戲業(yè)務(wù)。
在此年間,Ubitus曾與知名游戲廠商合作,在任天堂Switch上提供了《生化危機》和《刺客信條》的云化版本。Square Enix也曾借助他們的技術(shù),來降低游戲《勇者斗惡龍X》的延遲。
去年年底,Ubitus與505 Games合作將Remedy Entertainment開發(fā)的驚悚動作冒險游戲《控制:終極版(Control Ultimate Edition - Cloud Version)》云化并登陸任天堂Switch。這一事件在業(yè)內(nèi)引起了較大的反響。
郭榮昌稱,“這一事件讓海外游戲開發(fā)商直觀地認識到,不須耗費太多的金錢及時間成本,也能把主機大作搬到全球市場,也讓越來越多的游戲廠商樂于選擇與我們合作?!?/strong>
他自豪地說,在云化《控制:終極版》過程中,我們做到了兩點:一是,以獨立創(chuàng)業(yè)公司做到了云游戲的全球發(fā)行。目前《控制:終極版》云游戲已在歐洲、日本、韓國等多國家發(fā)行,國內(nèi)因版權(quán)問題未能進入。二是,在PS5還未上線前,就已經(jīng)在這款游戲上實現(xiàn)了次世代主機力推的光線追蹤功能,并將其首度上架在Nintendo Switch上。
在他看來,無論是現(xiàn)在還是未來,會有越來越多的游戲內(nèi)容廠商和運營商選擇在云游戲上深耕,一方面,游戲廠商可通過云化技術(shù),使其游戲產(chǎn)品可以跨平臺游玩,省去開發(fā)多版本的時間及金錢,增加曝光渠道及平臺上架機會;另一方面,運營商可以在云端串流技術(shù)幫助下減少延遲,降低玩家獲取游戲的成本、擴大玩家的基數(shù)。
02.Ubitus獲資本青睞:唯一的云游戲發(fā)行商
或得益于《控制:終極版》云游戲的成功及其突出的技術(shù)表現(xiàn),Ubitus在今年3月宣布獲得了騰訊、索尼、Square Enix、Actoz的共同注資。
郭榮昌告訴游戲陀螺,此次融資過程非常順暢,騰訊和索尼很看好其技術(shù)發(fā)展,未來雙方將會在游戲上云以及云游戲平臺運營方面合作。至于此次的融資資金用途,一部分將用于加強云游戲相關(guān)技術(shù)及擴展業(yè)務(wù),一部分將用于公司的資本化運作。據(jù)透露,Ubitus計劃登陸資本市場。
郭榮昌稱,近兩年,不止是Ubitus,海外還有不少的獨立云相關(guān)技術(shù)公司獲得資本投資,且標的選擇傾向于技術(shù)領(lǐng)先及高壁壘公司。
事實上,國內(nèi)市場亦如此,視博云、蔚領(lǐng)時代、騫云科技等云相關(guān)技術(shù)廠商這兩年均進行過多輪融資。在游戲陀螺看來,資本的這一傾向與云游戲產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展有關(guān),目前云游的發(fā)展依賴于5G、GPU、音視頻、邊緣技術(shù)、虛擬化等多種技術(shù)的革新和迭代,因此,從技術(shù)入手更易凸顯價值。
而在技術(shù)層面,郭榮昌也表示,Ubitus在全球有33項與云游戲相關(guān)的技術(shù)專利,是唯一一家提供全球云游戲發(fā)行服務(wù)的公司。旗下?lián)碛卸囗椇诵募夹g(shù)優(yōu)勢,包括GDK(一款專用云化開發(fā)套件)、混合云架構(gòu)、串流技術(shù)等?!皬膶@?wù)鏈來說,我們是有能力叫板國外其他科技廠商的?!?/p>
除了建立技術(shù)壁壘外,Ubitus在主機游戲的云化上也有較為豐富的經(jīng)驗。郭榮昌稱,我們擁有豐富的云化技術(shù)和運營經(jīng)驗,特別是在游戲虛擬化、成本控制、碼流控制及用戶體驗優(yōu)化等方面。“在目前海外主機市場,微軟、任天堂、索尼三足鼎立,Ubitus跟后兩者均有合作,《刺客信條》《最終幻想》等采用的都是我們的云化技術(shù)?!?/p>
03. Ubitus最高的發(fā)行保底金或達百萬美金
正因為Ubitus與眾多的主機游戲內(nèi)容廠商及運營商均有合作,因此,在此次的采訪中,游戲陀螺也詢問其海外云游戲商業(yè)模式以及與平臺如何與游戲內(nèi)容廠商協(xié)同。
郭榮昌稱,目前海外市場谷歌Stadia、索尼PlayStation Now、微軟Project xCloud、英偉達GeForce Now都采用的是訂閱制和單賣制,有點類似于音樂與視頻的商業(yè)模式。
海外主機游戲產(chǎn)業(yè)鏈較為成熟,用戶已養(yǎng)成為內(nèi)容付費的習(xí)慣,因此在商業(yè)化模式推廣比國內(nèi)要更為容易。一般來說,內(nèi)容廠商大多會選擇通過上云來增加游戲的曝光及推廣,云游戲平臺商則會與游戲內(nèi)容廠商洽談相關(guān)的游戲版權(quán)和分成,以此豐富平臺內(nèi)容。
在中小游戲內(nèi)容廠商獲利方面,郭榮昌表示,具體分成數(shù)額暫無法透露,但是公司會有保底的方案,從幾萬美元到幾十萬幾百萬美元都有,具體要依據(jù)游戲質(zhì)量、知名度、玩家群體等評斷標準來討論保底金或分潤,越是大牌廠商品質(zhì)游戲,保底金額越高。
當(dāng)前云游戲市場,微軟、谷歌、索尼、亞馬遜、騰訊、網(wǎng)易等一線互聯(lián)網(wǎng)巨頭均已入駐,云游戲各生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈也在逐步完善。巨頭的進駐拉高了行業(yè)的競爭門檻。
郭榮昌認為,互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)生態(tài)本是強者恒強,若沒有獨特技術(shù)或是能在短時間內(nèi)快速拓展商業(yè)規(guī)模,將容易被大廠吞沒。
他向游戲陀螺舉例稱,近期,曾推出Shadow云端游戲平臺的法國初創(chuàng)公司Blade因資金鏈問題尋求破產(chǎn)保護,國內(nèi)也有創(chuàng)業(yè)公司被爆資金匱乏?!埃ㄒ虼耍?,我覺得行業(yè)已經(jīng)進入到開始競爭的階段,小廠在技術(shù)、內(nèi)容、甚至目標性客戶等多個方面都很難與谷歌、亞馬遜等巨頭廠商競爭?!?/p>
因而,對于中小廠商而言,在后續(xù)的發(fā)展中,要么尋求資本的助力,被并購或收攏;要么與巨頭企業(yè)進行業(yè)務(wù)合作和聯(lián)動。這是行業(yè)“優(yōu)勝劣汰”必然的趨勢,只不過,這一過程或?qū)⒊掷m(xù)很久。
郭榮昌透露,基于行業(yè)競爭及業(yè)務(wù)訴求,在融資過程中,Ubitus便協(xié)同了騰訊、索尼和世紀華通?!敖衲闙etaverse 或者是omiverse概念盛行,我們希望能在其中占據(jù)一席之地。”
04.國內(nèi)外云游戲發(fā)展有兩個差異之處
或許是因企業(yè)發(fā)展緊跟云游戲市場脈絡(luò),郭榮昌對行業(yè)的發(fā)展頗為樂觀。他說,云游戲這幾年市場規(guī)模幾乎是翻倍增長,我們的業(yè)務(wù)也在持續(xù)擴張,目前已擁有600款云游戲,已有4家合作的電信公司正式商用化云游平臺,超過15家電信商正在洽談云游戲相關(guān)業(yè)務(wù)。
近期,Newzoo發(fā)布的《全球云游戲市場報告》也證明了這一點,該報告顯示,2021年全球云游戲市場收入將達14億美元(91億元人民幣),較去年翻倍增長。
在郭榮昌看來,目前,北美以美國、加拿大為主,西歐如英、法、德,亞洲像中國、日本等國家在GDP、云計算等方面發(fā)展較好,且本身游戲產(chǎn)業(yè)鏈成熟,玩家對游戲的接受度頗高,因此云游戲發(fā)展相較于其他地區(qū)要更前沿一些。
從差異化角度來看,海外云游戲相對成熟,以主機游戲云化為主,且玩家對于訂閱制和買斷制商業(yè)模式接受度很高。中國云游戲以手游云化為主,市場還處于野蠻生長的狀態(tài),在游戲版本授權(quán)方面做得不是很完善,很多云游戲經(jīng)不起版權(quán)審查。
郭榮昌稱,“我們對進入中國市場十分謹慎,會更加注重版權(quán)問題。另外,由于中國特殊的游戲商業(yè)化模式,玩家對訂閱費用較為敏感,需要一個緩慢的同化過程。我們當(dāng)前也在研究手游云化,并在尋求國內(nèi)合作對象。”
專訪后記:當(dāng)前,國內(nèi)外都在全面布局云游戲產(chǎn)業(yè),海外技術(shù)廠商向外擴張態(tài)度積極。但對于他們而言如何將云游戲內(nèi)容打進當(dāng)?shù)赝婕沂袌霾⑴c當(dāng)?shù)乜蛻魠f(xié)同成為必須攻克的課題。而國內(nèi)云游戲廠商在資源、技術(shù)與人脈上也保有優(yōu)勢,我們期待國內(nèi)外云游戲廠商協(xié)同合作,為全球游戲產(chǎn)業(yè)帶來正向效應(yīng)。
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1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
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